Историю Скруджа пересказывали десятки раз задолго до 2009 года, так что удивить зрителя сюжетом было невозможно. Роберт Земекис и не пытался: экранизация Диккенса стала для него технологическим манифестом. Режиссёр, уже отработавший performance capture на «Полярном экспрессе» и «Беовульфе», поставил задачу уровнем выше — не оцифровать движение, а перенести в цифровую среду актёрскую игру целиком: мимику, взгляд, микрожесты.

Разбираем, как был устроен съёмочный процесс и почему команда принципиально избегала слова «motion capture».
Не «motion capture», а «performance capture»
Сам Земекис и его команда настаивали на термине performance capture — «захват исполнения». Разница не в словах: на запись попадала не механика тела, а вся актёрская работа. Мимика, взгляд, микрожесты — всё, что актёр сделал на площадке, оставалось в данных.
Снимали в объёмном павильоне, который в команде называли volume — пространстве, со всех сторон окружённом камерами. Для «Рождественской истории» таких камер было сто: Vicon записывали трёхмерные данные о перемещении актёров в пространстве.
Главным ноу-хау стала head-cam technology — система, позволявшая писать мимику отдельно от пластики тела. Потоки данных шли раздельно, и аниматоры могли работать с несколькими персонажами в кадре одновременно, не рискуя утонуть в объёме информации.
Джим Кэрри, игравший Скруджа и всех трёх духов, носил костюм с отражающими маркерами, а на голове — конструкцию с четырьмя HD-камерами. Они снимали лицо со скоростью 60 кадров в секунду, фиксируя каждую пору и морщинку. Именно это позволило продюсеру Стиву Старки говорить о «жизни внутри» цифрового персонажа.

Съёмка как театральная репетиция
Один из самых необычных аспектов процесса — сама организация съёмок. Актёры играли сцены от начала до конца: без разбивки на планы, без дублей «для перекрытия», как требует традиционное кино. Земекис сравнивал это с театральной репетицией — можно было в любой момент сказать «а давай я войду с другой стороны комнаты», попробовать и сразу записать.
Плёночной камеры не было — работали только жёсткие диски, а у них нет лимита времени записи. Актёры импровизировали и искали сцену вживую, режиссёр не отвлекался на кинотехнику и занимался только игрой.
Гэри Олдман, исполнивший три роли — Боба Кратчита, Марли и крошку Тима, — вспоминал, что для сцен с крошечным персонажем его помещали в специальный «окоп» (trench): так масштаб захвата соответствовал размеру цифрового тела.

«Цифровой live-action»: камера выбирается после съёмки
Визуальными эффектами руководил Джордж Мёрфи вместе с анимационным супервайзером Дженн Эмберли. Их философию Мёрфи называл «digital live action» — цифровым игровым фильмом. Задача была не «нарисовать» Скруджа, а перенести актёра в цифровую среду, сохранив всё, что он сделал на площадке.
Аниматоры могли усиливать или ослаблять отдельные черты игры, «вытягивать» нужные моменты — но основой всегда оставалась запись Кэрри. Эмберли отмечала: Земекис мог работать с персонажем «органично на любом этапе» — на площадке, в анимации, в выборе камеры. Для режиссёра это и делало технологию идеальным инструментом.
Ключевое преимущество performance capture перед классической анимацией — виртуальная камера. Сцена существует в трёхмерном пространстве, значит, режиссёр может «переснять» её уже после съёмки: подобрать любой ракурс и движение камеры, невозможные или неудобные на реальной площадке. Так появился знаменитый непрерывный полёт камеры через викторианский Лондон длиной в несколько минут — в игровом кино он потребовал бы сложнейших кранов и rig'ов.

Что это дало актёрам
Поначалу ходили слухи, что performance capture угрожает актёрской профессии. Продюсер Стив Старки утверждал обратное: актёры видели в технологии освобождение.
«Ты не скован механике кинопроизводства, но всё равно играешь и создаёшь персонажей, которых иначе тебе бы не предложили», — говорил он.
Актёр мог сыграть кого-то моложе, выше, старше или совершенно не похожего на себя — и цифровое тело «подстраивалось» под исполнение.
Для Кэрри это означало возможность буквально перевоплотиться в четыре разных существа — от сгорбленного старика Скруджа до эфемерного Духа Рождества Прошлого в виде свечи — и при этом остаться собой в основе игры. Этот сплав актёрской энергии и цифровой пластичности сделал «Рождественскую историю» не технической демонстрацией, а, по выражению обозревателей, витриной возможностей performance capture: технология служит истории, а не наоборот.

- Команда Земекиса использовала performance capture: в запись попадала не пластика, а вся актёрская игра — мимика, взгляд, микрожесты.
- Съёмочный volume — 100 камер Vicon; мимику писали отдельно через head-cam с четырьмя HD-камерами на 60 fps.
- Сцены играли целиком, как в театре: без монтажных дублей и лимита записи — импровизация шла вживую.
- Виртуальная камера позволяла выбирать ракурсы уже после съёмки — отсюда непрерывный пролёт камеры через Лондон длиной в несколько минут.
- Актёры получили свободу перевоплощения: Кэрри сыграл четыре роли — от Скруджа до Духа-свечи.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

