|Контакты
// Журнал

Блог

Технологии захвата движений, кейсы виртуального производства и разборы оборудования.

Голос и тело в одном дубле: как Uncharted 2 превратила захват движения в актёрский метод
mocap
// 04 окт. 2026 г.

Голос и тело в одном дубле: как Uncharted 2 превратила захват движения в актёрский метод

Как Naughty Dog записывали Uncharted 2: Among Thieves: кастинг как в кино, сцена целиком в одном дубле, голос и тело одновременно — и ручная работа аниматоров поверх. Процесс, который сегодня считается золотым стандартом кинематографичности в играх.

Star Wars Jedi: Fallen Order: картонный дроид, носовая флейта и четыре месяца в костюме захвата
mocap
// 04 окт. 2026 г.

Star Wars Jedi: Fallen Order: картонный дроид, носовая флейта и четыре месяца в костюме захвата

Как Respawn Entertainment делала performance capture для Star Wars Jedi: Fallen Order: Кэмерон Монаган в роли Кэла Кестиса, четыре месяца съёмок для капитана Гриза, картонный макет BD-1, носовая флейта и физическая анимация, не дающая штурмовикам летать сквозь стены.

Injustice 2: тело, которое продаёт удар
mocap
// 04 окт. 2026 г.

Injustice 2: тело, которое продаёт удар

Лицевая анимация Injustice 2 собрала все заголовки, но вес и силу боёв сделало тело: около 30 камер OptiTrack, очистка в MotionBuilder и большой слой ручной анимации. Как устроен производственный конвейер NetherRealm — от сырой записи до финальной полировки.

Заклинания со скоростью фехтования: как создавалась анимация Hogwarts Legacy
mocap
// 04 окт. 2026 г.

Заклинания со скоростью фехтования: как создавалась анимация Hogwarts Legacy

Как Avalanche Software и её партнёры анимировали Hogwarts Legacy: оптический захват Vicon с трекингом пальцев, шлемы с камерами для мимики, лицевая анимация из аудиодорожки через Speech Graphics SGX и два миллиона кадров анимации существ от Technicolor Games.

Как снимали motion capture Devil May Cry 3: каскадёры, хореограф «Versus» и раздражение как метод
mocap
// 04 окт. 2026 г.

Как снимали motion capture Devil May Cry 3: каскадёры, хореограф «Versus» и раздражение как метод

Как Capcom в 2005 году снимала захват движений для Devil May Cry 3: Данте — каскадёр из «Пиратов Карибского моря», Вергилий — Квантовый рейнджер, хореография катсцен — режиссёр «Versus», а мимика — целиком ручная анимация.

Анимация BioShock: Big Daddy без mocap и Элизабет, собранная четырьмя женщинами
mocap
// 04 окт. 2026 г.

Анимация BioShock: Big Daddy без mocap и Элизабет, собранная четырьмя женщинами

Как Irrational Games делала анимацию BioShock и BioShock Infinite: Big Daddy без захвата движения, тело Элизабет — с mocap-актрисы при полностью ручной лицевой анимации, Morpheme для «умного» AI и Колумбия, которая качается.

«Better Man»: человек внутри обезьяны — как сыграли цифрового Робби Уильямса
mocap
// 04 окт. 2026 г.

«Better Man»: человек внутри обезьяны — как сыграли цифрового Робби Уильямса

Байопик, в котором жизнь Робби Уильямса проживает цифровой шимпанзе, — не трюк, а полноценная актёрская работа в костюме захвата движения. Как Wētā FX сделали «Better Man»: костюм Джонно Дэвиса, 22 специалиста на площадке и танец на яхте, где пальцы должны утопать в цифровой шерсти.

Почему Baldur's Gate 3 ощущается живой: 248 актёров, липучка и настоящие поцелуи
mocap
// 04 окт. 2026 г.

Почему Baldur's Gate 3 ощущается живой: 248 актёров, липучка и настоящие поцелуи

Как Larian Studios записывала motion capture для Baldur's Gate 3: 248 актёров в костюмах, одновременный захват тела и голоса, пустой павильон, липучка и интим-координатор — редкая для игр роль.

Virtua Fighter 2: как Sega заняла захват движения у американской армии
mocap
// 30 сент. 2026 г.

Virtua Fighter 2: как Sega заняла захват движения у американской армии

1994 год: аркадный файтинг Sega стал первой игрой с motion capture. Как лимит в два персонажа породил жанр, почему Ю Судзуки пошёл к военным подрядчикам и как магнитный mocap выжал из Sega Model 2 57,5 кадра в секунду.

Tom Clancy's Rainbow Six: от тренировок с MP5 до процедурных систем
mocap
// 30 сент. 2026 г.

Tom Clancy's Rainbow Six: от тренировок с MP5 до процедурных систем

Серия Rainbow Six двадцать лет делает ставку на реализм движения: эксперты Heckler & Koch вместо актёров, 4000 анимаций для Vegas, отказ от скриптованных сцен в Siege и процедурные реакции на разрушение. Разбираем ключевые развороты этой истории.

Resident Evil 2: от 450 полигонов и кукольных роликов до зомби, которым веришь
mocap
// 30 сент. 2026 г.

Resident Evil 2: от 450 полигонов и кукольных роликов до зомби, которым веришь

Одну и ту же историю Capcom рассказала дважды с разницей в 20 лет — и оба раза задала планку жанру. Разбираем, как менялась анимация Resident Evil 2: stop-motion фигурки и хромота Леона в 1998-м — против mocap-сессий, Faceware и Ликеров на потолке в ремейке.

Heavenly Sword: как Ninja Theory и Энди Серкис принесли performance capture в игры
mocap
// 30 сент. 2026 г.

Heavenly Sword: как Ninja Theory и Энди Серкис принесли performance capture в игры

2007 год: индустрия только училась захватывать движение тела, а Ninja Theory вместе с Энди Серкисом и Weta Digital записала тело, голос и мимику актёров одновременно. Разбираем, как это было устроено — от читок за месяц до виртуальных лицевых мышц.

Assassin's Creed Black Flag Resynced: как заново научили двигаться Эдварда Кенуэя
mocap
// 30 сент. 2026 г.

Assassin's Creed Black Flag Resynced: как заново научили двигаться Эдварда Кенуэя

Ubisoft пересобирает Black Flag 2013 года на движке Anvil: анимации поставлены с нуля, Мэтт Райан вернулся в mocap-костюм, а мимика заплатила за фотореализм. Разбираем, как делали движение в ремейке — от паркура до парусов.

Tric Motion: бесплатный сервис анимаций, который меняет правила игры
tric motion
// 28 сент. 2026 г.

Tric Motion: бесплатный сервис анимаций, который меняет правила игры

Бесплатный сервис анимаций от MocapTric уже работает: 1000+ анимаций тела, еженедельные обновления, ретаргет и встроенный редактор. Чем Tric Motion отличается от Mixamo — и что будет дальше.

Голос раньше тела: как снимали motion capture для The Dark Pictures: Little Hope
кейс
// 28 сент. 2026 г.

Голос раньше тела: как снимали motion capture для The Dark Pictures: Little Hope

Съёмки в Pinewood Studios, сценарий на 2000 страниц и до трёх актёров на одного персонажа: как устроен performance capture во втором эпизоде антологии The Dark Pictures.

Smart Hulk, Альтрон и квантовые костюмы: как motion capture собирал «Мстителей»
motion capture
// 28 сент. 2026 г.

Smart Hulk, Альтрон и квантовые костюмы: как motion capture собирал «Мстителей»

Квантовых костюмов не существовало на момент съёмок, а буквальный перенос мимики Руффало превращал Smart Hulk в актёра в гриме. Разбор трёх производственных головоломок «Мстителей»: facial capture, машинное обучение и кадры, от которых оставались только головы.

Один актёр — целая героиня: как full performance capture изменил Life is Strange: True Colors
технология
// 28 сент. 2026 г.

Один актёр — целая героиня: как full performance capture изменил Life is Strange: True Colors

Deck Nine впервые в серии записала тело, мимику и голос одновременно. Разбираем, как performance capture стал частью драматургии Life is Strange: True Colors — и почему сценаристы переехали в комнату захвата.

Вес меча нельзя нарисовать: как записывали анимацию Demon's Souls Remake
mocap
// 28 сент. 2026 г.

Вес меча нельзя нарисовать: как записывали анимацию Demon's Souls Remake

Как создавалась анимация ремейка Demon's Souls: живые каскадёры вместо рисованных движений, 20 классов оружия и почему инерцию нужно снять, а не сымитировать в редакторе.

Vicon на GDC 2026: гибридный трекинг — безмаркерное тело и маркерные пальцы
новости
// 27 сент. 2026 г.

Vicon на GDC 2026: гибридный трекинг — безмаркерное тело и маркерные пальцы

Vicon свела безмаркерный захват и маркерную точность в один пайплайн: T-pose вместо костюма, перчатки — для пальцев. Как работает гибридный трекинг и когда его выбирать.

Until Dawn: как собирали анимацию интерактивного хоррора по частям
motion capture
// 27 сент. 2026 г.

Until Dawn: как собирали анимацию интерактивного хоррора по частям

Как Supermassive Games собирала реализм Until Dawn из двух раздельных потоков захвата: цифровые слепки 3Lateral, трекинг Cubic Motion и чистка Animation Vertigo.

Как оживить ангела смерти: mocap в Warhammer 40,000: Space Marine 2
технология
// 27 сент. 2026 г.

Как оживить ангела смерти: mocap в Warhammer 40,000: Space Marine 2

Разбор Saber Interactive: как захват движения дал физическую правду гиганту в 2,5 метра и 227 кг — и как её масштабировали на рой из сотен тиранидов.

Как снимали Shadow of the Tomb Raider: 7000 точек на лице и одна Лара на всё
технология
// 27 сент. 2026 г.

Как снимали Shadow of the Tomb Raider: 7000 точек на лице и одна Лара на всё

Разбор production capture финальной части трилогии: флуоресцентная краска MOVA вместо маркеров, полный performance capture Камиллы Ладдингтон и путь от серой сцены до финального кадра.

Анимация абсурда: как Volition делала motion capture в Saints Row: The Third
разбор
// 27 сент. 2026 г.

Анимация абсурда: как Volition делала motion capture в Saints Row: The Third

Два дня на Machinima_Mode, минус 90% запросов от аутсорсеров и четыре студии-подрядчика: как устроен производственный конвейер анимации Saints Row: The Third.

Роллер-дерби в павильоне для файтингов: как снимали mocap для Roller Champions
кейс
// 27 сент. 2026 г.

Роллер-дерби в павильоне для файтингов: как снимали mocap для Roller Champions

Ubisoft Montreal перестроила mocap-студию под рампы и позвала чемпионок роллер-дерби вместо каскадёров. Разбираем кейс, где кастинг оказался важнее железа.

Mocap на полной скорости: как создавалась боевая анимация Phantom Blade Zero
технология
// 27 сент. 2026 г.

Mocap на полной скорости: как создавалась боевая анимация Phantom Blade Zero

Шанхайская студия Flying Goat, Донни Йен в mocap-костюме, тросовые трюки и запись боя без замедленной съёмки — разбираем пайплайн, из которого выросла боевая система Phantom Blade Zero.

150 камер, четыре актёра и одна катана: как создавалась анимация Onimusha: Way of the Sword
технология
// 27 сент. 2026 г.

150 камер, четыре актёра и одна катана: как создавалась анимация Onimusha: Way of the Sword

Capcom вернула серию спустя больше 20 лет. Разбираем, как снимали движения Мусаси: 150 камер в Осаке, катана с «грубым» клинком для звука, четыре актёра на одного босса и мгновенный перенос дублей в RE Engine.

1200 боевых анимаций за 4 дня: как Xsens MVN оживил драки Midnight Fight Express
разбор
// 27 сент. 2026 г.

1200 боевых анимаций за 4 дня: как Xsens MVN оживил драки Midnight Fight Express

Инерциальные костюмы Xsens, каскадёры SuperAlloy Interactive и 1,6 минуты на сцену: как Эрик Джейкобус записал 1200 боевых анимаций для инди-бравлера Midnight Fight Express за четыре дня съёмок.

Senua's Saga: Hellblade II — 75 дней mocap и ни одного keyframe
технология
// 27 сент. 2026 г.

Senua's Saga: Hellblade II — 75 дней mocap и ни одного keyframe

Как Ninja Theory сняла почти всю анимацию сиквела живыми актёрами: 75 дней записи, собственная студия на 46 инфракрасных камер и бои, поставленные как катсцены.

Камеры не успели за мечом: как создавали анимацию Ghost of Yōtei
геймдев
// 27 сент. 2026 г.

Камеры не успели за мечом: как создавали анимацию Ghost of Yōtei

Мастера Тэнсин-рю двигались быстрее, чем успевали камеры захвата. Волка Эдзо анимировали вручную, а режиссёр играл волка на четвереньках. Разбираем производственный пайплайн анимации Ghost of Yōtei.

Motion capture для Blades of Fire: полный перформанс и пластиковые мечи 1:1
игры
// 27 сент. 2026 г.

Motion capture для Blades of Fire: полный перформанс и пластиковые мечи 1:1

Как MercurySteam записала движения и голоса актеров за один проход на площадке Centroid Motion Capture — и зачем студии точные пластиковые копии всех мечей игры.

Каркас вместо Humvee: как снимали motion capture для Battlefield 6
mocap
// 27 сент. 2026 г.

Каркас вместо Humvee: как снимали motion capture для Battlefield 6

Разбор доклада «Making the Shots Count» с GDC 2026: как EA Create переносила хаос поля боя на звукоизолированную площадку — трекаемые каркасы Humvee, весовые реплики оружия, военный boot camp и виртуальный кинопродакшн кат-сцен.

Where Winds Meet: как устроен mocap-конвейер уся-экшена NetEase
разбор
// 26 сент. 2026 г.

Where Winds Meet: как устроен mocap-конвейер уся-экшена NetEase

15 миллионов игроков за первый месяц, бои на зонтах и кнутах, хореографы «Матрицы» и собственный движок Messiah — разбор mocap-конвейера Where Winds Meet.

STORROR Parkour Pro: как реальные прыжки становятся игрой
игры
// 26 сент. 2026 г.

STORROR Parkour Pro: как реальные прыжки становятся игрой

Hole in the Sleeve записали движения команды STORROR в костюме Xsens Link и перчатках Manus — и построили вокруг этих данных весь игровой процесс. Разбираем полный путь трюка: от зала в Рединге до motion matching в Unreal Engine 5.

Junji Ito Maniac: An Infinite Gaol: как мы собрали играбельный кошмар из пятнадцати секунд тизера
хоррор
// 26 сент. 2026 г.

Junji Ito Maniac: An Infinite Gaol: как мы собрали играбельный кошмар из пятнадцати секунд тизера

Релизной даты нет — только анонс Softstar, страница в Steam и 15 секунд тизера. Мы собрали из этого играбельный мокап особняка Ито: петляющая планировка, «неправильная» пластика на full-body mocap и компаньоны, которым нельзя верить.

Ник Касл вернулся к Форме: как motion capture оживил Майкла Майерса в Halloween: The Game
игры
// 26 сент. 2026 г.

Ник Касл вернулся к Форме: как motion capture оживил Майкла Майерса в Halloween: The Game

Игра по «Хэллоуину» 1978 года вышла 8 сентября — и ради аутентичности IllFonic вернули в mocap-студию оригинальную Форму. Разбираем, как из пластики Ника Касла собрали Майкла Майерса для Unreal Engine 5 — и почему без каскадёра Ти-Джея Шторма ничего бы не вышло.

Clair Obscur: Expedition 33 — как 30 человек сняли кино на Xsens и iPhone
motion capture
// 25 сент. 2026 г.

Clair Obscur: Expedition 33 — как 30 человек сняли кино на Xsens и iPhone

Sandfall Interactive сделала одну из самых награждаемых игр года без павильона захвата движения — на инерционном костюме Xsens, шлеме с iPhone и перчатках MANUS. Разбираем, как это работало на площадке.

Uncharted 4: 34 000 анимаций, физика поверх клипов и 500 костей лица
разбор
// 15 сент. 2026 г.

Uncharted 4: 34 000 анимаций, физика поверх клипов и 500 костей лица

Как Naughty Dog построили анимационный пайплайн Uncharted 4: previz, «мокапокалипсис», полнотелесный IK, pose matching и слой физики поверх готовых клипов.

Bullet time без mocap: как Remedy анимировала Max Payne вручную
анимация
// 15 сент. 2026 г.

Bullet time без mocap: как Remedy анимировала Max Payne вручную

В 2001-м motion capture был роскошью, а Max Payne двигался как в кино. Видеореференсы, движок MAX-FX и ручной кейфрейминг — разбор того, как ограничения эпохи стали стилем.

Анимация The Last of Us Part II: Motion Matching, 15 000 поз и цифровой двойник Элли
технология
// 15 сент. 2026 г.

Анимация The Last of Us Part II: Motion Matching, 15 000 поз и цифровой двойник Элли

Почему движение в The Last of Us Part II не выглядит «анимацией»: как Naughty Dog отказались от стейт-машин, построили систему лица с 15 000 скульпт-поз и перенесли мимику Эшли Джонсон через цифровой двойник.

Объятие как технический флекс: как Guerrilla Games анимировала Horizon Forbidden West
motion capture
// 15 сент. 2026 г.

Объятие как технический флекс: как Guerrilla Games анимировала Horizon Forbidden West

24 часа повествования, 15 000 лицевых сцен на автоматизированном конвейере и одно объятие, которое аниматоры собирали вручную по каждому сенсору. Разбор пайплайна Guerrilla Games по докладам GDC и SIGGRAPH.

Hellblade: Senua's Sacrifice — как Ninja Theory превратили mocap в реальном времени в рабочий инструмент
захват движения
// 15 сент. 2026 г.

Hellblade: Senua's Sacrifice — как Ninja Theory превратили mocap в реальном времени в рабочий инструмент

Живое демо на GDC 2016, трекинг лица на 200+ FPS, обратный захват движения и собственная студия за $20 000 — разбор технологического прорыва Hellblade: Senua's Sacrifice.

Alan Wake 2: 13 лет в Темном месте
геймдев
// 15 сент. 2026 г.

Alan Wake 2: 13 лет в Темном месте

Идея сиквела дважды перерождалась в другие игры — Quantum Break и Control. Как Remedy переписали Northlight под ECS, вернули долг Алану Уэйку и построили мост к Control 2.

Танцы с волком: инженерия захвата движения в The Witcher 3
технологии
// 13 сент. 2026 г.

Танцы с волком: инженерия захвата движения в The Witcher 3

Как CD Projekt RED снимали движение для The Witcher 3: оптика Vicon, окклюзии из-за двух мечей за спиной, ботинки-платформы для Геральта и 30 часов живой игры в маркерных костюмах.

Анатомия ужаса: как анимация продаёт страх в Resident Evil Village
motion capture
// 13 сент. 2026 г.

Анатомия ужаса: как анимация продаёт страх в Resident Evil Village

Разбираем, как Capcom анимировала Леди Димитреску, ликанов и Дюка: off-set timing, сломанные кривые позвоночника, рой на алгоритме Boids и мягкое тело торговца.

Mortal Kombat 11: анатомия удара — как NetherRealm переписали законы файтинг-анимации
mocap
// 13 сент. 2026 г.

Mortal Kombat 11: анатомия удара — как NetherRealm переписали законы файтинг-анимации

Удары в MK11 ощущаются тяжёлыми не потому, что персонажи «большие», а из-за инженерных решений: фазовая структура анимации, гибрид мокапа и ключевых поз, асимметричный хит-стоп и time remapping. Разбираем приёмы, которые сделали каждый удар тактильным.

Elden Ring: как FromSoftware превратила анимацию боя в язык смерти
mocap
// 13 сент. 2026 г.

Elden Ring: как FromSoftware превратила анимацию боя в язык смерти

За весом ультравеликого меча, задержкой Маргита и «нечестными» отменами анимаций у боссов стоит не магия, а дисциплина аниматоров FromSoftware. Разбираем, как студия построила пластику боя Elden Ring — от инерции и читаемости врага до ручной работы с кривыми анимации.

74 000 анимаций Detroit: Become Human: как Quantic Dream записывала душу актёров
разбор
// 13 сент. 2026 г.

74 000 анимаций Detroit: Become Human: как Quantic Dream записывала душу актёров

Семь лет разработки, 300 актёров, 4000 страниц сценария и почти два года съёмок в пустой комнате с точками на лице — разбираем, как создавался самый амбициозный performance capture в истории игр.

Скрытый контур Tesla Bot: почему Xsens стал ключом к мелкой моторике Оптимуса
mocap
// 09 сент. 2026 г.

Скрытый контур Tesla Bot: почему Xsens стал ключом к мелкой моторике Оптимуса

Разбираем, зачем Tesla, исповедующая Vision-only, использует инерциальный захват движения Xsens для обучения Optimus: отсутствие окклюзий, готовые углы суставов и телеоперация как источник данных для политики.

Ротоскопия до mocap: как Prince of Persia 1989 года научился двигаться по-человечески
mocap
// 09 сент. 2026 г.

Ротоскопия до mocap: как Prince of Persia 1989 года научился двигаться по-человечески

За тридцать лет до того, как motion capture стал стандартом индустрии, Джордан Мехнер вручную обводил кадры видеоплёнки, чтобы оживить принца. Разбираем, как ротоскопия 1989 года предвосхитила современный захват движения.

От анимации к кинематике: как motion capture становится интерфейсом для роботов
mocap
// 09 сент. 2026 г.

От анимации к кинематике: как motion capture становится интерфейсом для роботов

Разбираем, почему mocap в робототехнике — это не запись анимации, а телеоперация и источник данных для обучения. Субсантиметровая точность, ретаргетинг через IK, фильтрация шума и главный bottleneck — нехватка реальных данных.

Как оживали боги: performance capture в God of War (2018)
mocap
// 09 сент. 2026 г.

Как оживали боги: performance capture в God of War (2018)

Разбираем, как Santa Monica Studio превратила Кратоса из машины для убийств в уставшего отца: синхронный захват тела, лица и голоса, ретаргетинг под непропорционального героя и камера без единой склейки.

Riders Republic: как Ubisoft Annecy снимала экстремальный спорт на снегу с Xsens MVN
mocap
// 07 сент. 2026 г.

Riders Republic: как Ubisoft Annecy снимала экстремальный спорт на снегу с Xsens MVN

Оптический mocap не выживает на горном склоне. Разбираем, как Ubisoft Annecy перенесла захват движения на реальный снег с инерционными костюмами Xsens и почему это изменило подход к спортивным играм.

L.A. Noire и MotionScan: как захват лица стал объёмным видео и почему это оказалось тупиком
mocap
// 07 сент. 2026 г.

L.A. Noire и MotionScan: как захват лица стал объёмным видео и почему это оказалось тупиком

В 2011 году L.A. Noire показала лица, которые до сих пор вспоминают как эталон. Технология MotionScan от Depth Analysis захватывала лицо целиком — как объёмное видео, без маркеров и блендшейпов. Разбираем, как она работала и почему не стала индустриальным стандартом.

Killzone 2: как Xsens MVN изменил подход к анимации в AAA-шутере
mocap
// 07 сент. 2026 г.

Killzone 2: как Xsens MVN изменил подход к анимации в AAA-шутере

В 2009 году Killzone 2 стала техническим эталоном PS3. Но за реализмом анимации стояло неочевидное решение — инерциальный костюм Xsens MVN, который Guerrilla Games использовала не вместо оптики, а для быстрых итераций и пре-визуализации.

Вместо оптики — инерция: почему «Love Me» выбрал Xsens
кино
// 06 сент. 2026 г.

Вместо оптики — инерция: почему «Love Me» выбрал Xsens

Буй и спутник влюбляются в мире, где человечество вымерло: разбор кейса артхаус-фильма Love Me, который дуэт режиссёров Сэм и Энди Цукеро снял на Xsens — без mocap-камер и выделенной студии.

FIFA 22 и HyperMotion: как 22 футболиста в Xsens-костюмах переписали анимацию игры
mocap
// 06 сент. 2026 г.

FIFA 22 и HyperMotion: как 22 футболиста в Xsens-костюмах переписали анимацию игры

Разбираем HyperMotion — крупнейший анимационный апгрейд в истории FIFA. Как инерциальный захват Xsens на 22 реальных футболистах и машинное обучение ML-Flow заменили студийную оптику и подняли число анимаций с 1300 до 4000.

The Electric State: как Xsens Link оживил роботов в альтернативных 90-х
mocap
// 06 сент. 2026 г.

The Electric State: как Xsens Link оживил роботов в альтернативных 90-х

Разбираем, как студия Actor Capture с помощью инерциальных костюмов Xsens Link и шаблонов пропорций превратила игру актёров в живых роботов для фильма братьев Руссо.

Китайский прорыв: как Noitom открыла motion capture миллионам
noitom
// 05 сент. 2026 г.

Китайский прорыв: как Noitom открыла motion capture миллионам

История Noitom — от краудфандинга на Kickstarter до производства в Пекине: как инерционный захват движения подешевел в сотни раз и почему компания теперь обучает роботов.

Xsens: как инерциальный захват движения вывел mocap из студии в поле
mocap
// 04 сент. 2026 г.

Xsens: как инерциальный захват движения вывел mocap из студии в поле

Разбираем технологическое ядро Xsens — фильтр Калмана, биомеханическую модель и борьбу с магнитными искажениями — и прослеживаем путь компании от университетского спин-оффа до стандарта индустрии.

Рекордный захват движения: как создавалась анимация Red Dead Redemption 2
mocap
// 04 сент. 2026 г.

Рекордный захват движения: как создавалась анимация Red Dead Redemption 2

2200 дней съёмок, 1200 актёров, 300 000 анимаций — Red Dead Redemption 2 официально попала в Книгу рекордов Гиннесса как игра с самым большим объёмом захвата движения в истории. Разбираем, что стоит за этими цифрами и как Rockstar строила живой мир.

GTA 6: 600 000 анимаций и физика плоти — как Rockstar переопределяет реализм
mocap
// 04 сент. 2026 г.

GTA 6: 600 000 анимаций и физика плоти — как Rockstar переопределяет реализм

Больше десяти лет фанаты ждали шестую часть Grand Theft Auto. Разбираем, что скрывается за рекордным бюджетом в 2 миллиарда долларов: 600 000 анимаций, ИИ-обработка движений, адаптивная физика для любого телосложения и симуляция тканей в реальном времени.

Dynamixyz: как французская команда сделала бесмаркерный facial capture стандартом индустрии
mocap
// 04 сент. 2026 г.

Dynamixyz: как французская команда сделала бесмаркерный facial capture стандартом индустрии

Компания, о которой вы, скорее всего, не слышали, — но именно её алгоритмы годами оживляли лица героев Detroit, Assassin's Creed и Таноса. Разбираем, как команда из Ренна поставила на чистую математику вместо железа и в итоге стала фундаментом MetaHuman и Live Link Face.

Призраки на проводе: анатомия захвата движения в Death Stranding 2
mocap
// 04 сент. 2026 г.

Призраки на проводе: анатомия захвата движения в Death Stranding 2

Kojima Productions не «оцифровывает» актёров — она записывает тело, лицо и голос в одном дубле, заставляет груз весом 15 кг давить на реальные сухожилия и снимает сцены как театральный павильон. Разбираем, как устроен performance capture в Death Stranding 2.

Ближайшее будущее технологии захвата движений
mocap
// 28 авг. 2026 г.

Ближайшее будущее технологии захвата движений

Как технологии реального времени, бесмаркерный трекинг и машинное обучение меняют индустрию визуальных эффектов. Разбираем выступление Дага Робла из Digital Domain.

Киберпанк, который мы заслужили: как создавался мир Cyberpunk 2077
mocap
// 28 авг. 2026 г.

Киберпанк, который мы заслужили: как создавался мир Cyberpunk 2077

От настольной легенды Майка Пондсмита до самой амбициозной игры поколения: разбираем, как CD Projekt RED записывала звук машин на гоночных трассах, оживляла лица через JALI и превращала Киану Ривза в Джонни Сильверхенда.

С.С.Х. Паундер и Джон Нельсон: путь актёра в performance capture
mocap
// 28 авг. 2026 г.

С.С.Х. Паундер и Джон Нельсон: путь актёра в performance capture

Актриса С.С.Х. Паундер и супервайзер визуальных эффектов Джон Нельсон на вечере Академии рассказали, как захват перформанса прошёл путь от статистов в «Титанике» до девятифутовой синей героини «Аватара» — и почему это всегда остаётся актёрской работой.

Энди Серкис об актёрской игре и performance capture
mocap
// 28 авг. 2026 г.

Энди Серкис об актёрской игре и performance capture

Энди Серкис — человек, который сыграл Голлума, Кинг Конга и Цезаря, — объясняет, почему захват актёрской игры ничем не отличается от любой другой актёрской работы и почему это один из величайших инструментов XXI века.

Искусство войны: как motion capture превратил Call of Duty в играбельный блокбастер
mocap
// 27 авг. 2026 г.

Искусство войны: как motion capture превратил Call of Duty в играбельный блокбастер

От «человека в костюме с лампочками» до гибридных пайплайнов с ИИ: разбираем, как за два десятилетия менялся motion capture в Call of Duty и что нас ждёт в следующей части серии.

Alex Soul Mocap: человек, который сделал motion capture понятным
mocap
// 14 авг. 2026 г.

Alex Soul Mocap: человек, который сделал motion capture понятным

Алексей Брижа — основатель студии MOCAP TRIC и автор YouTube-канала Alex Soul Mocap. Рассказываем, как блогер, который снимает 300+ роликов о захвате движения, стал одним из главных голосов русскоязычного mocap-сообщества.

Unreal Engine 6: что известно о следующем поколении движка и что это значит для анимации
unreal
// 13 авг. 2026 г.

Unreal Engine 6: что известно о следующем поколении движка и что это значит для анимации

Unreal Engine 6 — следующий крупный релиз движка Epic Games. Официального анонса ещё нет, но индустрия уже строит ожидания: генеративный ИИ, облако, метавселенная и дальнейшее развитие Nanite и Lumen. Разбираем, что известно и как это повлияет на пайплайн анимации и захвата движения.

«Тед»: как Сет МакФарлейн сыграл плюшевого медведя с помощью Xsens MVN
mocap
// 13 авг. 2026 г.

«Тед»: как Сет МакФарлейн сыграл плюшевого медведя с помощью Xsens MVN

В комедии «Тед» Сет МакФарлейн не только озвучил плюшевого медведя, но и сыграл его — в костюме захвата движений Xsens MVN. Рассказываем, почему выбрали версию с ремнями и как это позволило совмещать актёрскую игру и режиссуру.

GTA Vice City: как за 9 месяцев и 5 миллионов долларов Rockstar создала игру-эталон
mocap
// 13 авг. 2026 г.

GTA Vice City: как за 9 месяцев и 5 миллионов долларов Rockstar создала игру-эталон

В 2002 году Rockstar за 9 месяцев и бюджет в 5 миллионов долларов собрала одну из самых ярких игр серии — GTA Vice City. Рассказываем, почему выбрали Майами 80-х, как голливудские актёры разочаровали студию и какую роль в анимации сыграл motion capture.

B-Boy: как игра 2006 года записала 800 движений брейк-данса через motion capture
mocap
// 13 авг. 2026 г.

B-Boy: как игра 2006 года записала 800 движений брейк-данса через motion capture

В 2006 году студия FreeStyleGames выпустила B-Boy — игру, где более 800 движений брейк-данса были записаны с реальных танцоров через motion capture. Рассказываем, как создавалась самая аутентичная танцевальная игра своего времени.

Энди Серкис: человек, который доказал, что motion capture — это актёрская игра
mocap
// 13 авг. 2026 г.

Энди Серкис: человек, который доказал, что motion capture — это актёрская игра

Голлум, Кинг Конг, Цезарь — за каждым цифровым персонажем стоит живой актёр. Рассказываем, как Энди Серкис превратил motion capture из технического трюка в полноценное актёрское искусство.

«ИГРОПРОМ» соберет тысячи геймеров и сотню разработчиков в Московском кластере видеоигр и анимации
новости
// 12 авг. 2026 г.

«ИГРОПРОМ» соберет тысячи геймеров и сотню разработчиков в Московском кластере видеоигр и анимации

Главный фестиваль отечественного геймдева «ИГРОПРОМ» пройдет с 18 по 20 сентября в Сколково. Рассказываем, что ждет гостей на площадке и почему MocapTric будет там.

Подготовка к Motion Capture на Xsens: четкий гайд
обучение
// 06 июн. 2026 г.

Подготовка к Motion Capture на Xsens: четкий гайд

Пошаговая инструкция по подготовке костюма Xsens MVN Link к съёмке: от зарядки батарей до калибровки и экспорта готовых данных.

Perception Neuron Link: полный гайд по работе с костюмом
обучение
// 06 июн. 2026 г.

Perception Neuron Link: полный гайд по работе с костюмом

Пошаговая инструкция по работе с Perception Neuron Link Magnetic Immunity Edition: от распаковки и надевания до калибровки, записи и экспорта данных.

OptiTrack: калибровка оптической системы — полный гайд
обучение
// 06 июн. 2026 г.

OptiTrack: калибровка оптической системы — полный гайд

Пошаговая инструкция по калибровке OptiTrack в Motive: от маскирования отражений до установки плоскости заземления и начала координат.

Motion Capture: технология, которая оживляет цифровые миры
технология
// 06 июн. 2026 г.

Motion Capture: технология, которая оживляет цифровые миры

Разбираемся, как работает Motion Capture, какие существуют системы и какое профессиональное оборудование — XSens, Yanus, Manus — используется в топовых студиях.