Блог
Технологии захвата движений, кейсы виртуального производства и разборы оборудования.
новости«Смерш: Охотник на волков» - демо уже в Steam. Мы делали для него все анимации
30 октября Haggard Games выпустила бесплатную демоверсию стелс-экшена «Смерш: Охотник на волков» - идейного наследника «Смерти шпионам». Все анимации игры записаны в MocapTric. Показываем кадры с захвата и зовём скачать демку.
motion captureEscape from Tarkov: как motion capture дал оружию вес
Как Battlestate Games строила фирменную тактильность Escape from Tarkov: отказ от ручной анимации, в десять раз больше оружейных анимаций, анонимные актёры, военные консультанты и Oculus Rift на площадке.
игрыКак делали mocap в GreedFall: MocapLab, три актёра и гибридный пайплайн Spiders
Захват движения в GreedFall записывала парижская MocapLab, но бои и монстров аниматоры Spiders доводили вручную. Разбираем гибридный пайплайн студии.
игры«Ван-фу» в костюме с маркерами: как ставили захват движения в Shadow Warrior 3
Кто ставил пластику Ло Ванга, зачем трейлеру запуска понадобилась студия Target3D и почему mocap в Unreal Engine — только половина работы.
разборКак снимали драки Sifu: мастер пак-мэй, 160 движений и mocap без компромиссов
Боёвку Sifu ставил и записывал действующий мастер кунг-фу Бенджамин Колусси. Разбираем behind the scenes Sloclap: стиль пак-мэй, три вида оружия, около 160 движений и пост-анимация, которая превращает честную запись в жёсткий экшен.
технологияАктёры, а не дублёры: как сделали motion capture для South of Midnight
Mocap для South of Midnight записали в реалистичной манере, а «стоп-моушн» добавили фильтром прямо в движке. Как Ахмед Бест, две Хейзел и ручные кейфреймы превратили захват движения в часть стиля игры.
mocapОживить механизм: почему автоматы Steelrising анимировали вручную
Десять дней mocap в Effigy 3D, месяцы чистки кривых — и всё же автоматы Steelrising анимированы вручную в 3ds Max. Как Spiders собрали гибридный пайплайн, где захват движения стал фундаментом, а keyframe — характером.
технологияThe Getaway: как Team Soho сняла кино на PlayStation 2
Сценарий как у фильма, 22 профессиональных актёра, захват пяти человек одновременно и 125 оцифрованных лиц. Как лондонская студия Sony построила mocap-пайплайн уровня большого кино — на PlayStation 2.
игрыЗахват движения в Wolfenstein: The New Order: как MachineGames записывали «кино» в шутере
Полный performance capture, камеры на голове для мимики, четыре студии-подрядчика и полтора часа игрового кино — как MachineGames снимали «кино» внутри шутера.
технологияSpandex Palace: как Bungie снимает motion capture для Destiny 2
Костюмы с датчиками, реквизит из старой газонокосилки, трюки в четырёх странах и аниматоры, доводящие mocap до финала. Как устроен захват движения в Destiny 2.
технологияFIFA 18 и Real Player Motion: как 10 минут mocap с Роналду изменили анимацию серии
Мобильная студия EA Capture приезжала к футболистам сама, а Real Player Motion Technology собирала анимацию покадрово. Как FIFA 18 получила взрывные ускорения Роналду и фирменный бег Стерлинга.
mocapЗахват движения в SOMA: аутсорсинг вместо mocap-павильона
У Frictional Games не было собственной студии захвата движения — но Саймон и Кэтрин двигаются убедительно. Косвенные следы mocap, «тонна» заказных анимаций и жёсткий пайплайн HPL3.
геймдевЧетыре аниматора на весь шутер: как устроена анимация в THE FINALS
Mikael Högström и Oskar Wetterbrandt из Embark Studios — о команде из четырёх человек, теханиматорах один к одному, мокапе с палкой вместо гранатомёта, модульных перезарядках и кнопке, которая тащит кадр из Maya в игру за пять секунд.
разборAbsolver: как Sloclap соединила ручную анимацию и точечный mocap
Боевую систему Absolver приняли за сплошной motion capture. На деле базу аниматоры построили вручную, а mocap записали точечно — две сессии под захваты и добивания. Разбираем кейс Sloclap.
разбор278 проб и балерина Большого: как Mundfish оживили Atomic Heart
Разбор mocap-конвейера Mundfish: собственная студия вместо аренды, костюмы Xsens, шлемы Dynamixyz, виртуальная камера и балерина Большого театра в роли робота-близняшки.
разборMocap в Bully: как Rockstar оживила школьников Булворта
Bully унаследовала у Vice City около 80% движка, но драки школьников пришлось ставить с нуля: маркерные костюмы, липсинк на плагинах Di-O-Matic и актёры, которые отыгрывали персонажей телом. Разбираем, как в 2006-м делали motion capture для игры про школу.
mocapMocap в Twin Mirror: как Dontnod превращала актёров в жителей Бассвуда
Как Dontnod записывала захват движения для Twin Mirror: оптика OptiTrack, драка в баре, режиссура в пустом зале и честный компромисс между реализмом и стилем.
технологияКак снимали Halo Infinite: захват движения Мастера Чифа изнутри
Брюс Томас в костюме, Стив Даунс у микрофона, четыре студии-партнёра, FACS и 4D-скан мимики на 60 fps — как собиралась эмоциональная достоверность Halo Infinite.
mocapMax Payne 3: как Rockstar записывала motion capture для самого кинематографичного шутера
Два континента, около 50 часов студийной работы Джеймса МакКэффри и движок Euphoria: как было устроено производство performance capture, благодаря которому Max Payne 3 до сих пор считают эталоном слияния игры и кино.
историяМайкл Джексон как набор данных: от «Ghosts» до The Experience
В 1996-м Майкл Джексон надел костюм с маркерами ради CG-скелета для «Ghosts». Через 15 лет Ubisoft научила Kinect считывать танец игрока. Одна история в двух технологических эпохах.
технологияЗахват движения в NHL 21: синтетический лёд, 132 камеры и сессия Овечкина
Как EA Vancouver переносит хоккей в цифру: Capture Lab с 1996 года, 132 камеры, каскадёры-дублёры и пандемия, ускорившая переход к модульному mocap.
технологияSplinter Cell: Blacklist — как Ubisoft Toronto пересняла Сэма Фишера
Blacklist сменила голос Сэма Фишера и перешла на performance capture: 80 камер Vicon T160, 11 актёров в кадре одновременно и боевая система от консультанта по русской системе. Как снимали самую физичную часть серии.
кейсMocap на снегу: как Steep обошёлся без оптических камер
Разбираем кейс Ubisoft Annecy: почему на снегу не работала оптика и как инерциальные костюмы Xsens MVN спасли анимацию трюков.
motion captureСтиль вместо фотореализма: как снимали motion capture для Batman: Arkham Origins
WB Games Montréal записывали голос, пластику и лица раздельно: актёры озвучки — отдельно, каскадёры — отдельно, мимика — целиком руками аниматоров. Как устроен mocap приквела Arkham: от павильона Game On до виртуальной камеры из «Тинтина».
киноHappy Feet: как степ Савиона Гловера стал танцем цифрового пингвина
За танцем Мамбла — живой танцор, 40 маркеров, 60 камер и пять редакторов движения. Как Animal Logic сняла mocap-мюзикл Джорджа Миллера по законам игрового кино.
игрыТело раньше голоса: как RGG Studio записывает motion capture для Like a Dragon
Разбираем эпизод «A Dragon Reborn» документального цикла Behind the Scenes of Like a Dragon: почему mocap стартует раньше озвучки, как тело актёра задаёт хронометраж сцен и зачем Ёкояма лично режиссирует каждую сессию.
игрыStreet Fighter 6: как Capcom превращает реальные удары в виртуальный бой
Своя студия в Осаке, просмотр mocap прямо в RE Engine, тросы для Бланки и 10–11-часовая сессия Кенни Омеги. Как устроен захват движения в SF6 — от первого дубля до финальной полировки.
технологияКак снимали страх: захват движения в The Callisto Protocol
Собственная mocap-студия под офисом, партнёрство с PlayStation Visual Arts и полный performance capture — как Striking Distance превращала актёрскую игру в хоррор на спутнике Юпитера.
кейсЗахват движения в The Quarry: 42 дня, Танос и 250 миллионов кадров
Как Supermassive Games и Digital Domain превратили игру актёров в интерактивный хоррор: 42 дня мокап-съёмок, Masquerade 2.0, Chatterbox и 99,5% анимаций напрямую с актёров.
технологияРакета, Грут и 680 страниц сценария: как устроен mocap в «Стражах Галактики»
Кино и игра «Стражи Галактики» оживили Ракету и Грута противоположными способами: ручная анимация по актёрскому референсу — против конвейера performance capture. Разбираем оба пайплайна.
mocapЗахват движения в Middle-earth: Shadow of War — как Monolith Productions оживила Средиземье
Трой Бейкер как режиссёр захвата исполнения, собственная mocap-студия Monolith, каскадёрские бои и пайплайн от сырых точек до финальной анимации — как записывали движение Талиона и орков.
разборVampyr: как Dontnod превратили mocap-студию в театр
Лондон 1918 года, врач-вампир и около 60 горожан, которым нужно было поверить. Как Dontnod записывали захват движения для Vampyr и почему ставили сцены по законам театра, а не кино.
mocapMocap в Watch Dogs: верёвка на шее, замедленный каскадёр и 13 000 анимаций
Как Ubisoft Montreal записала 13 000 уникальных анимаций, замедляла слишком атлетичного каскадёра и научила Эйдена Пирса держать руки в карманах.
технологияWelcome to Marwen: как Земекис пересадил живое лицо на пластиковую куклу
Захват движения, который пошёл против правил: тело — в маркерах, лицо — в свете. Как команда Welcome to Marwen перенесла живую игру Стива Карелла на пластиковых кукол.
mocapAppleseed (2004): как mocap превратил мангу Сиро Масамунэ в первое полнометражное 3D-аниме
Трое исполнителей на одну героиню, миллиметровые маркеры на лицах и камера, которую ставили уже после съёмок. Как Digital Frontier снял Appleseed — первое полнометражное 3D-аниме, построенное на захвате движения.
mocapЗахват движения в Dead Space: маркеры, каскадёры и некроморфы
Как EA записывала mocap для Dead Space: 80 камер Vicon, актёры, совмещавшие голос и пластику, каскадёры в роли некроморфов — и что изменилось в ремейке 2023 года.
разборDeathloop: как mocap научил временную петлю двигаться
Как Arkane Lyon делала захват движения для Deathloop: гибрид mocap и ключевой анимации, чистка данных силами Room 8 Group, удар ногой с рэгдолл-физикой и полировка в Void Engine.
технологияIndiana Jones and the Great Circle: как захват движения оживил легенду
Липучки, серая коробка и камера в шести дюймах от лица — вместо шляпы, кнута и настоящих локаций. Как MachineGames, Goodbye Kansas Studios и Трой Бейкер вернули Индиану Джонса на экраны — и не свалились в зловещую долину.
технологияJALI Research: процедурный липсинк, который стоит за Cyberpunk 2077
Как софт из Торонто делает липсинк и мимику для 50+ студий — от CD Projekt Red до Riot Games, — почему его кривые можно править как ручную анимацию и как он встаёт рядом с mocap.
motion captureЗачем «Конгу» захват движения, если 95% анимации сделали вручную
Терри Нотари дал Конгу тело, Тоби Кеббелл — лицо, но 95% анимации ILM собрала keyframes: масштаб 30-метрового гиганта ломает прямой перенос mocap. Разбираем гибридный пайплайн — от ударов в грудь до 17 миллионов волосков.
VRThe Walking Dead: Saints & Sinners: как устроен mocap в игре, где «анимации почти нет»
В VR движение исходит от игрока — и это переворачивает работу аниматора. Разбираем, как Skydance Interactive сделала физически убедительных Walkers: mocap, IK, ragdoll и визуальная хаптика.
performance capture«Рождественская история» (2009): как Земекис превратил игру Джима Кэрри в цифровую плоть
Performance capture «Рождественской истории» Роберта Земекиса: 100 камер Vicon, head-cam с четырьмя HD-камерами, съёмка без монтажных склеек и камера, выбранная уже после записи.
технологияКак оживили Алиту: анатомия performance capture в «Боевом ангеле»
Как Weta Digital сделала цифровую актрису, которую не отличить от живой: 84 камеры, два хедкама, слои мышц от дёсен Салазар и 4000 терабайт данных.
motion capturePerformance capture в Hitman: Absolution: тело, мимика и голос одним дублем
Как IO Interactive записали кат-сцены Absolution в Giant Studios — на технологии, снимавшей «Аватар», и почему это стало художественным решением, а не техапгрейдом.
технологияHouse of Ashes: как Supermassive записывала mocap, когда касаться друг друга было нельзя
Performance capture Эшли Тисдейл и Ника Тарабэя, монстры на гибриде mocap и ручной анимации, ретаргетинг в Unreal Engine и контактные сцены, собранные в постпродакшне, — разбираем производство третьего хоррора The Dark Pictures.
технологияКак оживили Орду: performance capture в «Варкрафте» (2016)
ILM и Animatrik построили крупнейшую на тот момент сцену захвата движения: 8 площадок, 300 метров, 120 камер. Simulcam, SolidTrack, Medusa и LED-костюмы — как это работало.
технологияMotion capture в Fight Night Champion: боксёры, актёры и «живая плоть»
EA Canada записывала движения профессиональных боксёров, оцифровывала Элизу Душку для сюжетного режима и пускала поверх захвата симуляцию мышц, пота и гематом. Как собирался самый реалистичный бокс 2011 года — в разборе.
игрыMarvel's Wolverine: как снимали mocap Логана и в чём обвиняли Insomniac
Лиам Макинтайр пил из невидимой кружки и боялся напугать команду Insomniac своей игрой. Как создавали Росомаху — и почему табличка в туалете едва не запустила теорию заговора про ИИ.
motion captureАнатомия страха: как Red Barrels снимали motion capture в Outlast 2
Шон Байчу, студия Game On и связка с MotionBuilder: как независимая Red Barrels превратила актёрскую игру в костюмах захвата в главный хоррор-инструмент Outlast 2.
технологияMocap в Starfield: тело захватили, мимику доверили алгоритму
Bethesda показала захват движения для Starfield ещё в 2021 году, но мимику лиц сознательно отдала процедурной генерации по аудио. Как записывали тело, зачем отказались от facial capture и чем это обернулось.
игрыЗахват движения в WWE 2K22: рестлеры в костюмах, 4800 анимаций и риг из 80 камер
Как 2K и Visual Concepts записывали анимацию для WWE 2K22: рестлеры вместо каскадёров, 4800 новых движений, раздельное сканирование лиц и татуировок и полировка от Technicolor Games.
разборТанец с паутиной: как создавали motion capture для Marvel's Spider-Man
Previz вместо раскадровок, каскадёры на mocap-площадке и сканеры, собранные вручную, — как Insomniac Games записали «паучью» пластику для Marvel's Spider-Man.
историяКовка движения: как Soulcalibur III записывала motion capture
Project Soul начинала персонажа с оружия, каскадёры Stunt Japan вкладывали в удары вес, а гибкий актёр доказал, что пластику Вольдо повторить можно. Разбираем mocap-конвейер файтинга 2005 года.
игрыКак Tekken записывает бои: от магнитных датчиков до квартир аниматоров
Пандемия закрыла студии захвата — и аниматоры Tekken 8 писали бои дома, в костюмах MVN. Три десятилетия motion capture в Tekken: магнитные датчики, мастера боевых искусств и философия «реальности Tekken», по которой настоящий удар — не лучший удар.
репортажКак оживляют бойцов The King of Fighters XV: репортаж из мокап-студии SNK
Костюмы с маркерами, десятки камер, ROM-разминка, танец Афины и карате Рё с Юри: как в новой студии SNK живое движение превращается в фирменный бой The King of Fighters XV.
гайдЧто такое риггинг и как сделать его в Blender 3D
Риггинг превращает статичную 3D-модель в управляемого персонажа: скелет, контроллеры, FK и IK. Разбираем, из чего состоит риг, как собрать его в Blender за три шага и что проверить перед анимацией.
motion capture«Тарзан» 2013: что происходит, когда весь фильм — это motion capture
Как Германия сняла полнометражный «Тарзан» целиком в motion capture: павильоны Bavaria Film, 40 операторов в Мюнхене, 100 CG-специалистов в Ганновере — и почему технология не спасла фильм от 20% на Rotten Tomatoes.
кино«Приключения Тинтина»: как Спилберг и Джексон переписали правила performance capture
Серая пустая сцена, актёры в костюмах с маркерами и виртуальная камера размером с геймпад: как снимался первый полностью оцифрованный фильм Спилберга — и почему Weta Digital полтора года «лепила» каждый кадр вручную.
технологияГорилла из торгового центра: как сняли «Единственного и неповторимого Ивана»
Разбор производства «Единственного и неповторимого Ивана»: инерционный костюм Xsens на Бене Бишопе, мастер-сцены для аниматоров MPC, VR-съёмка и полностью виртуальные декорации торгового центра.
игрыTony Hawk's Pro Skater: от теннисных мячиков до цифровых двойников
В 1999-м Тони Хоук надел костюм с теннисными мячиками, а данные захвата выбросили. Четверть века спустя скейтеров в игре сканируют целиком, один к одному. История motion capture в THPS.
игрыUFC 6: как работает захват движения без маркеров
EA SPORTS UFC 6 записывает движения бойцов без маркерных костюмов — в студии и прямо на турнирах. Разбираем Markerless Motion Capture, Sapien Technology, Real-Time Contact и то, как всё это меняет геймплей.
unreal engineUnreal Engine — один из лучших движков для разработки игр
Почему Unreal Engine стал стандартом AAA-индустрии: Nanite и Lumen, Blueprints, Fab, роялти только после $1 млн выручки — и как сделать на нём первую игру.
технология224 камеры и глаза под сенсорами: как «Беовульф» 2007 года переписал правила перформанс-захвата
Роберт Земекис и Sony Imageworks построили объём захвата на 224 камеры Vicon, надели актёров в костюмы с 150 маркерами на лице и впервые в полнометражном кино сняли движение век через EOG. Разбираем, как «Беовульф» превратил перформанс-захват в режиссёрский метод — и где технология сдавалась.
историяТело — из mocap, лицо — руками: motion capture в «Final Fantasy: The Spirits Within»
Первый полнометражный фильм с фотореалистичными цифровыми людьми: 16 инфракрасных камер, 35 маркеров и около 100 слайдеров для лица одной героини. Как Square Pictures ставила motion capture на рубеже веков — и почему лица так и остались ручной работой.
технологияProPLAY в NBA 2K24: как реальные матчи NBA превратились в игровые анимации
Visual Concepts отказалась от студийного motion capture: ProPLAY разбирает записи реальных матчей NBA и переносит движения игроков в игру напрямую. Как устроена технология и что она изменила в геймплее.
технологияSlitterhead: motion capture в возвращении создателя Silent Hill
Разбираем девдиари Bokeh Game Studio о motion capture в Slitterhead: как захватывают сцены с людьми и монстрами, чем creature-capture сложнее обычного и что этот процесс говорит о mocap в инди-студиях.
кино«Полярный экспресс»: чёрный ящик, 65 камер и 152 маркера на лице Тома Хэнкса
Как Роберт Земекис и Sony Pictures Imageworks сняли первый полнометражный фильм целиком в performance capture — и почему тот же фильм стал хрестоматийным примером «зловещей долины».
анимация«Ещё один день жизни»: как стереть 3D-облик mocap и оставить живое движение
Разбор производства Another Day of Life (2018): как захват движения в Platige Films, ручная стилизация и производство пяти стран превратили репортаж Капущинского об Анголе 1975 года в анимационный графический роман.
кейсКак записывали движения для Asgard's Wrath II: костюм Xsens MVN Link и каскадёры SuperAlloy
За кинематографичными боями VR-экшена Asgard's Wrath II — SuperAlloy Interactive и инерциальный захват Xsens MVN Link: 17 датчиков, задержка 20 мс и каскадёры без студийных стен. Разбираем систему, костюм и путь данных до Unreal Engine.
игрыКак создавали игру The Texas Chain Saw Massacre: магия захвата движения и одержимость аутентичностью
Gun Interactive перенесла фильм 1974 года в асимметричный мультиплеер: сотни дублей захвата движения, Кейн Ходдер в роли Кожаного лица и бензопилы с оригинальным звуковым профилем.
технологииЗахват движения в медицине: от лаборатории до клиники
Оптика, инерция и камеры глубины: как количественный анализ движения приходит в реабилитацию, неврологию и ортопедию — и что мешает ему стать рутиной клинической практики.
робототехникаЗахват движения для роботов: как человеческое движение становится машинным навыком
Boston Dynamics гоняет 4000 цифровых двойников Atlas параллельно, NVIDIA SONIC впитала 700 часов человеческого движения, Noitom открыла 617 часов датасетов. Разбираем конвейер, который превращает запись актёра в навыки гуманоида: захват, ретаргетинг, имитацию и RL, симуляцию и перенос на железо.
геймдевКак создавали паркур в Assassin's Creed IV: Black Flag
AnvilNext, HumanIK и джунгли вместо «паркур-шоссе»: разбираем, из чего сложилась свобода передвижения Эдварда Кенуэя — и как Black Flag подготовила почву для Unity.
motion capture270 камер, 40 мечей и рестлеры: как Pearl Abyss снимает движение для Crimson Desert
Внутри крупнейшей студии mocap в Азии: 270 инфракрасных камер, real-time связь с BlackSpace Engine, сорок разновидностей мечей и рестлеры в роли исполнителей. Как Pearl Abyss записывает движение для Crimson Desert.
историяМаркеры на скотче: mocap-история Dark Rift, первого 60-кадрового файтинга Nintendo 64
1996 год, арендованный склад в Лос-Анджелесе, оптические маркеры на скотче и разработчики вместо профессиональных актёров. Как Kronos Digital записала анимацию Dark Rift и выжала из Nintendo 64 стабильные 60 кадров в секунду.
технологияPragmata: как захват движения превращает актёров в Хью и Диану
Полный путь движения в Pragmata: хореография под невесомость, оптический захват, каскадёрские трюки и постобработка, после которой Диана становится «не совсем человеком».
игрыТемнота, страх и театр: как Capcom снимала motion capture для Resident Evil Requiem
Кастинг, на котором актриса умирает три минуты по командам режиссёра, съёмки в полной темноте с фонариком на шлеме и театральные актёры в The Volume — как Capcom и Snapper Systems делали самый кинематографичный хоррор серии.
технологияЗахват движения в Silent Hill 2: провода, кассеты Hi8 и performance capture
Как Team Silent снимал mocap на магнитных камерах в 2001-м, почему мимику Марии рисовали вручную — и что изменилось, когда Bloober Team пересобрала игру на performance capture.
кейсКак ARC Raiders оживили лицо NPC: кейс Embark Studios
Разбор кейса ARC Raiders: как Embark Studios перевели Селесту с синтеза речи и упрощённой мимики на полный performance capture — и почему живой перформанс оказался важнее экономии на продакшне.
игрыРэперы в маркерах: как mocap, каскадёры и рестлинг сделали Def Jam: Fight for NY
Как студия рестлинг-игр AKI и EA сняли самый брутальный файтинг эпохи PS2: оптический mocap, звёзды Def Jam в ликре и каскадёры, принимавшие броски на мат в прямом смысле.
игрыКак The Coalition объединила голос и тело в Gears of War 5
Gears 5 — первая часть франшизы, где мимику, движение и голос записали одни и те же актёры. Animatrik, петлички Lectrosonics, каскадёрский каст и трёхсторонний процесс катсцен.
игрыStar Wars: Galactic Racer: зачем аркадной гонке захват движения
Fuse Games — студия из ветеранов Criterion — делает гоночный Star Wars с полноценным performance capture: сюжетная кампания, актёры, фотограмметрия и диалоги прямо во время заездов. Разбираем, как это устроено.
разборЗахват движения в Tom Clancy's The Division: mocap, HumanIK и эксперты по закрытию дверей
MocapLab, Audiomotion и Scan Engine, гибрид mocap + keyframe + HumanIK и аутентичные нью-йоркские двери — разбираем производственный кейс одной из самых продаваемых игр Ubisoft.
разборValor Mortis: как снимали захват движения — 36 камер OptiTrack и MetaHuman Animator
Разбор производства кинематографичного трейлера Valor Mortis: 36 камер OptiTrack на 300 м², больше сотни батальных связок, Manus-перчатки, MetaHuman Animator и работа каскадёров Alpha 7.
историяЗахват движения в Castlevania: от спрайтов до performance capture
Konami то вводила mocap в серию, то сознательно от него отказывалась. Как Castlevania прошла путь от спрайтов NES до захвата лица и тела с голливудскими актёрами.
историяMetal Gear Solid 2: как Кодзима пересадил mocap с магнитов на оптику
В 2000 году Konami отказалась от магнитного захвата движения ради ещё сырой оптической технологии — и получила эталон кинематографичности. Разбираем, как выглядела съёмка MGS2 и кто отыгрывал пластику Снейка.
разборПаркур, который чувствуешь кожей: motion capture в Mirror’s Edge Catalyst
Как EA DICE превращала сотни часов mocap в паркур от первого лица: скорость против реализма, камера против укачивания и руки, которых не видно.
студияMocap Tric: чем живёт студия, которая сама снимает и сама поставляет mocap-оборудование
Доскональный разбор студии: два направления — съёмка и поставка оборудования, полный арсенал от Xsens до OptiTrack, аренда за 14 000 ₽/час, виртуальное производство и концерты с real-time mocap.
геймдевАнимации NieR: Automata: mocap, sword dance и кадры, которые вырезали
Как PlatinumGames превратила sword dance Каори Кавабучи в пластику 2B — и почему каждое красивое движение проходило через нож.
игрыСерия Bayonetta: эволюция mocap — от танца Майко Учиды до цифрового лица
Как PlatinumGames создавали захват движения для трёх частей Bayonetta: видеораскадровки с живыми актёрами, танцовщица Майко Учида, студии Toei Zukun и Katsugekiza — и почему ни одна сцена серии не стала «чистым» mocap.
игрыЗахват движения в Beyond: Two Souls: год съёмок, 2000 страниц сценария и 90 маркеров на лице
Как Quantic Dream записывали тело, мимику и голос одним дублем: 12 месяцев съёмок, 2000 страниц сценария и 90 маркеров на лице. Разбор full performance capture в Beyond: Two Souls.
закулисьеFahrenheit (Indigo Prophecy): как Quantic Dream превратила mocap в режиссуру
Vicon, 40 дней съёмок, 3 500 дублей и 8 часов 11 минут игровой анимации: разбор пайплайна игры, в которой захват движения впервые стал инструментом режиссуры, а не технической необходимостью.
технологияКак Quantic Dream снимала Heavy Rain: 170 дней захвата и 30 000 анимаций
Разбираем mocap-пайплайн Quantic Dream: сегментированный захват тела, лица и голоса, система Virtual Actor Studio и путь от первого дубля до финального кадра.
игрыДва актёра в одной голове: как снимали motion capture для Shadow of Mordor
Nemesis сделала Shadow of Mordor знаменитой, но убедительными персонажей сделали люди на площадке захвата движения. Трой Бейкер, Аластер Дункан, Нолан Норт и команда Monolith — о том, как ставился mocap игры.
игрыSleeping Dogs: как снимали драки Вэй Шэня
Отмена Activision, спасение Square Enix и боец бокатора в костюме с маркерами: как United Front Games сделала одни из лучших рукопашных драк в играх — и что осталось за кадром.
«Аватар: Огонь и пепел»: как устроен самый сложный performance capture в истории франшизы
Двухэтапный конвейер Lightstorm и Wētā FX, лица из мышечных сетей вместо blendshape-масок и 48 кадров в секунду как норма пайплайна — разбираем технологии за «Огнём и пеплом».
motion captureEchoes of the End: как 40 человек сделали анимацию уровня AAA
Дебют исландской Myrkur Games — разбор того, как собственный mocap-пайплайн и полный захват исполнения заменяют бюджет AAA: от вращающегося табурета до 360°-системы и Enhanced Edition.
технология«Муфаса: Король Лев»: как QuadCap превращает человеческий перформанс в походку льва
Актёр ходит на двух ногах, лев — на четырёх. Разбираем, как MPC через систему QuadCap и виртуальные сцены на Unreal Engine записала 7 399 перформансов для «Муфасы: Король Лев».
анонсПОРТ — форум и фестиваль игровой индустрии
16 и 17 октября Калининград станет громкой гаванью российского геймдева: форум и фестиваль ПОРТ, HR-зона, турниры, косплей — и розыгрыш сертификатов MocapTric Studio на бесплатные онлайн-записи анимаций.
оборудованиеYanus STUDIO: профессиональный захват мимики для игр, VTubing и цифровых людей
Разбираем линейку Yanus STUDIO: камеры YanusCAM Lite, iPhone, PRO и Dual, софт YanusLIVE, YanusFACE и YanusReTARGET, связка с Xsens и Unreal Engine. Мы — официальный дистрибьютор Yanus в России.
mocapПочему Baldur's Gate 3 ощущается живой: 248 актёров, липучка и настоящие поцелуи
Как Larian Studios записывала motion capture для Baldur's Gate 3: 248 актёров в костюмах, одновременный захват тела и голоса, пустой павильон, липучка и интим-координатор — редкая для игр роль.
mocap«Better Man»: человек внутри обезьяны — как сыграли цифрового Робби Уильямса
Байопик, в котором жизнь Робби Уильямса проживает цифровой шимпанзе, — не трюк, а полноценная актёрская работа в костюме захвата движения. Как Wētā FX сделали «Better Man»: костюм Джонно Дэвиса, 22 специалиста на площадке и танец на яхте, где пальцы должны утопать в цифровой шерсти.
mocapАнимация BioShock: Big Daddy без mocap и Элизабет, собранная четырьмя женщинами
Как Irrational Games делала анимацию BioShock и BioShock Infinite: Big Daddy без захвата движения, тело Элизабет — с mocap-актрисы при полностью ручной лицевой анимации, Morpheme для «умного» AI и Колумбия, которая качается.
mocapКак снимали motion capture Devil May Cry 3: каскадёры, хореограф «Versus» и раздражение как метод
Как Capcom в 2005 году снимала захват движений для Devil May Cry 3: Данте — каскадёр из «Пиратов Карибского моря», Вергилий — Квантовый рейнджер, хореография катсцен — режиссёр «Versus», а мимика — целиком ручная анимация.
mocapЗаклинания со скоростью фехтования: как создавалась анимация Hogwarts Legacy
Как Avalanche Software и её партнёры анимировали Hogwarts Legacy: оптический захват Vicon с трекингом пальцев, шлемы с камерами для мимики, лицевая анимация из аудиодорожки через Speech Graphics SGX и два миллиона кадров анимации существ от Technicolor Games.
mocapInjustice 2: тело, которое продаёт удар
Лицевая анимация Injustice 2 собрала все заголовки, но вес и силу боёв сделало тело: около 30 камер OptiTrack, очистка в MotionBuilder и большой слой ручной анимации. Как устроен производственный конвейер NetherRealm — от сырой записи до финальной полировки.
mocapStar Wars Jedi: Fallen Order: картонный дроид, носовая флейта и четыре месяца в костюме захвата
Как Respawn Entertainment делала performance capture для Star Wars Jedi: Fallen Order: Кэмерон Монаган в роли Кэла Кестиса, четыре месяца съёмок для капитана Гриза, картонный макет BD-1, носовая флейта и физическая анимация, не дающая штурмовикам летать сквозь стены.
mocapГолос и тело в одном дубле: как Uncharted 2 превратила захват движения в актёрский метод
Как Naughty Dog записывали Uncharted 2: Among Thieves: кастинг как в кино, сцена целиком в одном дубле, голос и тело одновременно — и ручная работа аниматоров поверх. Процесс, который сегодня считается золотым стандартом кинематографичности в играх.
mocapAssassin's Creed Black Flag Resynced: как заново научили двигаться Эдварда Кенуэя
Ubisoft пересобирает Black Flag 2013 года на движке Anvil: анимации поставлены с нуля, Мэтт Райан вернулся в mocap-костюм, а мимика заплатила за фотореализм. Разбираем, как делали движение в ремейке — от паркура до парусов.
mocapHeavenly Sword: как Ninja Theory и Энди Серкис принесли performance capture в игры
2007 год: индустрия только училась захватывать движение тела, а Ninja Theory вместе с Энди Серкисом и Weta Digital записала тело, голос и мимику актёров одновременно. Разбираем, как это было устроено — от читок за месяц до виртуальных лицевых мышц.
mocapResident Evil 2: от 450 полигонов и кукольных роликов до зомби, которым веришь
Одну и ту же историю Capcom рассказала дважды с разницей в 20 лет — и оба раза задала планку жанру. Разбираем, как менялась анимация Resident Evil 2: stop-motion фигурки и хромота Леона в 1998-м — против mocap-сессий, Faceware и Ликеров на потолке в ремейке.
mocapTom Clancy's Rainbow Six: от тренировок с MP5 до процедурных систем
Серия Rainbow Six двадцать лет делает ставку на реализм движения: эксперты Heckler & Koch вместо актёров, 4000 анимаций для Vegas, отказ от скриптованных сцен в Siege и процедурные реакции на разрушение. Разбираем ключевые развороты этой истории.
mocapVirtua Fighter 2: как Sega заняла захват движения у американской армии
1994 год: аркадный файтинг Sega стал первой игрой с motion capture. Как лимит в два персонажа породил жанр, почему Ю Судзуки пошёл к военным подрядчикам и как магнитный mocap выжал из Sega Model 2 57,5 кадра в секунду.
mocapВес меча нельзя нарисовать: как записывали анимацию Demon's Souls Remake
Как создавалась анимация ремейка Demon's Souls: живые каскадёры вместо рисованных движений, 20 классов оружия и почему инерцию нужно снять, а не сымитировать в редакторе.
технологияОдин актёр — целая героиня: как full performance capture изменил Life is Strange: True Colors
Deck Nine впервые в серии записала тело, мимику и голос одновременно. Разбираем, как performance capture стал частью драматургии Life is Strange: True Colors — и почему сценаристы переехали в комнату захвата.
motion captureSmart Hulk, Альтрон и квантовые костюмы: как motion capture собирал «Мстителей»
Квантовых костюмов не существовало на момент съёмок, а буквальный перенос мимики Руффало превращал Smart Hulk в актёра в гриме. Разбор трёх производственных головоломок «Мстителей»: facial capture, машинное обучение и кадры, от которых оставались только головы.
кейсГолос раньше тела: как снимали motion capture для The Dark Pictures: Little Hope
Съёмки в Pinewood Studios, сценарий на 2000 страниц и до трёх актёров на одного персонажа: как устроен performance capture во втором эпизоде антологии The Dark Pictures.
tric motionTric Motion: бесплатный сервис анимаций, который меняет правила игры
Бесплатный сервис анимаций от MocapTric уже работает: 1000+ анимаций тела, еженедельные обновления, ретаргет и встроенный редактор. Чем Tric Motion отличается от Mixamo — и что будет дальше.
mocapКаркас вместо Humvee: как снимали motion capture для Battlefield 6
Разбор доклада «Making the Shots Count» с GDC 2026: как EA Create переносила хаос поля боя на звукоизолированную площадку — трекаемые каркасы Humvee, весовые реплики оружия, военный boot camp и виртуальный кинопродакшн кат-сцен.
игрыMotion capture для Blades of Fire: полный перформанс и пластиковые мечи 1:1
Как MercurySteam записала движения и голоса актеров за один проход на площадке Centroid Motion Capture — и зачем студии точные пластиковые копии всех мечей игры.
геймдевКамеры не успели за мечом: как создавали анимацию Ghost of Yōtei
Мастера Тэнсин-рю двигались быстрее, чем успевали камеры захвата. Волка Эдзо анимировали вручную, а режиссёр играл волка на четвереньках. Разбираем производственный пайплайн анимации Ghost of Yōtei.
технологияSenua's Saga: Hellblade II — 75 дней mocap и ни одного keyframe
Как Ninja Theory сняла почти всю анимацию сиквела живыми актёрами: 75 дней записи, собственная студия на 46 инфракрасных камер и бои, поставленные как катсцены.
разбор1200 боевых анимаций за 4 дня: как Xsens MVN оживил драки Midnight Fight Express
Инерциальные костюмы Xsens, каскадёры SuperAlloy Interactive и 1,6 минуты на сцену: как Эрик Джейкобус записал 1200 боевых анимаций для инди-бравлера Midnight Fight Express за четыре дня съёмок.
технология150 камер, четыре актёра и одна катана: как создавалась анимация Onimusha: Way of the Sword
Capcom вернула серию спустя больше 20 лет. Разбираем, как снимали движения Мусаси: 150 камер в Осаке, катана с «грубым» клинком для звука, четыре актёра на одного босса и мгновенный перенос дублей в RE Engine.
технологияMocap на полной скорости: как создавалась боевая анимация Phantom Blade Zero
Шанхайская студия Flying Goat, Донни Йен в mocap-костюме, тросовые трюки и запись боя без замедленной съёмки — разбираем пайплайн, из которого выросла боевая система Phantom Blade Zero.
кейсРоллер-дерби в павильоне для файтингов: как снимали mocap для Roller Champions
Ubisoft Montreal перестроила mocap-студию под рампы и позвала чемпионок роллер-дерби вместо каскадёров. Разбираем кейс, где кастинг оказался важнее железа.
разборАнимация абсурда: как Volition делала motion capture в Saints Row: The Third
Два дня на Machinima_Mode, минус 90% запросов от аутсорсеров и четыре студии-подрядчика: как устроен производственный конвейер анимации Saints Row: The Third.
технологияКак снимали Shadow of the Tomb Raider: 7000 точек на лице и одна Лара на всё
Разбор production capture финальной части трилогии: флуоресцентная краска MOVA вместо маркеров, полный performance capture Камиллы Ладдингтон и путь от серой сцены до финального кадра.
технологияКак оживить ангела смерти: mocap в Warhammer 40,000: Space Marine 2
Разбор Saber Interactive: как захват движения дал физическую правду гиганту в 2,5 метра и 227 кг — и как её масштабировали на рой из сотен тиранидов.
motion captureUntil Dawn: как собирали анимацию интерактивного хоррора по частям
Как Supermassive Games собирала реализм Until Dawn из двух раздельных потоков захвата: цифровые слепки 3Lateral, трекинг Cubic Motion и чистка Animation Vertigo.
Vicon на GDC 2026: гибридный трекинг — безмаркерное тело и маркерные пальцы
Vicon свела безмаркерный захват и маркерную точность в один пайплайн: T-pose вместо костюма, перчатки — для пальцев. Как работает гибридный трекинг и когда его выбирать.
игрыНик Касл вернулся к Форме: как motion capture оживил Майкла Майерса в Halloween: The Game
Игра по «Хэллоуину» 1978 года вышла 8 сентября — и ради аутентичности IllFonic вернули в mocap-студию оригинальную Форму. Разбираем, как из пластики Ника Касла собрали Майкла Майерса для Unreal Engine 5 — и почему без каскадёра Ти-Джея Шторма ничего бы не вышло.
хоррорJunji Ito Maniac: An Infinite Gaol: как мы собрали играбельный кошмар из пятнадцати секунд тизера
Релизной даты нет — только анонс Softstar, страница в Steam и 15 секунд тизера. Мы собрали из этого играбельный мокап особняка Ито: петляющая планировка, «неправильная» пластика на full-body mocap и компаньоны, которым нельзя верить.
игрыSTORROR Parkour Pro: как реальные прыжки становятся игрой
Hole in the Sleeve записали движения команды STORROR в костюме Xsens Link и перчатках Manus — и построили вокруг этих данных весь игровой процесс. Разбираем полный путь трюка: от зала в Рединге до motion matching в Unreal Engine 5.
разборWhere Winds Meet: как устроен mocap-конвейер уся-экшена NetEase
15 миллионов игроков за первый месяц, бои на зонтах и кнутах, хореографы «Матрицы» и собственный движок Messiah — разбор mocap-конвейера Where Winds Meet.
motion captureClair Obscur: Expedition 33 — как 30 человек сняли кино на Xsens и iPhone
Sandfall Interactive сделала одну из самых награждаемых игр года без павильона захвата движения — на инерционном костюме Xsens, шлеме с iPhone и перчатках MANUS. Разбираем, как это работало на площадке.
геймдевAlan Wake 2: 13 лет в Темном месте
Идея сиквела дважды перерождалась в другие игры — Quantum Break и Control. Как Remedy переписали Northlight под ECS, вернули долг Алану Уэйку и построили мост к Control 2.
захват движенияHellblade: Senua's Sacrifice — как Ninja Theory превратили mocap в реальном времени в рабочий инструмент
Живое демо на GDC 2016, трекинг лица на 200+ FPS, обратный захват движения и собственная студия за $20 000 — разбор технологического прорыва Hellblade: Senua's Sacrifice.
motion captureОбъятие как технический флекс: как Guerrilla Games анимировала Horizon Forbidden West
24 часа повествования, 15 000 лицевых сцен на автоматизированном конвейере и одно объятие, которое аниматоры собирали вручную по каждому сенсору. Разбор пайплайна Guerrilla Games по докладам GDC и SIGGRAPH.
технологияАнимация The Last of Us Part II: Motion Matching, 15 000 поз и цифровой двойник Элли
Почему движение в The Last of Us Part II не выглядит «анимацией»: как Naughty Dog отказались от стейт-машин, построили систему лица с 15 000 скульпт-поз и перенесли мимику Эшли Джонсон через цифровой двойник.
анимацияBullet time без mocap: как Remedy анимировала Max Payne вручную
В 2001-м motion capture был роскошью, а Max Payne двигался как в кино. Видеореференсы, движок MAX-FX и ручной кейфрейминг — разбор того, как ограничения эпохи стали стилем.
разборUncharted 4: 34 000 анимаций, физика поверх клипов и 500 костей лица
Как Naughty Dog построили анимационный пайплайн Uncharted 4: previz, «мокапокалипсис», полнотелесный IK, pose matching и слой физики поверх готовых клипов.
разбор74 000 анимаций Detroit: Become Human: как Quantic Dream записывала душу актёров
Семь лет разработки, 300 актёров, 4000 страниц сценария и почти два года съёмок в пустой комнате с точками на лице — разбираем, как создавался самый амбициозный performance capture в истории игр.
mocapElden Ring: как FromSoftware превратила анимацию боя в язык смерти
За весом ультравеликого меча, задержкой Маргита и «нечестными» отменами анимаций у боссов стоит не магия, а дисциплина аниматоров FromSoftware. Разбираем, как студия построила пластику боя Elden Ring — от инерции и читаемости врага до ручной работы с кривыми анимации.
mocapMortal Kombat 11: анатомия удара — как NetherRealm переписали законы файтинг-анимации
Удары в MK11 ощущаются тяжёлыми не потому, что персонажи «большие», а из-за инженерных решений: фазовая структура анимации, гибрид мокапа и ключевых поз, асимметричный хит-стоп и time remapping. Разбираем приёмы, которые сделали каждый удар тактильным.
motion captureАнатомия ужаса: как анимация продаёт страх в Resident Evil Village
Разбираем, как Capcom анимировала Леди Димитреску, ликанов и Дюка: off-set timing, сломанные кривые позвоночника, рой на алгоритме Boids и мягкое тело торговца.
технологииТанцы с волком: инженерия захвата движения в The Witcher 3
Как CD Projekt RED снимали движение для The Witcher 3: оптика Vicon, окклюзии из-за двух мечей за спиной, ботинки-платформы для Геральта и 30 часов живой игры в маркерных костюмах.
mocapКак оживали боги: performance capture в God of War (2018)
Разбираем, как Santa Monica Studio превратила Кратоса из машины для убийств в уставшего отца: синхронный захват тела, лица и голоса, ретаргетинг под непропорционального героя и камера без единой склейки.
mocapОт анимации к кинематике: как motion capture становится интерфейсом для роботов
Разбираем, почему mocap в робототехнике — это не запись анимации, а телеоперация и источник данных для обучения. Субсантиметровая точность, ретаргетинг через IK, фильтрация шума и главный bottleneck — нехватка реальных данных.
mocapРотоскопия до mocap: как Prince of Persia 1989 года научился двигаться по-человечески
За тридцать лет до того, как motion capture стал стандартом индустрии, Джордан Мехнер вручную обводил кадры видеоплёнки, чтобы оживить принца. Разбираем, как ротоскопия 1989 года предвосхитила современный захват движения.
mocapСкрытый контур Tesla Bot: почему Xsens стал ключом к мелкой моторике Оптимуса
Разбираем, зачем Tesla, исповедующая Vision-only, использует инерциальный захват движения Xsens для обучения Optimus: отсутствие окклюзий, готовые углы суставов и телеоперация как источник данных для политики.
mocapKillzone 2: как Xsens MVN изменил подход к анимации в AAA-шутере
В 2009 году Killzone 2 стала техническим эталоном PS3. Но за реализмом анимации стояло неочевидное решение — инерциальный костюм Xsens MVN, который Guerrilla Games использовала не вместо оптики, а для быстрых итераций и пре-визуализации.
mocapL.A. Noire и MotionScan: как захват лица стал объёмным видео и почему это оказалось тупиком
В 2011 году L.A. Noire показала лица, которые до сих пор вспоминают как эталон. Технология MotionScan от Depth Analysis захватывала лицо целиком — как объёмное видео, без маркеров и блендшейпов. Разбираем, как она работала и почему не стала индустриальным стандартом.
mocapRiders Republic: как Ubisoft Annecy снимала экстремальный спорт на снегу с Xsens MVN
Оптический mocap не выживает на горном склоне. Разбираем, как Ubisoft Annecy перенесла захват движения на реальный снег с инерционными костюмами Xsens и почему это изменило подход к спортивным играм.
mocapThe Electric State: как Xsens Link оживил роботов в альтернативных 90-х
Разбираем, как студия Actor Capture с помощью инерциальных костюмов Xsens Link и шаблонов пропорций превратила игру актёров в живых роботов для фильма братьев Руссо.
mocapFIFA 22 и HyperMotion: как 22 футболиста в Xsens-костюмах переписали анимацию игры
Разбираем HyperMotion — крупнейший анимационный апгрейд в истории FIFA. Как инерциальный захват Xsens на 22 реальных футболистах и машинное обучение ML-Flow заменили студийную оптику и подняли число анимаций с 1300 до 4000.
киноВместо оптики — инерция: почему «Love Me» выбрал Xsens
Буй и спутник влюбляются в мире, где человечество вымерло: разбор кейса артхаус-фильма Love Me, который дуэт режиссёров Сэм и Энди Цукеро снял на Xsens — без mocap-камер и выделенной студии.
noitomКитайский прорыв: как Noitom открыла motion capture миллионам
История Noitom — от краудфандинга на Kickstarter до производства в Пекине: как инерционный захват движения подешевел в сотни раз и почему компания теперь обучает роботов.
mocapПризраки на проводе: анатомия захвата движения в Death Stranding 2
Kojima Productions не «оцифровывает» актёров — она записывает тело, лицо и голос в одном дубле, заставляет груз весом 15 кг давить на реальные сухожилия и снимает сцены как театральный павильон. Разбираем, как устроен performance capture в Death Stranding 2.
mocapDynamixyz: как французская команда сделала бесмаркерный facial capture стандартом индустрии
Компания, о которой вы, скорее всего, не слышали, — но именно её алгоритмы годами оживляли лица героев Detroit, Assassin's Creed и Таноса. Разбираем, как команда из Ренна поставила на чистую математику вместо железа и в итоге стала фундаментом MetaHuman и Live Link Face.
mocapGTA 6: 600 000 анимаций и физика плоти — как Rockstar переопределяет реализм
Больше десяти лет фанаты ждали шестую часть Grand Theft Auto. Разбираем, что скрывается за рекордным бюджетом в 2 миллиарда долларов: 600 000 анимаций, ИИ-обработка движений, адаптивная физика для любого телосложения и симуляция тканей в реальном времени.
mocapРекордный захват движения: как создавалась анимация Red Dead Redemption 2
2200 дней съёмок, 1200 актёров, 300 000 анимаций — Red Dead Redemption 2 официально попала в Книгу рекордов Гиннесса как игра с самым большим объёмом захвата движения в истории. Разбираем, что стоит за этими цифрами и как Rockstar строила живой мир.
mocapXsens: как инерциальный захват движения вывел mocap из студии в поле
Разбираем технологическое ядро Xsens — фильтр Калмана, биомеханическую модель и борьбу с магнитными искажениями — и прослеживаем путь компании от университетского спин-оффа до стандарта индустрии.
mocapЭнди Серкис об актёрской игре и performance capture
Энди Серкис — человек, который сыграл Голлума, Кинг Конга и Цезаря, — объясняет, почему захват актёрской игры ничем не отличается от любой другой актёрской работы и почему это один из величайших инструментов XXI века.
mocapС.С.Х. Паундер и Джон Нельсон: путь актёра в performance capture
Актриса С.С.Х. Паундер и супервайзер визуальных эффектов Джон Нельсон на вечере Академии рассказали, как захват перформанса прошёл путь от статистов в «Титанике» до девятифутовой синей героини «Аватара» — и почему это всегда остаётся актёрской работой.
mocapКиберпанк, который мы заслужили: как создавался мир Cyberpunk 2077
От настольной легенды Майка Пондсмита до самой амбициозной игры поколения: разбираем, как CD Projekt RED записывала звук машин на гоночных трассах, оживляла лица через JALI и превращала Киану Ривза в Джонни Сильверхенда.
mocapБлижайшее будущее технологии захвата движений
Как технологии реального времени, бесмаркерный трекинг и машинное обучение меняют индустрию визуальных эффектов. Разбираем выступление Дага Робла из Digital Domain.
mocapИскусство войны: как motion capture превратил Call of Duty в играбельный блокбастер
От «человека в костюме с лампочками» до гибридных пайплайнов с ИИ: разбираем, как за два десятилетия менялся motion capture в Call of Duty и что нас ждёт в следующей части серии.
mocapAlex Soul Mocap: человек, который сделал motion capture понятным
Алексей Брижа — основатель студии MOCAP TRIC и автор YouTube-канала Alex Soul Mocap. Рассказываем, как блогер, который снимает 300+ роликов о захвате движения, стал одним из главных голосов русскоязычного mocap-сообщества.
mocapЭнди Серкис: человек, который доказал, что motion capture — это актёрская игра
Голлум, Кинг Конг, Цезарь — за каждым цифровым персонажем стоит живой актёр. Рассказываем, как Энди Серкис превратил motion capture из технического трюка в полноценное актёрское искусство.
mocapB-Boy: как игра 2006 года записала 800 движений брейк-данса через motion capture
В 2006 году студия FreeStyleGames выпустила B-Boy — игру, где более 800 движений брейк-данса были записаны с реальных танцоров через motion capture. Рассказываем, как создавалась самая аутентичная танцевальная игра своего времени.
mocapGTA Vice City: как за 9 месяцев и 5 миллионов долларов Rockstar создала игру-эталон
В 2002 году Rockstar за 9 месяцев и бюджет в 5 миллионов долларов собрала одну из самых ярких игр серии — GTA Vice City. Рассказываем, почему выбрали Майами 80-х, как голливудские актёры разочаровали студию и какую роль в анимации сыграл motion capture.
mocap«Тед»: как Сет МакФарлейн сыграл плюшевого медведя с помощью Xsens MVN
В комедии «Тед» Сет МакФарлейн не только озвучил плюшевого медведя, но и сыграл его — в костюме захвата движений Xsens MVN. Рассказываем, почему выбрали версию с ремнями и как это позволило совмещать актёрскую игру и режиссуру.
unrealUnreal Engine 6: что известно о следующем поколении движка и что это значит для анимации
Unreal Engine 6 — следующий крупный релиз движка Epic Games. Официального анонса ещё нет, но индустрия уже строит ожидания: генеративный ИИ, облако, метавселенная и дальнейшее развитие Nanite и Lumen. Разбираем, что известно и как это повлияет на пайплайн анимации и захвата движения.
новости«ИГРОПРОМ» соберет тысячи геймеров и сотню разработчиков в Московском кластере видеоигр и анимации
Главный фестиваль отечественного геймдева «ИГРОПРОМ» пройдет с 18 по 20 сентября в Сколково. Рассказываем, что ждет гостей на площадке и почему MocapTric будет там.
технологияMotion Capture: технология, которая оживляет цифровые миры
Разбираемся, как работает Motion Capture, какие существуют системы и какое профессиональное оборудование — XSens, Yanus, Manus — используется в топовых студиях.
обучениеOptiTrack: калибровка оптической системы — полный гайд
Пошаговая инструкция по калибровке OptiTrack в Motive: от маскирования отражений до установки плоскости заземления и начала координат.
обучениеPerception Neuron Link: полный гайд по работе с костюмом
Пошаговая инструкция по работе с Perception Neuron Link Magnetic Immunity Edition: от распаковки и надевания до калибровки, записи и экспорта данных.
обучениеПодготовка к Motion Capture на Xsens: четкий гайд
Пошаговая инструкция по подготовке костюма Xsens MVN Link к съёмке: от зарядки батарей до калибровки и экспорта готовых данных.
