Блог
Технологии захвата движений, кейсы виртуального производства и разборы оборудования.
mocapГолос и тело в одном дубле: как Uncharted 2 превратила захват движения в актёрский метод
Как Naughty Dog записывали Uncharted 2: Among Thieves: кастинг как в кино, сцена целиком в одном дубле, голос и тело одновременно — и ручная работа аниматоров поверх. Процесс, который сегодня считается золотым стандартом кинематографичности в играх.
mocapStar Wars Jedi: Fallen Order: картонный дроид, носовая флейта и четыре месяца в костюме захвата
Как Respawn Entertainment делала performance capture для Star Wars Jedi: Fallen Order: Кэмерон Монаган в роли Кэла Кестиса, четыре месяца съёмок для капитана Гриза, картонный макет BD-1, носовая флейта и физическая анимация, не дающая штурмовикам летать сквозь стены.
mocapInjustice 2: тело, которое продаёт удар
Лицевая анимация Injustice 2 собрала все заголовки, но вес и силу боёв сделало тело: около 30 камер OptiTrack, очистка в MotionBuilder и большой слой ручной анимации. Как устроен производственный конвейер NetherRealm — от сырой записи до финальной полировки.
mocapЗаклинания со скоростью фехтования: как создавалась анимация Hogwarts Legacy
Как Avalanche Software и её партнёры анимировали Hogwarts Legacy: оптический захват Vicon с трекингом пальцев, шлемы с камерами для мимики, лицевая анимация из аудиодорожки через Speech Graphics SGX и два миллиона кадров анимации существ от Technicolor Games.
mocapКак снимали motion capture Devil May Cry 3: каскадёры, хореограф «Versus» и раздражение как метод
Как Capcom в 2005 году снимала захват движений для Devil May Cry 3: Данте — каскадёр из «Пиратов Карибского моря», Вергилий — Квантовый рейнджер, хореография катсцен — режиссёр «Versus», а мимика — целиком ручная анимация.
mocapАнимация BioShock: Big Daddy без mocap и Элизабет, собранная четырьмя женщинами
Как Irrational Games делала анимацию BioShock и BioShock Infinite: Big Daddy без захвата движения, тело Элизабет — с mocap-актрисы при полностью ручной лицевой анимации, Morpheme для «умного» AI и Колумбия, которая качается.
mocap«Better Man»: человек внутри обезьяны — как сыграли цифрового Робби Уильямса
Байопик, в котором жизнь Робби Уильямса проживает цифровой шимпанзе, — не трюк, а полноценная актёрская работа в костюме захвата движения. Как Wētā FX сделали «Better Man»: костюм Джонно Дэвиса, 22 специалиста на площадке и танец на яхте, где пальцы должны утопать в цифровой шерсти.
mocapПочему Baldur's Gate 3 ощущается живой: 248 актёров, липучка и настоящие поцелуи
Как Larian Studios записывала motion capture для Baldur's Gate 3: 248 актёров в костюмах, одновременный захват тела и голоса, пустой павильон, липучка и интим-координатор — редкая для игр роль.
mocapVirtua Fighter 2: как Sega заняла захват движения у американской армии
1994 год: аркадный файтинг Sega стал первой игрой с motion capture. Как лимит в два персонажа породил жанр, почему Ю Судзуки пошёл к военным подрядчикам и как магнитный mocap выжал из Sega Model 2 57,5 кадра в секунду.
mocapTom Clancy's Rainbow Six: от тренировок с MP5 до процедурных систем
Серия Rainbow Six двадцать лет делает ставку на реализм движения: эксперты Heckler & Koch вместо актёров, 4000 анимаций для Vegas, отказ от скриптованных сцен в Siege и процедурные реакции на разрушение. Разбираем ключевые развороты этой истории.
mocapResident Evil 2: от 450 полигонов и кукольных роликов до зомби, которым веришь
Одну и ту же историю Capcom рассказала дважды с разницей в 20 лет — и оба раза задала планку жанру. Разбираем, как менялась анимация Resident Evil 2: stop-motion фигурки и хромота Леона в 1998-м — против mocap-сессий, Faceware и Ликеров на потолке в ремейке.
mocapHeavenly Sword: как Ninja Theory и Энди Серкис принесли performance capture в игры
2007 год: индустрия только училась захватывать движение тела, а Ninja Theory вместе с Энди Серкисом и Weta Digital записала тело, голос и мимику актёров одновременно. Разбираем, как это было устроено — от читок за месяц до виртуальных лицевых мышц.
mocapAssassin's Creed Black Flag Resynced: как заново научили двигаться Эдварда Кенуэя
Ubisoft пересобирает Black Flag 2013 года на движке Anvil: анимации поставлены с нуля, Мэтт Райан вернулся в mocap-костюм, а мимика заплатила за фотореализм. Разбираем, как делали движение в ремейке — от паркура до парусов.
tric motionTric Motion: бесплатный сервис анимаций, который меняет правила игры
Бесплатный сервис анимаций от MocapTric уже работает: 1000+ анимаций тела, еженедельные обновления, ретаргет и встроенный редактор. Чем Tric Motion отличается от Mixamo — и что будет дальше.
кейсГолос раньше тела: как снимали motion capture для The Dark Pictures: Little Hope
Съёмки в Pinewood Studios, сценарий на 2000 страниц и до трёх актёров на одного персонажа: как устроен performance capture во втором эпизоде антологии The Dark Pictures.
motion captureSmart Hulk, Альтрон и квантовые костюмы: как motion capture собирал «Мстителей»
Квантовых костюмов не существовало на момент съёмок, а буквальный перенос мимики Руффало превращал Smart Hulk в актёра в гриме. Разбор трёх производственных головоломок «Мстителей»: facial capture, машинное обучение и кадры, от которых оставались только головы.
технологияОдин актёр — целая героиня: как full performance capture изменил Life is Strange: True Colors
Deck Nine впервые в серии записала тело, мимику и голос одновременно. Разбираем, как performance capture стал частью драматургии Life is Strange: True Colors — и почему сценаристы переехали в комнату захвата.
mocapВес меча нельзя нарисовать: как записывали анимацию Demon's Souls Remake
Как создавалась анимация ремейка Demon's Souls: живые каскадёры вместо рисованных движений, 20 классов оружия и почему инерцию нужно снять, а не сымитировать в редакторе.
Vicon на GDC 2026: гибридный трекинг — безмаркерное тело и маркерные пальцы
Vicon свела безмаркерный захват и маркерную точность в один пайплайн: T-pose вместо костюма, перчатки — для пальцев. Как работает гибридный трекинг и когда его выбирать.
motion captureUntil Dawn: как собирали анимацию интерактивного хоррора по частям
Как Supermassive Games собирала реализм Until Dawn из двух раздельных потоков захвата: цифровые слепки 3Lateral, трекинг Cubic Motion и чистка Animation Vertigo.
технологияКак оживить ангела смерти: mocap в Warhammer 40,000: Space Marine 2
Разбор Saber Interactive: как захват движения дал физическую правду гиганту в 2,5 метра и 227 кг — и как её масштабировали на рой из сотен тиранидов.
технологияКак снимали Shadow of the Tomb Raider: 7000 точек на лице и одна Лара на всё
Разбор production capture финальной части трилогии: флуоресцентная краска MOVA вместо маркеров, полный performance capture Камиллы Ладдингтон и путь от серой сцены до финального кадра.
разборАнимация абсурда: как Volition делала motion capture в Saints Row: The Third
Два дня на Machinima_Mode, минус 90% запросов от аутсорсеров и четыре студии-подрядчика: как устроен производственный конвейер анимации Saints Row: The Third.
кейсРоллер-дерби в павильоне для файтингов: как снимали mocap для Roller Champions
Ubisoft Montreal перестроила mocap-студию под рампы и позвала чемпионок роллер-дерби вместо каскадёров. Разбираем кейс, где кастинг оказался важнее железа.
технологияMocap на полной скорости: как создавалась боевая анимация Phantom Blade Zero
Шанхайская студия Flying Goat, Донни Йен в mocap-костюме, тросовые трюки и запись боя без замедленной съёмки — разбираем пайплайн, из которого выросла боевая система Phantom Blade Zero.
технология150 камер, четыре актёра и одна катана: как создавалась анимация Onimusha: Way of the Sword
Capcom вернула серию спустя больше 20 лет. Разбираем, как снимали движения Мусаси: 150 камер в Осаке, катана с «грубым» клинком для звука, четыре актёра на одного босса и мгновенный перенос дублей в RE Engine.
разбор1200 боевых анимаций за 4 дня: как Xsens MVN оживил драки Midnight Fight Express
Инерциальные костюмы Xsens, каскадёры SuperAlloy Interactive и 1,6 минуты на сцену: как Эрик Джейкобус записал 1200 боевых анимаций для инди-бравлера Midnight Fight Express за четыре дня съёмок.
технологияSenua's Saga: Hellblade II — 75 дней mocap и ни одного keyframe
Как Ninja Theory сняла почти всю анимацию сиквела живыми актёрами: 75 дней записи, собственная студия на 46 инфракрасных камер и бои, поставленные как катсцены.
геймдевКамеры не успели за мечом: как создавали анимацию Ghost of Yōtei
Мастера Тэнсин-рю двигались быстрее, чем успевали камеры захвата. Волка Эдзо анимировали вручную, а режиссёр играл волка на четвереньках. Разбираем производственный пайплайн анимации Ghost of Yōtei.
игрыMotion capture для Blades of Fire: полный перформанс и пластиковые мечи 1:1
Как MercurySteam записала движения и голоса актеров за один проход на площадке Centroid Motion Capture — и зачем студии точные пластиковые копии всех мечей игры.
mocapКаркас вместо Humvee: как снимали motion capture для Battlefield 6
Разбор доклада «Making the Shots Count» с GDC 2026: как EA Create переносила хаос поля боя на звукоизолированную площадку — трекаемые каркасы Humvee, весовые реплики оружия, военный boot camp и виртуальный кинопродакшн кат-сцен.
разборWhere Winds Meet: как устроен mocap-конвейер уся-экшена NetEase
15 миллионов игроков за первый месяц, бои на зонтах и кнутах, хореографы «Матрицы» и собственный движок Messiah — разбор mocap-конвейера Where Winds Meet.
игрыSTORROR Parkour Pro: как реальные прыжки становятся игрой
Hole in the Sleeve записали движения команды STORROR в костюме Xsens Link и перчатках Manus — и построили вокруг этих данных весь игровой процесс. Разбираем полный путь трюка: от зала в Рединге до motion matching в Unreal Engine 5.
хоррорJunji Ito Maniac: An Infinite Gaol: как мы собрали играбельный кошмар из пятнадцати секунд тизера
Релизной даты нет — только анонс Softstar, страница в Steam и 15 секунд тизера. Мы собрали из этого играбельный мокап особняка Ито: петляющая планировка, «неправильная» пластика на full-body mocap и компаньоны, которым нельзя верить.
игрыНик Касл вернулся к Форме: как motion capture оживил Майкла Майерса в Halloween: The Game
Игра по «Хэллоуину» 1978 года вышла 8 сентября — и ради аутентичности IllFonic вернули в mocap-студию оригинальную Форму. Разбираем, как из пластики Ника Касла собрали Майкла Майерса для Unreal Engine 5 — и почему без каскадёра Ти-Джея Шторма ничего бы не вышло.
motion captureClair Obscur: Expedition 33 — как 30 человек сняли кино на Xsens и iPhone
Sandfall Interactive сделала одну из самых награждаемых игр года без павильона захвата движения — на инерционном костюме Xsens, шлеме с iPhone и перчатках MANUS. Разбираем, как это работало на площадке.
разборUncharted 4: 34 000 анимаций, физика поверх клипов и 500 костей лица
Как Naughty Dog построили анимационный пайплайн Uncharted 4: previz, «мокапокалипсис», полнотелесный IK, pose matching и слой физики поверх готовых клипов.
анимацияBullet time без mocap: как Remedy анимировала Max Payne вручную
В 2001-м motion capture был роскошью, а Max Payne двигался как в кино. Видеореференсы, движок MAX-FX и ручной кейфрейминг — разбор того, как ограничения эпохи стали стилем.
технологияАнимация The Last of Us Part II: Motion Matching, 15 000 поз и цифровой двойник Элли
Почему движение в The Last of Us Part II не выглядит «анимацией»: как Naughty Dog отказались от стейт-машин, построили систему лица с 15 000 скульпт-поз и перенесли мимику Эшли Джонсон через цифровой двойник.
motion captureОбъятие как технический флекс: как Guerrilla Games анимировала Horizon Forbidden West
24 часа повествования, 15 000 лицевых сцен на автоматизированном конвейере и одно объятие, которое аниматоры собирали вручную по каждому сенсору. Разбор пайплайна Guerrilla Games по докладам GDC и SIGGRAPH.
захват движенияHellblade: Senua's Sacrifice — как Ninja Theory превратили mocap в реальном времени в рабочий инструмент
Живое демо на GDC 2016, трекинг лица на 200+ FPS, обратный захват движения и собственная студия за $20 000 — разбор технологического прорыва Hellblade: Senua's Sacrifice.
геймдевAlan Wake 2: 13 лет в Темном месте
Идея сиквела дважды перерождалась в другие игры — Quantum Break и Control. Как Remedy переписали Northlight под ECS, вернули долг Алану Уэйку и построили мост к Control 2.
технологииТанцы с волком: инженерия захвата движения в The Witcher 3
Как CD Projekt RED снимали движение для The Witcher 3: оптика Vicon, окклюзии из-за двух мечей за спиной, ботинки-платформы для Геральта и 30 часов живой игры в маркерных костюмах.
motion captureАнатомия ужаса: как анимация продаёт страх в Resident Evil Village
Разбираем, как Capcom анимировала Леди Димитреску, ликанов и Дюка: off-set timing, сломанные кривые позвоночника, рой на алгоритме Boids и мягкое тело торговца.
mocapMortal Kombat 11: анатомия удара — как NetherRealm переписали законы файтинг-анимации
Удары в MK11 ощущаются тяжёлыми не потому, что персонажи «большие», а из-за инженерных решений: фазовая структура анимации, гибрид мокапа и ключевых поз, асимметричный хит-стоп и time remapping. Разбираем приёмы, которые сделали каждый удар тактильным.
mocapElden Ring: как FromSoftware превратила анимацию боя в язык смерти
За весом ультравеликого меча, задержкой Маргита и «нечестными» отменами анимаций у боссов стоит не магия, а дисциплина аниматоров FromSoftware. Разбираем, как студия построила пластику боя Elden Ring — от инерции и читаемости врага до ручной работы с кривыми анимации.
разбор74 000 анимаций Detroit: Become Human: как Quantic Dream записывала душу актёров
Семь лет разработки, 300 актёров, 4000 страниц сценария и почти два года съёмок в пустой комнате с точками на лице — разбираем, как создавался самый амбициозный performance capture в истории игр.
mocapСкрытый контур Tesla Bot: почему Xsens стал ключом к мелкой моторике Оптимуса
Разбираем, зачем Tesla, исповедующая Vision-only, использует инерциальный захват движения Xsens для обучения Optimus: отсутствие окклюзий, готовые углы суставов и телеоперация как источник данных для политики.
mocapРотоскопия до mocap: как Prince of Persia 1989 года научился двигаться по-человечески
За тридцать лет до того, как motion capture стал стандартом индустрии, Джордан Мехнер вручную обводил кадры видеоплёнки, чтобы оживить принца. Разбираем, как ротоскопия 1989 года предвосхитила современный захват движения.
mocapОт анимации к кинематике: как motion capture становится интерфейсом для роботов
Разбираем, почему mocap в робототехнике — это не запись анимации, а телеоперация и источник данных для обучения. Субсантиметровая точность, ретаргетинг через IK, фильтрация шума и главный bottleneck — нехватка реальных данных.
mocapКак оживали боги: performance capture в God of War (2018)
Разбираем, как Santa Monica Studio превратила Кратоса из машины для убийств в уставшего отца: синхронный захват тела, лица и голоса, ретаргетинг под непропорционального героя и камера без единой склейки.
mocapRiders Republic: как Ubisoft Annecy снимала экстремальный спорт на снегу с Xsens MVN
Оптический mocap не выживает на горном склоне. Разбираем, как Ubisoft Annecy перенесла захват движения на реальный снег с инерционными костюмами Xsens и почему это изменило подход к спортивным играм.
mocapL.A. Noire и MotionScan: как захват лица стал объёмным видео и почему это оказалось тупиком
В 2011 году L.A. Noire показала лица, которые до сих пор вспоминают как эталон. Технология MotionScan от Depth Analysis захватывала лицо целиком — как объёмное видео, без маркеров и блендшейпов. Разбираем, как она работала и почему не стала индустриальным стандартом.
mocapKillzone 2: как Xsens MVN изменил подход к анимации в AAA-шутере
В 2009 году Killzone 2 стала техническим эталоном PS3. Но за реализмом анимации стояло неочевидное решение — инерциальный костюм Xsens MVN, который Guerrilla Games использовала не вместо оптики, а для быстрых итераций и пре-визуализации.
киноВместо оптики — инерция: почему «Love Me» выбрал Xsens
Буй и спутник влюбляются в мире, где человечество вымерло: разбор кейса артхаус-фильма Love Me, который дуэт режиссёров Сэм и Энди Цукеро снял на Xsens — без mocap-камер и выделенной студии.
mocapFIFA 22 и HyperMotion: как 22 футболиста в Xsens-костюмах переписали анимацию игры
Разбираем HyperMotion — крупнейший анимационный апгрейд в истории FIFA. Как инерциальный захват Xsens на 22 реальных футболистах и машинное обучение ML-Flow заменили студийную оптику и подняли число анимаций с 1300 до 4000.
mocapThe Electric State: как Xsens Link оживил роботов в альтернативных 90-х
Разбираем, как студия Actor Capture с помощью инерциальных костюмов Xsens Link и шаблонов пропорций превратила игру актёров в живых роботов для фильма братьев Руссо.
noitomКитайский прорыв: как Noitom открыла motion capture миллионам
История Noitom — от краудфандинга на Kickstarter до производства в Пекине: как инерционный захват движения подешевел в сотни раз и почему компания теперь обучает роботов.
mocapXsens: как инерциальный захват движения вывел mocap из студии в поле
Разбираем технологическое ядро Xsens — фильтр Калмана, биомеханическую модель и борьбу с магнитными искажениями — и прослеживаем путь компании от университетского спин-оффа до стандарта индустрии.
mocapРекордный захват движения: как создавалась анимация Red Dead Redemption 2
2200 дней съёмок, 1200 актёров, 300 000 анимаций — Red Dead Redemption 2 официально попала в Книгу рекордов Гиннесса как игра с самым большим объёмом захвата движения в истории. Разбираем, что стоит за этими цифрами и как Rockstar строила живой мир.
mocapGTA 6: 600 000 анимаций и физика плоти — как Rockstar переопределяет реализм
Больше десяти лет фанаты ждали шестую часть Grand Theft Auto. Разбираем, что скрывается за рекордным бюджетом в 2 миллиарда долларов: 600 000 анимаций, ИИ-обработка движений, адаптивная физика для любого телосложения и симуляция тканей в реальном времени.
mocapDynamixyz: как французская команда сделала бесмаркерный facial capture стандартом индустрии
Компания, о которой вы, скорее всего, не слышали, — но именно её алгоритмы годами оживляли лица героев Detroit, Assassin's Creed и Таноса. Разбираем, как команда из Ренна поставила на чистую математику вместо железа и в итоге стала фундаментом MetaHuman и Live Link Face.
mocapПризраки на проводе: анатомия захвата движения в Death Stranding 2
Kojima Productions не «оцифровывает» актёров — она записывает тело, лицо и голос в одном дубле, заставляет груз весом 15 кг давить на реальные сухожилия и снимает сцены как театральный павильон. Разбираем, как устроен performance capture в Death Stranding 2.
mocapБлижайшее будущее технологии захвата движений
Как технологии реального времени, бесмаркерный трекинг и машинное обучение меняют индустрию визуальных эффектов. Разбираем выступление Дага Робла из Digital Domain.
mocapКиберпанк, который мы заслужили: как создавался мир Cyberpunk 2077
От настольной легенды Майка Пондсмита до самой амбициозной игры поколения: разбираем, как CD Projekt RED записывала звук машин на гоночных трассах, оживляла лица через JALI и превращала Киану Ривза в Джонни Сильверхенда.
mocapС.С.Х. Паундер и Джон Нельсон: путь актёра в performance capture
Актриса С.С.Х. Паундер и супервайзер визуальных эффектов Джон Нельсон на вечере Академии рассказали, как захват перформанса прошёл путь от статистов в «Титанике» до девятифутовой синей героини «Аватара» — и почему это всегда остаётся актёрской работой.
mocapЭнди Серкис об актёрской игре и performance capture
Энди Серкис — человек, который сыграл Голлума, Кинг Конга и Цезаря, — объясняет, почему захват актёрской игры ничем не отличается от любой другой актёрской работы и почему это один из величайших инструментов XXI века.
mocapИскусство войны: как motion capture превратил Call of Duty в играбельный блокбастер
От «человека в костюме с лампочками» до гибридных пайплайнов с ИИ: разбираем, как за два десятилетия менялся motion capture в Call of Duty и что нас ждёт в следующей части серии.
mocapAlex Soul Mocap: человек, который сделал motion capture понятным
Алексей Брижа — основатель студии MOCAP TRIC и автор YouTube-канала Alex Soul Mocap. Рассказываем, как блогер, который снимает 300+ роликов о захвате движения, стал одним из главных голосов русскоязычного mocap-сообщества.
unrealUnreal Engine 6: что известно о следующем поколении движка и что это значит для анимации
Unreal Engine 6 — следующий крупный релиз движка Epic Games. Официального анонса ещё нет, но индустрия уже строит ожидания: генеративный ИИ, облако, метавселенная и дальнейшее развитие Nanite и Lumen. Разбираем, что известно и как это повлияет на пайплайн анимации и захвата движения.
mocap«Тед»: как Сет МакФарлейн сыграл плюшевого медведя с помощью Xsens MVN
В комедии «Тед» Сет МакФарлейн не только озвучил плюшевого медведя, но и сыграл его — в костюме захвата движений Xsens MVN. Рассказываем, почему выбрали версию с ремнями и как это позволило совмещать актёрскую игру и режиссуру.
mocapGTA Vice City: как за 9 месяцев и 5 миллионов долларов Rockstar создала игру-эталон
В 2002 году Rockstar за 9 месяцев и бюджет в 5 миллионов долларов собрала одну из самых ярких игр серии — GTA Vice City. Рассказываем, почему выбрали Майами 80-х, как голливудские актёры разочаровали студию и какую роль в анимации сыграл motion capture.
mocapB-Boy: как игра 2006 года записала 800 движений брейк-данса через motion capture
В 2006 году студия FreeStyleGames выпустила B-Boy — игру, где более 800 движений брейк-данса были записаны с реальных танцоров через motion capture. Рассказываем, как создавалась самая аутентичная танцевальная игра своего времени.
mocapЭнди Серкис: человек, который доказал, что motion capture — это актёрская игра
Голлум, Кинг Конг, Цезарь — за каждым цифровым персонажем стоит живой актёр. Рассказываем, как Энди Серкис превратил motion capture из технического трюка в полноценное актёрское искусство.
новости«ИГРОПРОМ» соберет тысячи геймеров и сотню разработчиков в Московском кластере видеоигр и анимации
Главный фестиваль отечественного геймдева «ИГРОПРОМ» пройдет с 18 по 20 сентября в Сколково. Рассказываем, что ждет гостей на площадке и почему MocapTric будет там.
обучениеПодготовка к Motion Capture на Xsens: четкий гайд
Пошаговая инструкция по подготовке костюма Xsens MVN Link к съёмке: от зарядки батарей до калибровки и экспорта готовых данных.
обучениеPerception Neuron Link: полный гайд по работе с костюмом
Пошаговая инструкция по работе с Perception Neuron Link Magnetic Immunity Edition: от распаковки и надевания до калибровки, записи и экспорта данных.
обучениеOptiTrack: калибровка оптической системы — полный гайд
Пошаговая инструкция по калибровке OptiTrack в Motive: от маскирования отражений до установки плоскости заземления и начала координат.
технологияMotion Capture: технология, которая оживляет цифровые миры
Разбираемся, как работает Motion Capture, какие существуют системы и какое профессиональное оборудование — XSens, Yanus, Manus — используется в топовых студиях.
