Блог
Технологии захвата движений, кейсы виртуального производства и разборы оборудования.
технологииТанцы с волком: инженерия захвата движения в The Witcher 3
Как CD Projekt RED снимали движение для The Witcher 3: оптика Vicon, окклюзии из-за двух мечей за спиной, ботинки-платформы для Геральта и 30 часов живой игры в маркерных костюмах.
motion captureАнатомия ужаса: как анимация продаёт страх в Resident Evil Village
Разбираем, как Capcom анимировала Леди Димитреску, ликанов и Дюка: off-set timing, сломанные кривые позвоночника, рой на алгоритме Boids и мягкое тело торговца.
mocapMortal Kombat 11: анатомия удара — как NetherRealm переписали законы файтинг-анимации
Удары в MK11 ощущаются тяжёлыми не потому, что персонажи «большие», а из-за инженерных решений: фазовая структура анимации, гибрид мокапа и ключевых поз, асимметричный хит-стоп и time remapping. Разбираем приёмы, которые сделали каждый удар тактильным.
mocapElden Ring: как FromSoftware превратила анимацию боя в язык смерти
За весом ультравеликого меча, задержкой Маргита и «нечестными» отменами анимаций у боссов стоит не магия, а дисциплина аниматоров FromSoftware. Разбираем, как студия построила пластику боя Elden Ring — от инерции и читаемости врага до ручной работы с кривыми анимации.
разбор74 000 анимаций Detroit: Become Human: как Quantic Dream записывала душу актёров
Семь лет разработки, 300 актёров, 4000 страниц сценария и почти два года съёмок в пустой комнате с точками на лице — разбираем, как создавался самый амбициозный performance capture в истории игр.
mocapСкрытый контур Tesla Bot: почему Xsens стал ключом к мелкой моторике Оптимуса
Разбираем, зачем Tesla, исповедующая Vision-only, использует инерциальный захват движения Xsens для обучения Optimus: отсутствие окклюзий, готовые углы суставов и телеоперация как источник данных для политики.
mocapРотоскопия до mocap: как Prince of Persia 1989 года научился двигаться по-человечески
За тридцать лет до того, как motion capture стал стандартом индустрии, Джордан Мехнер вручную обводил кадры видеоплёнки, чтобы оживить принца. Разбираем, как ротоскопия 1989 года предвосхитила современный захват движения.
mocapОт анимации к кинематике: как motion capture становится интерфейсом для роботов
Разбираем, почему mocap в робототехнике — это не запись анимации, а телеоперация и источник данных для обучения. Субсантиметровая точность, ретаргетинг через IK, фильтрация шума и главный bottleneck — нехватка реальных данных.
mocapКак оживали боги: performance capture в God of War (2018)
Разбираем, как Santa Monica Studio превратила Кратоса из машины для убийств в уставшего отца: синхронный захват тела, лица и голоса, ретаргетинг под непропорционального героя и камера без единой склейки.
mocapRiders Republic: как Ubisoft Annecy снимала экстремальный спорт на снегу с Xsens MVN
Оптический mocap не выживает на горном склоне. Разбираем, как Ubisoft Annecy перенесла захват движения на реальный снег с инерционными костюмами Xsens и почему это изменило подход к спортивным играм.
mocapL.A. Noire и MotionScan: как захват лица стал объёмным видео и почему это оказалось тупиком
В 2011 году L.A. Noire показала лица, которые до сих пор вспоминают как эталон. Технология MotionScan от Depth Analysis захватывала лицо целиком — как объёмное видео, без маркеров и блендшейпов. Разбираем, как она работала и почему не стала индустриальным стандартом.
mocapKillzone 2: как Xsens MVN изменил подход к анимации в AAA-шутере
В 2009 году Killzone 2 стала техническим эталоном PS3. Но за реализмом анимации стояло неочевидное решение — инерциальный костюм Xsens MVN, который Guerrilla Games использовала не вместо оптики, а для быстрых итераций и пре-визуализации.
киноВместо оптики — инерция: почему «Love Me» выбрал Xsens
Буй и спутник влюбляются в мире, где человечество вымерло: разбор кейса артхаус-фильма Love Me, который дуэт режиссёров Сэм и Энди Цукеро снял на Xsens — без mocap-камер и выделенной студии.
mocapFIFA 22 и HyperMotion: как 22 футболиста в Xsens-костюмах переписали анимацию игры
Разбираем HyperMotion — крупнейший анимационный апгрейд в истории FIFA. Как инерциальный захват Xsens на 22 реальных футболистах и машинное обучение ML-Flow заменили студийную оптику и подняли число анимаций с 1300 до 4000.
mocapThe Electric State: как Xsens Link оживил роботов в альтернативных 90-х
Разбираем, как студия Actor Capture с помощью инерциальных костюмов Xsens Link и шаблонов пропорций превратила игру актёров в живых роботов для фильма братьев Руссо.
noitomКитайский прорыв: как Noitom открыла motion capture миллионам
История Noitom — от краудфандинга на Kickstarter до производства в Пекине: как инерционный захват движения подешевел в сотни раз и почему компания теперь обучает роботов.
mocapXsens: как инерциальный захват движения вывел mocap из студии в поле
Разбираем технологическое ядро Xsens — фильтр Калмана, биомеханическую модель и борьбу с магнитными искажениями — и прослеживаем путь компании от университетского спин-оффа до стандарта индустрии.
mocapРекордный захват движения: как создавалась анимация Red Dead Redemption 2
2200 дней съёмок, 1200 актёров, 300 000 анимаций — Red Dead Redemption 2 официально попала в Книгу рекордов Гиннесса как игра с самым большим объёмом захвата движения в истории. Разбираем, что стоит за этими цифрами и как Rockstar строила живой мир.
mocapGTA 6: 600 000 анимаций и физика плоти — как Rockstar переопределяет реализм
Больше десяти лет фанаты ждали шестую часть Grand Theft Auto. Разбираем, что скрывается за рекордным бюджетом в 2 миллиарда долларов: 600 000 анимаций, ИИ-обработка движений, адаптивная физика для любого телосложения и симуляция тканей в реальном времени.
mocapDynamixyz: как французская команда сделала бесмаркерный facial capture стандартом индустрии
Компания, о которой вы, скорее всего, не слышали, — но именно её алгоритмы годами оживляли лица героев Detroit, Assassin's Creed и Таноса. Разбираем, как команда из Ренна поставила на чистую математику вместо железа и в итоге стала фундаментом MetaHuman и Live Link Face.
mocapПризраки на проводе: анатомия захвата движения в Death Stranding 2
Kojima Productions не «оцифровывает» актёров — она записывает тело, лицо и голос в одном дубле, заставляет груз весом 15 кг давить на реальные сухожилия и снимает сцены как театральный павильон. Разбираем, как устроен performance capture в Death Stranding 2.
mocapБлижайшее будущее технологии захвата движений
Как технологии реального времени, бесмаркерный трекинг и машинное обучение меняют индустрию визуальных эффектов. Разбираем выступление Дага Робла из Digital Domain.
mocapКиберпанк, который мы заслужили: как создавался мир Cyberpunk 2077
От настольной легенды Майка Пондсмита до самой амбициозной игры поколения: разбираем, как CD Projekt RED записывала звук машин на гоночных трассах, оживляла лица через JALI и превращала Киану Ривза в Джонни Сильверхенда.
mocapС.С.Х. Паундер и Джон Нельсон: путь актёра в performance capture
Актриса С.С.Х. Паундер и супервайзер визуальных эффектов Джон Нельсон на вечере Академии рассказали, как захват перформанса прошёл путь от статистов в «Титанике» до девятифутовой синей героини «Аватара» — и почему это всегда остаётся актёрской работой.
mocapЭнди Серкис об актёрской игре и performance capture
Энди Серкис — человек, который сыграл Голлума, Кинг Конга и Цезаря, — объясняет, почему захват актёрской игры ничем не отличается от любой другой актёрской работы и почему это один из величайших инструментов XXI века.
mocapИскусство войны: как motion capture превратил Call of Duty в играбельный блокбастер
От «человека в костюме с лампочками» до гибридных пайплайнов с ИИ: разбираем, как за два десятилетия менялся motion capture в Call of Duty и что нас ждёт в следующей части серии.
mocapAlex Soul Mocap: человек, который сделал motion capture понятным
Алексей Брижа — основатель студии MOCAP TRIC и автор YouTube-канала Alex Soul Mocap. Рассказываем, как блогер, который снимает 300+ роликов о захвате движения, стал одним из главных голосов русскоязычного mocap-сообщества.
unrealUnreal Engine 6: что известно о следующем поколении движка и что это значит для анимации
Unreal Engine 6 — следующий крупный релиз движка Epic Games. Официального анонса ещё нет, но индустрия уже строит ожидания: генеративный ИИ, облако, метавселенная и дальнейшее развитие Nanite и Lumen. Разбираем, что известно и как это повлияет на пайплайн анимации и захвата движения.
mocap«Тед»: как Сет МакФарлейн сыграл плюшевого медведя с помощью Xsens MVN
В комедии «Тед» Сет МакФарлейн не только озвучил плюшевого медведя, но и сыграл его — в костюме захвата движений Xsens MVN. Рассказываем, почему выбрали версию с ремнями и как это позволило совмещать актёрскую игру и режиссуру.
mocapGTA Vice City: как за 9 месяцев и 5 миллионов долларов Rockstar создала игру-эталон
В 2002 году Rockstar за 9 месяцев и бюджет в 5 миллионов долларов собрала одну из самых ярких игр серии — GTA Vice City. Рассказываем, почему выбрали Майами 80-х, как голливудские актёры разочаровали студию и какую роль в анимации сыграл motion capture.
mocapB-Boy: как игра 2006 года записала 800 движений брейк-данса через motion capture
В 2006 году студия FreeStyleGames выпустила B-Boy — игру, где более 800 движений брейк-данса были записаны с реальных танцоров через motion capture. Рассказываем, как создавалась самая аутентичная танцевальная игра своего времени.
mocapЭнди Серкис: человек, который доказал, что motion capture — это актёрская игра
Голлум, Кинг Конг, Цезарь — за каждым цифровым персонажем стоит живой актёр. Рассказываем, как Энди Серкис превратил motion capture из технического трюка в полноценное актёрское искусство.
новости«ИГРОПРОМ» соберет тысячи геймеров и сотню разработчиков в Московском кластере видеоигр и анимации
Главный фестиваль отечественного геймдева «ИГРОПРОМ» пройдет с 18 по 20 сентября в Сколково. Рассказываем, что ждет гостей на площадке и почему MocapTric будет там.
обучениеПодготовка к Motion Capture на Xsens: четкий гайд
Пошаговая инструкция по подготовке костюма Xsens MVN Link к съёмке: от зарядки батарей до калибровки и экспорта готовых данных.
обучениеPerception Neuron Link: полный гайд по работе с костюмом
Пошаговая инструкция по работе с Perception Neuron Link Magnetic Immunity Edition: от распаковки и надевания до калибровки, записи и экспорта данных.
обучениеOptiTrack: калибровка оптической системы — полный гайд
Пошаговая инструкция по калибровке OptiTrack в Motive: от маскирования отражений до установки плоскости заземления и начала координат.
технологияMotion Capture: технология, которая оживляет цифровые миры
Разбираемся, как работает Motion Capture, какие существуют системы и какое профессиональное оборудование — XSens, Yanus, Manus — используется в топовых студиях.
