В 2006 году Bully (в Европе — Canis Canem Edit) удивила дважды. Сначала — самой темой: школа-интернат, драки, задиры и фирменные «свирли» в унитазе от студии, привыкшей к масштабам GTA. А потом — когда выяснилось, насколько живыми выглядят её персонажи: пластичные, мимичные, со своей манерой двигаться у каждой клики Булворта.
Голливудского виртуального продакшена за этим не стояло. Никаких огромных павильонов и сотен камер — производство середины 2000-х опиралось на компактные студии, проверенных подрядчиков и, что важнее всего, актёров, которые совмещали озвучку с физической игрой. Разбираем, как это было устроено.
Подрядчик, которому уже доверяли
Основной объём работ по захвату движения выполнила нью-йоркская Perspective Studios с площадками в Бруклине и Санта-Монике. К 2006 году это был проверенный подрядчик Rockstar: ту же студию задействовали в Manhunt и в серии GTA начиная с Vice City.
География съёмок оказалась скромной — и в этом весь проект в миниатюре. Значительная часть mocap для Bully была записана в районе Лонг-Айленда в Нью-Йорке, а озвучка прошла в нью-йоркском офисе Rockstar. Пайплайн собирался там же, где делалась игра.
Костюм с шарами и комната с камерами
Технически процесс не был «безмаркерным» в сегодняшнем понимании. Актёры надевали облегающие костюмы с шарами-маркерами, а движения фиксировали камеры по периметру комнаты.
Актёр Чарли Сакстон (Мелвин) описывал сессию так: «Нас одевали в эти обтягивающие костюмы с шарами почти на каждой важной части тела. Затем вы заходили в комнату, окружённую камерами, которые улавливали свет от шаров и переносили их в компьютер».

Классический оптический mocap образцов середины 2000-х: без павильона, без избыточной инфраструктуры — но ровно тот объём технологии, которого хватало для выразительной пластики на экране.
Лицо: липсинк на плагинах
Отдельного внимания заслуживала мимика. Для синхронизации губ Rockstar использовала пакет плагинов Di-O-Matic для 3ds Max — прежде всего Voice-O-Matic и Pose-O-Matic. Эти инструменты позволяли строить качественный липсинк на основе костного ригга лица прямо внутри редактора.
Для середины 2000-х — заметное упрощение пайплайна. Лицевой захват как отдельная индустриальная дисциплина ещё не сложился, и связка «звуковая дорожка + плагины + костный ригг» была рабочим способом получить выразительные рты персонажей без отдельной съёмки мимики.
Актёры, которые отыграли телом
Одна из сильных сторон Bully в том, что многие персонажи жили в одном исполнителе: голос и пластика принадлежали одному человеку.
| Персонаж | Актёр | Роль в производстве |
|---|---|---|
| Джимми Хопкинс | Джерри Розенталь / Дэниел Зайчик | Розенталь — голос; Зайчик — захват движения в катсценах PS2-версии |
| Гэри Смит | Питер Вак (в титрах — Питер Браун) | Голос и захват движения главного антагониста |
| Мелвин | Чарли Сакстон | Голос «ботаника» и его полная пластика |
| Пит Ковальски | Мэтт Буш | Голос и mocap в сценах с его участием |
С Джимми всё было устроено сложнее, чем с остальными. В финальной игре его голос принадлежит Джерри Розенталю, однако в кат-сценах оригинальной PS2-версии захват движения выполнял другой актёр — Дэниел Зайчик. Розенталь присоединился к роли позже — а затем уже сам записал mocap для дополнительных сцен в Scholarship Edition и Wii-версии.
После утверждения Чарли Сакстона на роль дизайн Мелвина изменили, чтобы персонаж стал похож на самого актёра — вплоть до красных очков, которые Сакстон носил в то время.


Драки: движок от Vice City, хореография с нуля
Технически Bully выросла из GTA: Vice City — около 80% движка RenderWare и кода были унаследованы. Но перенести боевую систему один в один не вышло. Главный герой дерётся со сверстниками-подростками, а не со взрослыми преступниками: старая хореография не подходила ни по масштабу, ни по тону.
За переработку рукопашного боя отвечали ведущий дизайнер Майк Скупа и программист анимаций Либерти Уокер. Задача стояла двойная: чтобы драки выглядели динамично и при этом не переходили грань излишней жестокости — особенно деликатный баланс для игры про подростков.
Именно поэтому mocap в Bully не ограничивался катсценами. Захватывали и геймплейные анимации: удары, захваты, падения. Базовая физика боя держалась на ключевой анимации и процедурных элементах, но характерность каждому школьному стилю драки давал именно захват.
Дух анимации Bully хорошо передаёт оригинальный трейлер:


Второй заход: Scholarship Edition
В 2008 году игру перевыпустили, и история захвата движения получила продолжение.
Итог
Захват движения в Bully — пример того, как студия среднего масштаба добилась выразительной пластики персонажей без голливудских бюджетов на виртуальное производство. Проверенный подрядчик, костюмы с маркерами, плагины для липсинка — и, главное, актёры, которые действительно вживались в школьников Булворта.
- Mocap для Bully записывала нью-йоркская Perspective Studios — подрядчик Rockstar по Manhunt и GTA со времён Vice City
- Захват был оптическим и маркерным: костюмы с шарами плюс камеры по периметру комнаты
- Липсинк собирали в 3ds Max плагинами Di-O-Matic — Voice-O-Matic и Pose-O-Matic
- Голос и тело часто принадлежали одному актёру: Вак, Сакстон и Буш отыграли своих героев целиком
- Боевую хореографию под подростков поставили с нуля — унаследовать её у Vice City было нельзя
Спустя почти два десятилетия Bully всё ещё узнаваема именно благодаря этой пластике. Технологии давно ушли вперёд, но характерность осталась функцией людей на площадке — и этот урок игра сформулировала ещё в 2006-м.

