Когда в 2014 году вышла Middle-earth: Shadow of Mordor, обсуждали в основном Nemesis — систему, которая запоминала каждого встреченного орка и превращала случайную стычку в личную историю мести. Это была главная инновация игры и её маркетинговый двигатель.
Но Nemesis отвечает за память орков, а не за то, почему им веришь. Убедительность персонажей — работа людей на площадке захвата движения: двух актёров, играющих одного героя, первой совместной сцены двух звёзд индустрии и аниматоров, ставивших бои в реальном контакте. Разбираем, как это было собрано.

- Талион и Келебримбор — два актёра в одной сцене: Трой Бейкер и Аластер Дункан играли дуэт вживую, а не накладывали реплики друг на друга.
- Нолан Норт, исполнитель роли Чёрной Руки Саурона, и Бейкер впервые оказались в одних сценах performance capture.
- Лицевую анимацию делала Speech Graphics — первый игровой партнёр студии; работа принесла игре DICE Award и Develop Award.
- Боевые связки «человек против орка» записывали в реальном контакте два исполнителя — Патрик Ватье и Марк Косио.
Два актёра в одной голове
Талион — рейнджер-мститель. Келебримбор — эльфийский призрак-кузнец, привязанный к нему. Всю игру они делят одно тело и один экран: игрок слышит их как непрерывный внутренний диалог. На площадке это были два человека, и работали они как дуэт, а не как две отдельные дорожки.
Трой Бейкер рассказывал, что задача стояла двойная: прописать каждого персонажа отдельно и показать, как они существуют в связке. «Нам нужно было установить это не только с точки зрения повествования, но и системно», — говорил он. Пара, живущая в одной голове, не имеет права выглядеть как наложенные друг на друга дубли.

Норт против Бейкера — впервые на одной площадке
У игры был и третий титан: Чёрную Руку Саурона сыграл Нолан Норт. Для 2014 года сам факт — событие. Два самых узнаваемых актёра игровой индустрии впервые оказались в одних сценах performance capture.
«Мы участвовали в других проектах с performance capture, но наши персонажи не пересекались», — вспоминал Норт. По его словам, тёмный персонаж был особенно интересен как роль.
Совместная площадка — не маркетинг, а рабочий инструмент: партнёра видно и слышно в реальном времени. Реакция рождается как ответ на живую игру напарника, а не как догадка в наушниках студии озвучки. Поэтому совместные сцены Норта и Бейкера и выглядят естественными.

| Актёр | Роль в Shadow of Mordor |
|---|---|
| Трой Бейкер | Талион |
| Аластер Дункан | Келебримбор |
| Нолан Норт | Чёрная Рука Саурона |
Всё сразу: голос, тело и лицо
Съёмки шли на площадке performance capture: актёры в специальных костюмах, маркеры на теле и лице, данные о движениях и мимике записывались одновременно. Это принципиально другой метод, чем конвейер «сначала озвучка, потом анимация»: актёр играет сцену целиком, а система фиксирует реплику, жест и перемещение в пространстве одним куском.
Руководил захватом и камерой кинематографический директор игры Кристиан Кантамесса. Технологическая база была та же, что у Джеймса Кэмерона на съёмках «Аватара», — это позволило довести до записи мельчайшие детали мимики.

Философия подхода умещается в одну фразу из видеодневника, который Кантамесса записал вместе с Бейкером:
«В этой игре нет ни одной лишней сцены — всё предельно осмысленно. И если что-то было лишним, это вырезали».
Голос пишут в студии озвучки, движения — отдельно, другим дублем и часто другим исполнителем. Актёр не играет сцену: он собирает её из кусков, а монтажёр потом сводит.
Тело, лицо и голос фиксируются одновременно. Актёр играет сцену целиком и реагирует на партнёра в реальном времени — как в кино, только с маркерами вместо грима.
Видеодневники, выпущенные к релизу, показали сессии изнутри: актёры в mocap-костюмах, маркеры на лицах и теле, работа с нечеловеческими персонажами.
Лицо как отдельная технология
За мимику отвечала Speech Graphics — компания, ставшая первым игровым партнёром студии. Её технология позволила поднять лицевую анимацию на уровень, который позже отметили наградами.
DICE Awards — премия Академии интерактивных искусств и наук, Develop Award — награда британского индустрийного издания Develop. Обе Shadow of Mordor получила именно за анимацию: DICE Award — за выдающиеся достижения в анимации, Develop Award — за работу над лицами.
Монстры по индивидуальному заказу
Захват не ограничивался людьми. Отдельная линия работы — нечеловеческая фауна Мордора: орки, гули, олог-хай и карагоры. Готового референса для таких существ не существует — их движения приходится придумывать, а не копировать, и именно этим занимался технический специалист Джеймс Джентиле. Позже он не раз выступал с докладами о творческих и технических вызовах этой части производства.

Бои, поставленные вдвоём
Боевая система — вторая причина признания игры, и с Nemesis она не конкурирует, а работает в паре: сражаться с орком, который тебя запомнил, приятнее, когда сам бой читается.
Значительная часть боевого захвата — работа аниматора Патрика Ватье. Синхронизированные связки «человек против орка» он записывал в паре с Марком Косио, тоже опытным аниматором: два исполнителя в реальном контакте отрабатывают удары, захваты и реакции — с учётом разницы в росте и телосложении.
Отсюда результат: бои в Shadow of Mordor плавные, читаемые и зрелищные одновременно, потому что каждая связка когда-то была настоящим взаимодействием двух людей. В 2015 году Ватье выпустил демо-ролик, где показал именно эту сторону работы — боевые анимации как основной фокус своей задачи в проекте.


За каждым орком стоит человек
Собранный вместе кейс выглядит так: Nemesis дала миру игры память, performance capture уровня «Аватара» — телесность, Speech Graphics — лица, а дуэты Бейкер–Дункан и Ватье–Косио — поведение. Но ни память, ни телесность, ни лица не получились бы без людей, которые на площадке играли по-настоящему.
Для студии, которая каждый день работает с захватом движения, это самый полезный вывод кейса: технология умеет записывать, но играет — человек. От его игры зависит, поверит ли зритель в происходящее на экране.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

