|Контакты
Как ARC Raiders оживили лицо NPC: кейс Embark Studios
// кейс · motion capture · facial capture

Как ARC Raiders оживили лицо NPC: кейс Embark Studios

Дата 10 октября 2026 г.Чтение 5 мин

У ARC Raiders от Embark Studios редко было к чему придраться: экстракшн-шутер хвалили за атмосферу, звук и визуал. Но одна претензия в отзывах звучала постоянно — «неживые» лица персонажей. Самым заметным случаем стала Селеста, неофициальный лидер подземного Speranza: реплики героини записала актриса Дайана Гарднер, однако до игрока они доходили через синтез речи, а мимика оставалась условной.

С обновлением Frozen Trail студия развернулась на 180 градусов: Селеста стала первым персонажем Embark с полным захватом движения — телом, мимикой и голосом живого актёра. Ниже — зачем понадобился этот разворот, как устроен новый пайплайн и что он обещает остальным NPC.

ARC Raiders: рейдер на поверхности перед вылазкой

◆ Ключевые тезисы
  • Селеста — первый персонаж ARC Raiders с полным захватом движения: тело, мимика и голос живого актёра.
  • Раньше реплики героини шли через синтез речи, а упрощённая лицевая анимация ломала погружение.
  • Трейлер Frozen Trail 6 октября стал первым публичным показом, в игре обновлённая Селеста появилась 8 октября с патчем.
  • Дальше Embark планируют привести других ключевых NPC в соответствие с реальными актёрами.

Селеста, которая не доносила эмоций

Внутри Embark у Селесты давно есть «второе имя» — Дайана. Дайана Гарднер озвучивает её с самых первых дней производства ARC Raiders, но в самой игре её работа была представлена лишь частично: реплики шли через text-to-speech, а лицевая анимация ограничивалась набором базовых выражений. До игрока не доходила и малая доля того, что актриса вкладывала в записи.

Игроки это замечали: на фоне детализированного мира «безэмоциональные» лица ломали погружение ровно в тех сценах, где истории нужен вес. Стефан Страндберг, главный креативный директор студии, признал это в официальном блоге:

Ограниченные выразительные возможности Селесты ломали погружение. Иногда динамичная мимика высокого разрешения важна, чтобы передать вес истории.

Проблема была не в актёре, а в том, сколько её перформанса доходило до экрана.

Селеста в ARC Raiders до обновления Frozen Trail

// Performance capture

Frozen Trail: первое полноценное появление актрисы

6 октября вышел трейлер Frozen Trail — первый проект Embark, где персонаж прошёл через полный захват движения. Детализированное и точное лицо позволило перенести выражения и эмоции с куда большей подробностью: больше игры Дайаны Гарднер доходит до зрителя без потерь.

Естественное следствие — Селеста стала внешне походить на свою актрису. Она выглядит немного иначе, чем раньше, но студия не считает это проблемой: у героини больше нет «воображаемого лица».

То, что вы видите, — подлинная игра невероятно талантливого актёра. Настоящая Селеста на экране впервые.

Новая внешность Селесты в трейлере Frozen Trail

Как устроен новый пайплайн

С точки зрения production-процесса Embark перешли на комбинированную схему из трёх компонентов:

  • full body motion capture — движения тела актрисы записываются для анимации скелета персонажа;
  • facial capture высокого разрешения — переносятся микровыражения: напряжение губ, движение бровей, направление взгляда;
  • синхронная запись голоса — звук и мимика снимаются вместе, рассинхрон между репликой и лицом исчезает.

Результат виден невооружённым глазом: Селеста похожа на Дайану Гарднер, а её лицо в кат-сценах и диалогах передаёт те же эмоции, что и живая игра актрисы в студии захвата.

// До Frozen Trail
VS

Голос через text-to-speech, упрощённая лицевая анимация. Эмоции терялись между студией и экраном, лица NPC выглядели отстранённо.

// После Frozen Trail

Полный захват движения: тело, высокодетализированная мимика и синхронно записанный голос. Лицо Селесты — лицо Дайаны Гарднер, эмоции доходят до игрока без потерь.

Не только кат-сцены

Ключевая деталь: захват движения не остался в кинематографике. Обновлённая Селеста появилась в самой игре с патчем 8 октября — лицо и голос в диалогах внутри хаба теперь соответствуют реальному перформансу актрисы.

Это накладывает особые требования на пайплайн: для сюжетных сцен нужны объёмные сессии захвата, для внутриигровых реплик — более лёгкие, но столь же точные. Одним «сняли кат-сцену — вставили в движок» здесь не обойтись.

Обновлённая Селеста в диалогах игры

Что дальше: конвейер для всех ключевых NPC

Embark прямо говорят, что не остановятся на одном персонаже:

В будущих обновлениях мы планируем привести больше персонажей в соответствие с их реальными актёрами.

Фактически студия выстраивает конвейер performance capture для ключевых NPC — от записи до интеграции в движок. Цель не только в верности актёрам: Rust Belt должен оставаться миром, в который игрок вкладывается эмоционально, а для этого живой человеческий перформанс нужен в каждом взаимодействии.

Мир ARC Raiders: Ржавый пояс между вылазками

Почему этот кейс показателен

Для индустрии это редкий публичный пример перехода от процедурной генерации и ИИ-озвучки к полноценному актёрскому перформансу в live-service игре. Embark доказали: даже в проекте с огромным объёмом контента можно найти ресурсы, чтобы «очеловечить» ключевых персонажей через захват движения.

Frozen Trail — только первый шаг, но направление задано. Когда лицо и голос персонажа принадлежат живому актёру, игра перестаёт пересказывать эмоции — и начинает их показывать.

кейсmotion capturefacial captureигры
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.