В 2019 году Resident Evil 2 Remake получил лавину наград «за лучшую анимацию» — и это тот редкий случай, когда награды отражают реальную картину. Зомби здесь перенимают пластику живых людей, Ликеры ползают по потолку, а лицо Леона в катсценах легко спутать с киносъёмкой.
Но самое интересное начинается при сравнении с оригиналом 1998 года. Одна и та же история — Раккун-сити, участок полиции, побег из-под земли — была рассказана дважды с разницей в двадцать лет, и оба раза стала эталоном своего времени. Между этими двумя версиями пролегает вся история игровой анимации: от покадровой съёмки кукол до захвата движения, которому веришь без оговорок. Разбираем оба полюса.
Четыреста пятьдесят полигонов и семь зомби
Ремейк 1998 года на PlayStation встречал игрока абсолютно другой картинкой: трёхмерные персонажи двигались на заранее отрендеренных двухмерных фонах. Камера была чужой — статичной и нарисованной, — и это диктовало жёсткие рамки. Модели Леона и Клэр умещались примерно в 450 полигонов, а на экране одновременно могло находиться не более семи зомби — больше движок не вытягивал.

При этом технологический арсенал Capcom использовала по максимуму. Для человекоподобных существ — прежде всего зомби — применялся захват движения, но основная нагрузка лежала на ручном труде аниматоров. А внутриигровые видеовставки делались вовсе удивительным способом: скульпторы лепили физические модели сцен вручную, затем их снимали покадрово — как в кукольной анимации, — и переводили отснятый материал в CG-рендер. Звучит архаично даже для 1998 года, зато результат выглядел ошеломляюще. Как выглядела сама площадка — видно в промо-ролике о создании игры:
Отдельным решением стала анимация раненого героя. В первой части о состоянии персонажа сообщало только меню — на самом персонаже опасность никак не читалась. В сиквеле Capcom встроила урон прямо в движение: серьёзно раненный Леон начинал хромать и двигаться медленнее. Формально — визуальная деталь. По сути — геймплейный механизм: когда за тобой бежит быстрая собака, хромота сообщает об опасности быстрее любого индикатора.
Что пришлось поменять за двадцать лет
Ремейк не «перенёс старую игру на новый движок» — он пересобрал саму анимационную систему. Отказ от фиксированных камер и танкового управления в пользу камеры из-за плеча и свободного перемещения звучит как мелкая правка геймдизайна. На деле это обрушило весь старый способ работы: персонаж больше не мог жить в статичных «кадрах» пререндеренных фонов — он должен был выглядеть убедительно с любого ракурса, в любой момент, под любым освещением.
Камера — нарисованная и статичная, персонаж виден только в выигрышных ракурсах. Основа анимации — ручной труд аниматоров и покадровая съёмка физических моделей для видеовставок. Mocap — точечно, для человекоподобных монстров.
Камера следует за игроком сзади плеча — скрыть неубедительное движение негде. Тело, мимика и физика записываются с реальных актёров и сходятся в RE Engine в единую систему. Ручная анимация — только там, где захват бессилен.
Именно поэтому ремейк стал таким технически показательным: он заставил каждую дисциплину — захват движения, лицевую анимацию, физическую симуляцию — работать в связке, а не по отдельности.

Захват движения: аниматоры в роли каскадёров
Основа анимации персонажей ремейка — захват движения, причём не только для катсцен, но и для геймплея: бег, стрельба, уклонения, взаимодействия с окружением. По материалам Game Anim, большинство игровых анимаций записывали с самих аниматоров Capcom — команда прошла внутреннюю подготовку по каскадёрскому мастерству, чтобы исполнители могли выполнять сложные движения без дублёров.
На ровном полу площадки это выглядит буднично. Необычное начинается дальше: захваченные данные почти без остатка уходили и на монстров. Аниматорам Technicolor Games, работавшей над ремейком совместно с Capcom, пришлось адаптировать «наземные» записи для Ликеров — чтобы те убедительно ползали по стенам и потолку, хотя снимали это движение с обычного бегущего человека. Хороший mocap — это сырьё, а не готовый результат: работа с ним начинается там, где заканчивается площадка.
Официальный behind-the-scenes ролик показывает, как это было устроено — от записи движения до сканов лиц:

Лица: модель с обложки, мимика — от актёра
В 1998-м лица персонажей были условными пиксельными масками. В ремейке у каждого героя — реальный прототип: лицо Леона сняли с румынской модели Эдуарда Бадалуты, лицо Клэр — с канадской модели Джордан Макьюэн.
Но внешность и исполнение — разные люди. Мимику Леона захватывали с Ника Апостолидеса — актёра, который заодно озвучивает персонажа. Поэтому в драматичных сценах голос, интонация и лицо Леона принадлежат одному человеку и живут в одном дубле: ничего не нужно склеивать постфактум.
За техническую часть стояла Technicolor Games: очистка данных захвата тела и лица, keyframe-анимация врагов и перенос мимики на игровых персонажей через технологию Faceware. Именно связка «модель с прототипа + мимика с актёра + аккуратная очистка данных» превращает Леона и Клэр из интерактивных манекенов в людей, на лице которых читаются ужас и усталость.
Зомби, которых собирают по деталям
Монстры в ремейке — отдельная витрина комбинации технологий. Зомби реагируют на выстрелы с учётом физики: тела дёргаются от попаданий, головы деформируются, конечности отлетают в стороны. Каждая такая реакция — сочетание захвата движения, ручной keyframe-доработки и физической симуляции, подобранных под конкретное попадание.

Менее очевидная часть работы — вариативность. Разработчикам нужно было заселить участок десятками разных зомби, не рисуя каждого вручную, — и для этого Capcom собрала внутренний инструмент, который генерирует монстров из отдельных деталей: тел, лиц, причёсок, одежды. Ползунок Zombify задаёт стадию разложения — от свежего заражённого до почти скелета.

Пайплайн: от площадки до движка
Вся эта цепочка — тело, лицо, монстры, вариации — сходилась в один производственный конвейер:
- Запись захвата на площадке — с актёрами и самими аниматорами.
- Очистка и редактирование данных в MotionBuilder.
- Перенос в Maya — лицевая анимация и симуляция волос.
- Автоматическая конвертация в RE Engine.
Ключевое слово в четвёртом пункте — автоматическая. Capcom разработала систему, которая сама создавала последовательности анимационных данных внутри движка, перенося из Maya не только кривые, но и свойства анимации: частоту применения и переходы. Аниматоры перестали тратить время на ручную «упаковку» контента под движок — рутина ушла в код, а людям осталась творческая часть.
Финальный кадр ремейка — это сумма двух двадцатилетних историй. Команда 1998 года выжала из 450 полигонов хромоту, которая работала как геймплейный механизм, и сняла кукольные ролики, которые выглядели как чудо. Команда 2019 года записала тела и лица живых актёров, адаптировала человеческий mocap под потолочные полёты Ликеров и заставила движок собирать анимации автоматически. Ремейк получился эталоном не вместо оригинала, а благодаря ему: без школы ручной анимации нечему было бы учить захват движения.
- В оригинале 1998 года модели Леона и Клэр умещались примерно в 450 полигонов, на экране помещалось не более семи зомби, а FMV-вставки снимали покадрово с физических моделей — как в кукольной анимации.
- Анимация урона в сиквеле стала геймплейным механизмом: раненый герой хромал и двигался медленнее, сообщая об опасности без меню.
- Ремейк 2019 года отказался от фиксированных камер, и это обнулило старый подход: персонаж должен быть убедительным с любого ракурса, поэтому тело, мимику и физику свели в единую систему RE Engine.
- Геймплейные анимации в основном записывали с аниматоров Capcom, прошедших каскадёрскую подготовку; данные захвата для тела и лица чистила Technicolor Games, а мимику переносила Faceware.
- Лицо Леона — с модели Эдуарда Бадалуты, Клэр — с модели Джордан Макьюэн; мимику и голос Леона исполняет один актёр — Ник Апостолидес.
- Монстров собирали из mocap, keyframe-доработки и физики: ползающих по потолку Ликеров получили адаптацией «наземных» записей, а вариативных зомби генерировал внутренний инструмент Capcom с ползунком стадии разложения.

