|Контакты
Темнота, страх и театр: как Capcom снимала motion capture для Resident Evil Requiem
// игры · motion capture · закулисье

Темнота, страх и театр: как Capcom снимала motion capture для Resident Evil Requiem

Дата 11 октября 2026 г.Чтение 7 мин

Кастинг-сессия Resident Evil Requiem выглядела так: актрисе поручают умирать. Не короткую сцену, а непрерывную импровизацию на две-три минуты — сначала ранение, потом угасание. А режиссёр по захвату исполнения Кейт Саксон прямо в этот момент меняет вводные: «Зомби только что вгрызся тебе в левую ногу». Так Анджела Сант'Альбано получила роль Грейс Эшкрофт — и, как выяснилось позже, это был ещё самый предсказуемый день проекта.

Для финальных съёмок Capcom выключала в студии захвата движения весь свет. Актёры работали с фонариками и лампами на шлемах — не потому, что этого требовала технология, а потому что студия хотела, чтобы страх был настоящим, а не сыгранным.

Разбираем, как устроен производственный процесс Requiem: performance capture за один проход, The Volume как театр в круглой сцене, двери, которых не существует, и лицевой риггинг, из-за которого крупный план хоррора работает.

◆ Ключевые тезисы
  • Resident Evil Requiem снимали методом performance capture: тело, мимика и голос записываются одновременно, а не по отдельности в студии озвучки.
  • Съёмки шли в павильоне The Volume при выключенном свете — Capcom намеренно воссоздавала условия игры, чтобы страх актёров был физиологическим, а не наигранным.
  • На кастинге от Анджелы Сант'Альбано ждали трёхминутной импровизации умирания с внезапными вводными от режиссёра.
  • Мимику персонажей доводила студия Snapper Systems — её лицевой риггинг есть в каждом персонаже игры.
  • Коммерческий итог: более 6 миллионов проданных копий.

Кастинг: три минуты правдоподобной смерти

О том, как устроен отбор актёров в Requiem, Сант'Альбано рассказала в интервью Polygon. Исполнительницу главной роли — аналитика ФБР Грейс Эшкрофт — ждала импровизация на две-три минуты: медленно и правдоподобно умирать, ни на секунду не выпадая из состояния. Чтобы задача не превратилась в упражнение на выдержку, режиссёр по захвату исполнения Кейт Саксон бросала ей вводные прямо посреди «агонии»: например, что зомби только что вгрызся ей в левую ногу. Реакция должна была наступать мгновенно — со сменой дыхания и модуляцией голоса.

Это была не экзотика ради экзотики, а честная проверка: работа над хоррором состоит из таких вот внезапных вводных, только на площадке их подкидывает не режиссёр, а сцена. Для Сант'Альбано, до этого снимавшейся на телевидении, проект стал первой ролью в игровой индустрии — и трудно придумать более требовательный старт: Requiem — девятая основная часть культовой серии survival horror, и цена ошибки здесь соответствующая.

Анджела Сант'Альбано в роли Грейс Эшкрофт

Performance capture: тело, лицо и голос — за один проход

Во многих японских играх актёр озвучивает персонажа отдельно, в студии, глядя на уже готовую анимацию. Capcom в Requiem пошла другим путём: performance capture — одновременный захват движений тела, мимики и голоса. Актёры в костюмах с датчиками разыгрывали ключевые сцены в реальном времени, а режиссёры руководили дублями прямо с площадки.

«Всё было захвачено за один раз. Думаю, если отбросить техническую сторону, актёрская игра везде одинакова — ты просто пытаешься найти правду в персонаже и его опыте», — вспоминает Сант'Альбано.

Правда в персонаже — да, но тело приходится переучивать. Переход с телевизионной площадки в павильон захвата оказался серьёзным логистическим вызовом: работа в окружении десятков камер и датчиков требует совсем другого осознания тела, чем игра перед обычной съёмочной группой. Кадр, на котором актёр свободно машет руками, здесь легко превращается в загораживание оборудования.

Леона С. Кеннеди вновь отыграл и озвучил Ник Апостолидес — ветеран роли, знакомый фанатам по ремейкам Resident Evil 2 и 4.

Съёмка захвата движения для Resident Evil Requiem

Закулисье захвата движения Resident Evil Requiem
00:0000:00

The Volume: театр в круглой сцене

Съёмки проходили в The Volume — павильоне с цифровыми фонами, где актёры взаимодействовали с базовыми декорациями: коридорами, лестницами, дверными проёмами. Кейт Саксон сформулировала установку, которая всё это склеивает: «Представь, что The Volume и performance capture — это театр в круглой сцене, где у тебя есть свобода, но при этом сохраняется интимность кино и телевидения, потому что камера находится прямо у тебя в шлеме».

Для Сант'Альбано такой формат оказался родным: «Это было похоже на театр. Просто всё захватывалось одновременно». Неслучайно актёрский состав Requiem собрали преимущественно из лондонских театральных актёров — их подготовка идеально ложится на условия, где воображение играет не меньшую роль, чем декорации.

Актёры в павильоне The Volume во время съёмок Resident Evil Requiem

Игровой кадр Resident Evil Requiem

Двери, которых нет

Самое показательное отличие mo-cap от обычных съёмок — реквизит. Дверь в павильоне захвата не может быть полноценным трёхмерным объектом: она загораживала бы датчики. Актёрам оставляют «скелетные» декорации и просят, например, изображать нажатие на ручку так, чтобы рука не прошла сквозь виртуальный объект.

Звучит как мелочь, пока не попробуешь: каждая жестовая сцена требует точности и воображения одновременно — рука движется по невидимой геометрии, а малейший промах потом видно на экране.

// Свет

Выключенный свет: страх как производственный метод

Самая необычная часть процесса — экстремальное погружение в темноту. Capcom отключала в студии захвата всё освещение, оставляя актёрам фонарики и лампы на шлемах. «Мы выключали весь свет в студии и работали только с фонариком или камерой на голове», — рассказывает Сант'Альбано.

Никакой технической необходимости в этом не было — чисто актёрская задача. Capcom хотела «сделать ситуацию как можно ближе к тому, что происходило в игре, без настоящего зомби, бегущего на тебя». Результат — страх не наигранный, а физиологический: учащённое сердцебиение, нервный смех, спонтанные реакции, которые невозможно «сыграть по запросу».

Апостолидес, человек, отыгравший Леона уже три игры, признавался, что столкновение с главным антагонистом Requiem вызывало у него дискомфорт и приступы нервного смеха. Эту реакцию в итоге оставили — она добавила нюансов в его игру.

Съёмочная площадка Resident Evil Requiem при выключенном свете

Работа с фонариком в тёмной студии захвата движения

// Технологии

Лица: риггинг от Snapper Systems

За выразительность лиц персонажей отвечала египетская студия Snapper Systems, специализирующаяся на facial rigging — системе управления мимикой, которая превращает захваченные эмоции в убедительное «живое» лицо. По словам сооснователя студии Ясера Эль-Шербини, её работа есть в каждом персонаже игры: «Когда вы видите персонажа, можете быть уверены, что Snappers поработали над чем-то в этом персонаже».

Студия работает с захватом движения с 2011 года, её технология использовалась в Mafia III, Injustice 2 и Call of Duty. Для хоррора такой опыт критичен: напряжение в этом жанре часто держится на том, как лицо реагирует крупным планом — и здесь полумеры видны мгновенно.

Лицо персонажа Resident Evil Requiem крупным планом

// Итог

Что это дало игре

6 млн+
проданных копий — официальный результат Capcom
2–3 мин
импровизации на кастинг-сессии
1 проход
тело, лицо и голос — одновременно

Подход Capcom к захвату движения в Requiem — не техническое решение, а целостная творческая стратегия: физические условия съёмок напрямую работают на эмоциональную достоверность персонажей. Темнота, театральная школа актёров, честный дискомфорт Апостолидеса и точный лицевой риггинг ведут к одной цели — чтобы игрок поверил в страх Грейс и отчаяние Леона.

Capcom, по словам Сант'Альбано, «очень хорошо постаралась, чтобы ситуация на площадке была максимально приближена к реальности». Судя по реакции критиков — игра стала «самым кинематографичным, кровавым и неожиданно эмоциональным моментом для франшизы на сегодняшний день» — и шести миллионам проданных копий, риск оправдался.

Игровой кадр Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem преодолел отметку в шесть миллионов проданных копий

Главный вывод для всех, кто снимает игры и не только: эмоциональная достоверность не дорисовывается на постпродакшне — она закладывается на площадке. Условия, в которых актёру страшно, честно и тесно, доходят до зрителя без всякой режиссуры «по графику».

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

игрыmotion captureзакулисье
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.