|Контакты
STORROR Parkour Pro: как реальные прыжки становятся игрой
// игры · motion capture · кейс

STORROR Parkour Pro: как реальные прыжки становятся игрой

Дата 26 сентября 2026 г.Чтение 8 мин

В большинстве игр паркур — это набор заранее записанных прыжков: нажал кнопку, персонаж повторил один и тот же полёт. STORROR Parkour Pro идут другим путём: студия Hole in the Sleeve записала движения настоящей команды STORROR — людей, которые прыгают по крышам профессионально, — и построила игру вокруг этих данных.

Разбираем полный путь трюка: костюм Xsens Link, перчатки Manus, съёмочный день в зале в Рединге и пайплайн, который доводит свежую запись до игры примерно за полминуты.

Movement + Animation: Дэвид Аненибона и Дрю Тейлор о создании STORROR Parkour Pro
00:0000:00

Философия: движение вместо набора анимаций

Стандартный набор анимаций в играх устроен просто: десятки заранее отснятых движений, которые стыкуются друг с другом. Разработчики Hole in the Sleeve от этой схемы отказались сразу. Их формулировка задачи звучит так: передать «реальный поток, креативность и индивидуальность элитных спортсменов-паркурщиков».

Паркур плохо ложится на заготовки. Это не дискретные трюки, а непрерывный поток: прыжок перетекает в зацеп за край, зацеп — в перекат, перекат — в новый разбег. Чтобы это ощущалось в игре, каждое приземление и каждый прыжок должны быть физически достоверными, а не просто «похожими на правду».

Поэтому в основу легли движения самих спортсменов: их техника, их манера приземляться, их индивидуальный стиль. Дальше — чем именно это записывали.

// Оборудование

Захват построен на связке из двух устройств: инерционный костюм Xsens Link снимает тело целиком, перчатки Manus — кисти. Каждый элемент решает свою задачу.

Перчатки Manus: руки решают

// Процесс

Съёмочный день в Рединге

Съёмки проходили в гимнастическом зале в Рединге — один полный день команды Hole in the Sleeve.

Сначала калибровка

До записи — подготовка. С каждого спортсмена снимают точные мерки тела, вплоть до размаха пальцев. Софт строит цифровую модель по этим параметрам — только так движения корректно переносятся в 3D: если модель «ростом» не совпадает с реальным телом, страдают и позы, и контакты с окружением.

Запись с намерением

Дальше — сама запись. Прыжки, пробежки на разных скоростях, приземления с перекатами и без, переходы между движениями. Важно: снимали не отдельные трюки, а библиотеку с контекстом — прыжок с разбега и прыжок с места для системы являются разными движениями.

И тонкий момент: спортсменов просили думать о предстоящих препятствиях и вкладывать в каждое движение намерение. Из таких записей получаются анимации, которые выглядят мотивированными, а не механическими.

Съёмка захвата движения для STORROR Parkour Pro

Съёмочный день Hole in the Sleeve

День из жизни инди-разработчиков: съёмка захвата движения
00:0000:00
// Пайплайн

От захвата до игры за 30 секунд

Самое интересное начинается после съёмок. Пайплайн, который собрала команда, доводит сырые данные до игрового ассета почти без ручной работы:

  1. Сырые данные с костюма и перчаток проходят HD-обработку при 240 кадрах в секунду.
  2. Обработанная запись сэмплируется и экспортируется в формате FBX при 30 кадрах в секунду.
  3. Файл импортируется в Unreal Engine 5 и попадает в проприетарный инструмент студии, который конвертирует данные в готовый к игре ассет.

В большинстве случаев от возвращения к компьютеру до работающей анимации в игре проходит около 30 секунд. Это меняет саму логику разработки: вместо многочасовой возни с ретаргетом и чисткой кривых команда успевает экспериментировать.

Показательная история: один из разработчиков случайно наткнулся на анимацию дроп-кика в недавней сессии мокапа и добавил её в игру, потому что «было бы грубо не сделать этого». Когда интеграция стоит полминуты, такие спонтанные решения становятся нормой.

240 Гц
частота записи датчиков Xsens Link
30 fps
частота экспорта FBX
~400
анимаций в библиотеке игры
~30 с
от записи до игрового ассета

Что происходит в игре

Попадая в движок, записи не просто проигрываются по нажатию кнопки — они становятся сырьём для трёх систем.

Motion matching в реальном времени выбирает из библиотеки почти 400 анимаций ту, что лучше всего подходит под текущее действие игрока и обстановку вокруг.

Физика управляет движением персонажа и порождает бесконечные вариации одного и того же действия: каждый прыжок и каждое приземление выглядят немного по-новому — в зависимости от скорости, угла и окружения.

Инверсная кинематика дорабатывает картинку: IK-графы корректируют положение рук и ног, чтобы персонаж точно взаимодействовал с поверхностями — например, ладонь ложится ровно на край парапета.

Связка даёт именно тот эффект, ради которого всё затевалось: игра не проигрывает запись, а собирает движение заново под каждую ситуацию.

Геймплей STORROR Parkour Pro

Геймплей STORROR Parkour Pro: паркур в городе

Паркур, каким он должен быть

Создание анимаций для STORROR Parkour Pro — труд на стыке спорта, технологий и искусства. Но главный результат не в оборудовании и не в скорости пайплайна, а в ощущении: игра не похожа на симулятор с набором кнопок, каждое движение имеет вес и смысл.

Формула простая и воспроизводимая: реальные спортсмены, честный захват и пайплайн, который не душит эксперименты. Реальный человеческий опыт напрямую формирует геймплей — именно поэтому проект ощущается аутентичным.

◆ Ключевые тезисы
  • Анимации записаны с реальной командой STORROR: техника и стиль спортсменов легли в основу всего геймплея.
  • Тело захватывает костюм Xsens Link (до 240 Гц), кисти — перчатки Manus: без микродвижений рук паркур не оживает.
  • Пайплайн студии: HD-обработка при 240 fps → сэмплирование в FBX 30 fps → авто-конвертация в Unreal Engine 5 — около 30 секунд до игрового ассета.
  • В игре связка motion matching (~400 анимаций), физики и IK собирает бесконечные вариации каждого движения под ситуацию.
игрыmotion captureкейс
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.