В большинстве игр паркур — это набор заранее записанных прыжков: нажал кнопку, персонаж повторил один и тот же полёт. STORROR Parkour Pro идут другим путём: студия Hole in the Sleeve записала движения настоящей команды STORROR — людей, которые прыгают по крышам профессионально, — и построила игру вокруг этих данных.
Разбираем полный путь трюка: костюм Xsens Link, перчатки Manus, съёмочный день в зале в Рединге и пайплайн, который доводит свежую запись до игры примерно за полминуты.
Философия: движение вместо набора анимаций
Стандартный набор анимаций в играх устроен просто: десятки заранее отснятых движений, которые стыкуются друг с другом. Разработчики Hole in the Sleeve от этой схемы отказались сразу. Их формулировка задачи звучит так: передать «реальный поток, креативность и индивидуальность элитных спортсменов-паркурщиков».
Паркур плохо ложится на заготовки. Это не дискретные трюки, а непрерывный поток: прыжок перетекает в зацеп за край, зацеп — в перекат, перекат — в новый разбег. Чтобы это ощущалось в игре, каждое приземление и каждый прыжок должны быть физически достоверными, а не просто «похожими на правду».
Поэтому в основу легли движения самих спортсменов: их техника, их манера приземляться, их индивидуальный стиль. Дальше — чем именно это записывали.
Чем писали: Xsens Link и Manus
Захват построен на связке из двух устройств: инерционный костюм Xsens Link снимает тело целиком, перчатки Manus — кисти. Каждый элемент решает свою задачу.
Костюм Xsens Link: тело целиком
Перчатки Manus: руки решают
Съёмочный день в Рединге
Съёмки проходили в гимнастическом зале в Рединге — один полный день команды Hole in the Sleeve.
Сначала калибровка
До записи — подготовка. С каждого спортсмена снимают точные мерки тела, вплоть до размаха пальцев. Софт строит цифровую модель по этим параметрам — только так движения корректно переносятся в 3D: если модель «ростом» не совпадает с реальным телом, страдают и позы, и контакты с окружением.
Запись с намерением
Дальше — сама запись. Прыжки, пробежки на разных скоростях, приземления с перекатами и без, переходы между движениями. Важно: снимали не отдельные трюки, а библиотеку с контекстом — прыжок с разбега и прыжок с места для системы являются разными движениями.
И тонкий момент: спортсменов просили думать о предстоящих препятствиях и вкладывать в каждое движение намерение. Из таких записей получаются анимации, которые выглядят мотивированными, а не механическими.


От захвата до игры за 30 секунд
Самое интересное начинается после съёмок. Пайплайн, который собрала команда, доводит сырые данные до игрового ассета почти без ручной работы:
- Сырые данные с костюма и перчаток проходят HD-обработку при 240 кадрах в секунду.
- Обработанная запись сэмплируется и экспортируется в формате FBX при 30 кадрах в секунду.
- Файл импортируется в Unreal Engine 5 и попадает в проприетарный инструмент студии, который конвертирует данные в готовый к игре ассет.
В большинстве случаев от возвращения к компьютеру до работающей анимации в игре проходит около 30 секунд. Это меняет саму логику разработки: вместо многочасовой возни с ретаргетом и чисткой кривых команда успевает экспериментировать.
Показательная история: один из разработчиков случайно наткнулся на анимацию дроп-кика в недавней сессии мокапа и добавил её в игру, потому что «было бы грубо не сделать этого». Когда интеграция стоит полминуты, такие спонтанные решения становятся нормой.
Что происходит в игре
Попадая в движок, записи не просто проигрываются по нажатию кнопки — они становятся сырьём для трёх систем.
Motion matching в реальном времени выбирает из библиотеки почти 400 анимаций ту, что лучше всего подходит под текущее действие игрока и обстановку вокруг.
Физика управляет движением персонажа и порождает бесконечные вариации одного и того же действия: каждый прыжок и каждое приземление выглядят немного по-новому — в зависимости от скорости, угла и окружения.
Инверсная кинематика дорабатывает картинку: IK-графы корректируют положение рук и ног, чтобы персонаж точно взаимодействовал с поверхностями — например, ладонь ложится ровно на край парапета.
Связка даёт именно тот эффект, ради которого всё затевалось: игра не проигрывает запись, а собирает движение заново под каждую ситуацию.


Паркур, каким он должен быть
Создание анимаций для STORROR Parkour Pro — труд на стыке спорта, технологий и искусства. Но главный результат не в оборудовании и не в скорости пайплайна, а в ощущении: игра не похожа на симулятор с набором кнопок, каждое движение имеет вес и смысл.
Формула простая и воспроизводимая: реальные спортсмены, честный захват и пайплайн, который не душит эксперименты. Реальный человеческий опыт напрямую формирует геймплей — именно поэтому проект ощущается аутентичным.
- Анимации записаны с реальной командой STORROR: техника и стиль спортсменов легли в основу всего геймплея.
- Тело захватывает костюм Xsens Link (до 240 Гц), кисти — перчатки Manus: без микродвижений рук паркур не оживает.
- Пайплайн студии: HD-обработка при 240 fps → сэмплирование в FBX 30 fps → авто-конвертация в Unreal Engine 5 — около 30 секунд до игрового ассета.
- В игре связка motion matching (~400 анимаций), физики и IK собирает бесконечные вариации каждого движения под ситуацию.

