|Контакты
Танцы с волком: инженерия захвата движения в The Witcher 3
// технологии · мокап · геймдев

Танцы с волком: инженерия захвата движения в The Witcher 3

Дата 13 сентября 2026 г.Чтение 8 мин

Закаты над Веленом, хруст костей в данжейнах, фирменная тяжёлая походка Геральта — The Witcher 3 помнят по деталям. Но кинематографичная плавность родилась не за мониторами с Maya и MotionBuilder. Она родилась в пустом ангаре, среди проводов, инфракрасных камер и взрослых людей в чёрных обтягивающих костюмах.

Для третьего «Ведьмака» CD Projekt RED совершили квантовый скачок в performance capture: тысячи диалогов и катсцен, сыгранных людьми, а не собранных из библиотек анимаций. Разбираем, как это было устроено технически — и почему без чистого театра здесь было не обойтись.

◆ Коротко
  • Внутренней студии CDPR на 2–3 актеров для масштаба TW3 не хватило — съёмки переехали на площадку Alvernia Planet в Варшаве, где одновременно играли 6–8 актеров.
  • Основа захвата — оптическая система Vicon T-Series с ретрорефлективными маркерами; главный враг — окклюзия, которую провоцировали даже два меча за спиной Геральта.
  • Рост Геральта собрали из ботинок-платформ и растяжения скелета в ретаргете — а «лунную походку» вычищали вручную.
  • В игре около 30 часов диалогового мокапа: микрожесты и перенос веса — живая игра, а не Idle-анимации.
  • Сложные бои снимали кусками (beats) с зависанием на 2–3 кадра в финальной точке удара — иначе глаз игрока не успевает считать движение.

Студия, которая выросла из болота

К моменту производства Wild Hunt у CDPR уже была внутренняя студия мокапа. Проблема была в масштабе: она позволяла ставить в кадр двух-трех актеров одновременно. Для «Дикой Охоты» этого не хватало катастрофически — под капотом игры тысячи диалогов и катсцен.

Команда арендовала огромное пространство в Варшаве — студию Alvernia Planet, рассчитанную на шесть-восемь актеров в маркерных костюмах одновременно. Это была не роскошь, а производственная необходимость: ссоры в тавернах, драки, сцены, где Геральт говорит с группой крестьян, а на фоне кто-то копает могилу.

// Процедурная толпа
VS

Массовку на площади можно собрать алгоритмами: камера не заглядывает каждому NPC в лицо, и фальшь движения остается незамеченной.

// Театральная сцена

В диалогах «Ведьмака» камера сидит напротив персонажей. Каждый в кадре должен жить — отсюда требование театральной игры всей группой.

Закулисье мокап-съёмок: площадка и команда в маркерных костюмах

Vicon T-Series: оптика и война с окклюзией

Главная боль технического директора на таких съёмках — окклюзия. Если актер поворачивается спиной к двум камерам, а третья «не видит» его локоть из-за реквизита — меча или кружки эля — трекинг ломается, и аниматорам приходится чистить кривые вручную. Учитывая, что Геральт почти всегда носит два меча за спиной, это была постоянная головная боль.

⚠Меч, который плывёт

Для боевых сцен маркеры часто клеили прямо на пластиковый реквизит мечей. Но тяжёлый пластик имеет инерцию: трек рук мог быть идеальным, а меч «плыл» на пару кадров. Синхронизировать движение помогали инерциальные датчики (IMU), которые доклеивали на рукояти.

Оборудование съёмочной площадки: стойки и камеры системы захвата

«Дайте мне табуретку!»: как сделали Геральта выше

В мокапе нет декораций. Есть только скотч на полу и пенопластовые блоки — вся игра держится на воображении. Но воображение не меняет анатомию: в игре ведьмак — высокий мужчина с неестественно длинными руками, а актер, который его играл, был ниже. Проблему решали в два слоя.

Платформы вместо роста

Актеру надели специальные ботинки на толстой подошве: они поднимали линию глаз и меняли геометрию шага. С этого момента тело работало выше, чем задумала природа.

Пропорции в ретаргете

Скелет в MotionBuilder мапили так, чтобы виртуальные ноги были длиннее реальных. Побочный эффект: когда актер делал шаг, его стопа вставала на пол раньше, чем виртуальная. Ноги приходилось «дотягивать» в кривых вручную — иначе на экране появлялись «лунная походка» и скольжение.

ПриёмЧто даётГде ломается
Ботинки на толстой подошвеПоднимает камеру обзора, меняет геометрию шагаАктер заново привыкает к собственной походке
Растяжение ног в ретаргетеВиртуальный Геральт выше и «длиннорукее» актераСтопа касается пола раньше виртуальной — скольжение
Ручная чистка кривыхУбирает «лунную походку», дотягивает ногиЧасы работы аниматоров на каждую сцену

Третье правило актеры носили с собой постоянно: «мой персонаж выше меня». Когда Геральт клал руку на плечо Цири, актер физически клал руку на голову или плечо актрисы — её рост был сопоставим, — а аниматоры потом возвращали руке естественный угол локтя.

Подготовка маркерного костюма перед сессией захвата

Репетиция сцены на мокап-площадке

Язык тела: тридцать часов жизни

CDPR использовали гибридный подход: body capture и facial capture снимались одновременно, но упор на лицевую анимацию делался колоссальный. В TW3 — около 30 часов записанного диалогового мокапа.

30 ч
диалогового мокапа в игре
6–8
актеров на площадке одновременно
2–3
кадра зависания в финальной точке удара

Главная фишка «Ведьмака» — микрожесты. Геральт не стоит истуканом: переносит вес с ноги на ногу, хмурится, отводит взгляд. Это не библиотека Idle-анимаций и не случайность — режиссер Томаш Зоц и ведущий аниматор Джейми Бери требовали от актеров «жизни в кадре».

С нечеловеческими персонажами работала технология Motion Scaling. Актер играл тролля на ходулях — или наоборот, на четвереньках, — а его данные замедляли или ускоряли в цифре, создавая ощущение массы. Высокие эльфы двигались плавнее людей: актеров просили играть чуть медленнее, а в пост-продакшене темп слегка растягивали.

Битва в бане: хореография по кускам

Сцена в бане с тремя бандитами — одна из самых сложных боевых катсцен в игре. Бой невозможно снять одним дублем, его собирали кусками (beats):

  1. Актер, играющий Геральта, наносит удар «в молоко» — в пяти сантиметрах от лица каскадера.
  2. Каскадер реагирует на хит, которого физически не было.
  3. Третий актер в этот же момент разбивает безопасную сахарную бутылку о край воображаемой ванны.

Сложность была в синхронизации скорости. В реальном бою всё происходит слишком быстро — глаз игрока не успевает считать движение. Поэтому хореографы просили актеров «зависать» в финальных точках удара на 2–3 кадра. В мокапе это выглядело как странный танец или пантомима, но после ретаргета на скелет Геральта и добавления инерции меча превращалось в мощный, тяжёлый замах.

Отработка боевой хореографии на мокап-сессии

Ванна, которую не нарисуешь ползунками

Нельзя не упомянуть легендарную сцену. Геральт, лежащий в ванне с раскинутыми ногами, — это не моделька, поставленная в позу. Это результат мокапа: актера положили в пенопластовую «ванну», в термобелье, с маркерными шариками на лице — и попросили максимально расслабиться и представить, что он очень устал.

Микродвижения грудной клетки при дыхании, то, как стопа неосознанно двигается в воде, — это живой человек, а не аниматор, двигающий ползунки.

Геральт в ванне — кадр из The Witcher 3: Wild Hunt

Закулисье съёмок The Witcher 3: Making of
00:0000:00

Итог: человеческий фактор

Захват движения для The Witcher 3 — история о балансе между технологией и театром. Оптика ловила маркеры, MotionBuilder пересобирал скелеты, IMU доклеивали мечи к рукам — но иллюзию делали люди, способные поверить в скотч на полу вместо декораций. CDPR доказали, что уже в 2015 году можно было выпустить RPG, где диалоги выглядят живее, чем в иных современных «интерактивных фильмах».

Когда в следующий раз увидите, как Геральт нервно потирает переносицу или как ведьмаки в Каэр Морхене неуклюже пьют водку, вспомните: в этот момент взрослые мужчины в Варшаве прыгали по ангару с теннисными мячиками на лицах, искренне веря, что они — убийцы чудовищ. Именно эта вера, оцифрованная Vicon'ом, и сделала игру великой.

технологиимокапгеймдев
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.