|Контакты
Четыре аниматора на весь шутер: как устроена анимация в THE FINALS
// геймдев · анимация · THE FINALS

Четыре аниматора на весь шутер: как устроена анимация в THE FINALS

Дата 27 октября 2026 г.Чтение 10 мин

Сколько аниматоров нужно, чтобы сетевой шутер ощущался как голографическое игровое шоу — с кувырками, трюковыми перезарядками и противниками, разлетающимися на монеты? У Embark Studios ответ неожиданный: четыре.

Мы переслушали часовой разговор с анимационным директором THE FINALS Миккелем Хёгстрёмом (Mikael Högström) и аниматором Оскаром Веттербрандтом (Oskar Wetterbrandt) и разобрали его по винтикам. Хёгстрём до Embark отработал тринадцать лет в DICE и закончил этот период анимационным директором Battlefield V. Веттербрандт восемь с половиной лет анимирует оружие — от Battlefield 1 до 2042 — а в THE FINALS отвечает за стволы от первого лица.

Ниже — разбор того, как живёт, наверное, самая маленькая анимационная команда большого шутера: зачем теханиматоров нанимают один к одному, как перезарядка собирается из конструктора, что снимают в мокапном костюме сами аниматоры и сколько часов стоит один ассет.

ℹОткуда этот материал

Источник — эксклюзивное видеоинтервью блогера из контент-программы Embark Studios: студия оплачивает ему контент про THE FINALS, о чём он честно предупреждает в самом начале. Мы перевели разговор в текст и переработали его в статью; прямую речь местами сокращали.

Кадр THE FINALS: командный бой на одной из арен

4
аниматора на весь THE FINALS
1:1
соотношение теханиматоров и аниматоров
8–12 ч
в среднем на одну перезарядку
3
плейтеста в неделю, обязательных

Сначала гейм-мейкеры, потом аниматоры

Главный тезис Хёгстрёма об устройстве анимации в Embark — вообще не про анимацию. «Мы считаем себя гейм-мейкерами, а специализация — уже вторична, — говорит он. — Мы аниматоры, мы умеем анимировать, но в первую очередь делаем игру. Поэтому каждому здесь нормально поучаствовать в обсуждении любой части проекта».

Практический смысл такой установки: аниматор в THE FINALS постоянно сидит на стыке дисциплин. Красивый кадр — полдела; он обязан попадать в стиль, не ломать геймплей и договариваться с дизайнерами и программистами. «Анимация — клей многих фич, — формулирует Хёгстрём. — Через неё можно влиять на кучу систем, которые, казалось бы, к анимации отношения не имеют».

Сам он начинал в британской Lionhead — студии времён оригинальной Fable, Black & White и The Movies. Игрового образования тогда толком не существовало: курс 3D-анимации, удачный отклик на резюме — и внезапная школа вручную ключить каждый кадр. «Никакого мокапа, — вспоминает он. — Для The Movies мы сделали, по сути, две полнометражки хенд-кеем. Лучшей первой работы для аниматора не придумаешь».

Потом — тоска по дому, возвращение в Швецию и тринадцать лет в DICE: Bad Company и Bad Company 2, третья и четвёртая номерные части, Battlefield 1 — и напоследок анимационное руководство Battlefield 5. В Embark он пришёл в январе 2019-го: «примерно девятый человек в двери».

Путь Веттербрандта похож, с одной поправкой: он дольше не верил, что это профессия. «Играл с детства и не знал, что играми можно зарабатывать, — рассказывает он. — Глаза мне открыл друг, у которого девушка училась на геймдев-курсе в Швеции». Три года учёбы на программе анимации — и стажировка в DICE, которую он выхлопотал сам, разослав письма по студиям. Первый же месяц на месте ушёл на аддон They Shall Not Pass для Battlefield 1. «Я играл в BF1 с друзьями, а потом вдруг сижу в здании студии, где его сделали, — и сам делаю для него контент. Странное и ошеломляющее чувство». Дальше — год на Battlefront 2, Battlefield 5, live-команда и 2042 вплоть до релиза.

Четыре аниматора и почти столько же тех-артистов

Долгое время анимацией во всём THE FINALS занимались три человека: Хёгстрём, Веттербрандт и Ким; позже к ним присоединилась Джина. Всё. Зоны поделены по фронтам: Хёгстрём долго тащил третье лицо и системы, Веттербрандт — оружие от первого лица, Ким — эмоуты и фронтенд.

Такое возможно только потому, что рядом стоит вторая команда — теханиматоры. Embark изначально строил её почти один к одному с художниками: «почти теханиматор на каждого аниматора. Это решение, которое окупилось», — говорит Хёгстрём. Для сравнения: в типичной студии теханимов заметно меньше, чем аниматоров, — и в DICE было так же, признаёт он. Разница именно в осознанном выборе Embark.

Классическая зона теханиматора — ригги, скелеты, скиннинг, сетапы ткани. Но в Embark описание шире: это люди, которые знают движок и инструменты насквозь и «прокладывают дорогу» остальным. Ведущий интервью предложил формулу «переводчик между движком и аниматором» — оба гостя с ней согласились. С их помощью анимационная команда получает кастомные ноды прямо в Unreal: кастомизация охватывает и создание анимаций, и имплементацию в игре. Есть и шутка в тему: одного из тех-специалистов формально наняли аниматором — чтобы он остался в анимационной команде, хотя по факту это программист.

Логика такой расстановки — экономия самого дорогого ресурса. «Много времени в геймдеве съедает понимание того, что пошло не так, — объясняет Хёгстрём. — Системы, которые забирают скучную работу, — лучший друг разработчика. Мы вложились в них на старте, и теперь можем заниматься интересным».

Сначала камера от первого лица

THE FINALS — шутер от первого лица, но противника вы видите со стороны, моделью в третьем лице. Как уживаются два набора анимаций?

Веттербрандт, который работает в первую очередь с первым лицом, отвечает просто: «Это игра от первого лица прежде всего. Придумывая перезарядку или инспект, мы спрашиваем, как это будет выглядеть в первом лице, — это приоритет. Третье лицо тоже важно, но оно идёт после».

При этом дублировать всё не приходится. Большинство перезарядок существует в одном ассете: та же анимация проигрывается и в первом, и в третьем лице. Работает не идеально везде, но в целом хорошо — и экономит размер клиента: новый инспект не приходится делать дважды. Если же анимация слишком трюковая — оружие вертят в руках так, что со стороны это читается криво, — включается чекбокс, и для третьего лица делается отдельная версия.

Модульная перезарядка: интро, лупы, аутро

Отдельная гордость команды — система модульных перезарядок, когда оружие дозаряжается по одному патрону, а анимация подстраивается под их число. Воплотили её двое программистов студии, и без них, подчёркивает Веттербрандт, «ничего бы не вышло».

Устроено это так. У перезарядки три секции: интро, произвольное число лупов и аутро. Интро и аутро проигрываются всегда; максимум один патрон можно вставить в интро или в аутро. Лупов аниматор делает сколько угодно: по одному, два, три, пять патронов в каждом. Дальше система считает сама. Осталось зарядить пять патронов — играет интро со вставленным патроном; осталось четыре — из доступных лупов выбирается самый длинный, скажем на три; затем луп на один; аутро — и оружие в базовой позе. «Просто заполняешь список лупов, а система берёт максимальный первым. И это просто работает», — резюмирует Веттербрандт.

Мокап в маленькой комнате

Три билда персонажей в THE FINALS: лёгкий, средний и тяжёлый

Мокапом в Embark аниматоры тоже занимаются сами — вперемешку с приглашёнными актёрами и каскадёрами, которых зовут на сложные сцены. На студии есть маленькая комната с костюмом: «Занимает минимум места, но делает свою работу», — описывает сетап Хёгстрём. Аниматор с конкретной картинкой в голове может пойти, отыграть движение и получить плейсхолдер; если аниматор моложе и пластичнее — «может, и в игру годится как есть».

С реквизитом — по обстоятельствам. Пистолет и автомат есть пластиковые муляжи. Гранатомёта в офисе, разумеется, нет: «берёте палку, кладёте на плечо и играете тяжесть». Здесь же всплывает любопытный нюанс: данные с «воображаемого» оружия и с настоящего тяжёлого — разные. Настоящее выглядит убедительнее, но плывёт по темпу: игровой перезарядке нужна резкость, и тяжёлые движения потом приходится ускорять на посте, чтобы они не ощущались вялыми.

Трюковые анимации, которые мокапом не поймать, — хенд-кей: всё слишком вычурное приходится ключить руками. А вот стандартные перезарядки и взаимодействия часто снимают на себя.

И нет, специалистов по трём билдам — лёгкому, среднему и тяжёлому — в мокап-команде нет. «Может, нам стоит», — смеются аниматоры.

Кнопка за пять секунд

Кредо Хёгстрёма как директора — итерации: «Чем больше итерационных циклов успеешь прогнать через что-то, тем лучше оно станет. Мы редко делаем правильно с первого раза». Поэтому процесс выстроен так, чтобы попробовать изменение можно было почти мгновенно.

Разница между вьюпортом Maya и игрой огромна: освещение, косметика на оружии, взаимодействие с системами — кадр в движке ощущается иначе. Поэтому в инструменте аниматора есть кнопка, которая сохраняет и экспортирует анимацию, заливает её в запущенную игру и отдаёт на проверку. Нажал — подождал пять секунд — пробуешь в бою.

// Вьюпорт Maya
VS

Чистый кадр без освещения, косметики на оружии и игровых систем. Быстро, но обманчиво: то, что выглядело хорошо, в игре может ощущаться вяло.

// Кадр в игре

Тот же ассет через пять секунд после нажатия кнопки: с материалами, светом и настоящим темпом геймплея. Итерация видна сразу.

Инструменты — дело личное: «Мы используем то, в чём люди уверены и в чём делают лучшую работу. Для кого-то это Maya, для кого-то другое», — говорит Хёгстрём.

Откуда берутся идеи

Перезарядки и инспекты в THE FINALS — половина визуального удовольствия от игры, и слушатели интервью не зря просили рассказать о них подробнее — вплоть до анимаций тяжёлых пулемётов акимбо. Источников идей — сколько угодно: мысль из ниоткуда, предложение коллеги, кино, интернет. «Я как аниматор слушаю все идеи, — говорит Веттербрандт. — А вот что доедет до игры — уже фильтруется: иногда идея звучит скучно, а в игре оказывается сочной; иногда классная идея не переводится в геймплей».

Прикидка Веттербрандта: до игры доезжают 80–85% идей. Остальное — вопрос места: куда приложить — в скин, в бандл анимаций, в тему следующего сезона. «У нас бывают бэклоги: классно, но не сейчас».

Любопытно, что сообщество иногда угадывает планы: аниматор, листая Reddit за обедом, натыкается на пост «вот бы такую анимацию» — про то, что он в этот момент сам анимирует. «Энергия перетекает туда-сюда, — добавляет Хёгстрём. — Фанаты ровно настолько в теме, насколько мы сами».

Классический пример внутренней идеи — скин-сырорезка для кинжала: 3D-художник давно хотел анимировать нарезку сыра — нечто, что в обычной работе не успеваешь. Из шуточного кадра вырос целый скин с уникальными анимациями, вышедший ещё в первом сезоне.

Кадр THE FINALS: бой в разрушаемой арене
Кадр THE FINALS: командный момент матча
Кадр THE FINALS: игровой процесс
Кадр THE FINALS: действие на арене
// ЗНАКОВЫЕ АНИМАЦИИ

Гаранд-таумб, монеты и секретные перезарядки

Ещё в DICE Веттербрандт прославился анимацией «гаранд-таумб» для Battlefield V: в M1 Garand при неумелой перезарядке палец защемляет затвором. Идею подсказал коллега-любитель оружия: «Это же особая винтовка Второй мировой — пусть будет особенная деталь». Сам Оскар оружейником не считает себя: «Я не ган-нат. Делаю новый ствол — гуглю схемы, смотрю ролики: как эта штука двигается, как откидывается крышка». Анимация — полностью хенд-кей; собственный палец для науки рисковать не пришлось.

Переход из военных симуляторов DICE в условный голографический тир занял месяца три-четыре: «Сначала — вау, можно всё. Потом понимаешь: нельзя, у THE FINALS есть свой стиль и своё видение». Зато появилась свобода, которой в Battlefield не было: в перезарядку можно вписать спавнящийся глючный предмет.

Любимые работы у обоих — на виду. Веттербрандту дороже всего инспекты длинного кинжала с флипами и трюками, а из наборов — рычажная винтовка CB-01 из свежего сезона: «не слишком вычурно, просто попало в точку и приятно в руке». Хёгстрём выбирает эффект элиминированного игрока, разлетающегося монетами: «Это как выбрать любимого ребёнка. Там целый спектакль, где сходятся VFX, техи, анимация и звук. Наш креативный директор Густав не прогибался: недостаточно хорошо, ещё раз. Долго, но мы довели до идеала».

А вот на вопрос о секретных перезарядках, которые игроки ещё не нашли, Хёгстрём отвечает предсказуемо: «Без комментариев». Игроки уже всё поняли.

Сколько стоит один кадр

Разброс сроков — огромный, признаётся Веттербрандт. Рекорд скорости — два часа от начала до готового ассета в игре: «по сути статичный объект вроде кинжала, работы по пальцам, но двигается мало». Самый долгий ассет занял пять полных рабочих дней: пулемёт с патронной лентой на физике, открывающимися крышками и тягой затвора. Пистолеты акимбо тоже недешёвые: две руки, которые не должны ощущаться связанными, у каждого свой магазин.

АссетВремя аниматора
Инспект статичного объекта (кинжал)от 2 часов
Обычная перезарядка8–12 часов
Типовой ассет1–2 дня
Пулемёт с лентой, крышками и физикойдо 5 полных дней

Приоритеты выставляют не только по популярности оружия. Стартовым стволам — AK, M11, кувалде, M60 — достаётся чуть больше, чтобы новичкам было что изучать; потом команда «догоняет» остальной каталог. Но иногда срабатывает чистое желание: «Захотелось анимировать конкретный ствол — сел и сделал, это недолго».

// САЙД-ПРОЕКТ

Revolvermen: револьвер, который прыгает

Финал интервью — о сайд-проекте, который Embark не просто разрешает, а всячески поддерживает: «Если человек делает что-то в свободное время, он выучит кучу нового и принесёт это на работу». У Веттербрандта такой проект — Revolvermen: локальный PvP-платформер, где игроки управляют живыми револьверами.

// ≈2015
Гейм-джем в школе геймдева
Идея: вы — револьвер со стволом, опущенным вниз, как хвост. Выстрел в прыжке подбрасывает отдачей вверх, выстрел вниз — бьёт того, кто ниже. Два-три дня на прототип в Unity с однокурсниками; тот прототип до сих пор лежит бесплатно на itch.io.
// 2023
«Просто сделай»
Коллега по Embark выслушал многолетнее «а может» и ответил: делай. Unreal бесплатен и знаком по работе. Две недели свободного времени — и прототип, собранный по туториалам «идя вслепую», заработал.
// 20 мая 2025
Релиз в Steam
Локальная пати-игра до четырёх человек — за одной клавиатурой или на геймпадах. Онлайн сознательно не делал: первый проект, скоуп должен быть конечным. Steam Remote Play, судя по отзывам игроков, работает.

Музыку Оскар написал сам: рис в бутылке — шейкер, гитара — барабаны, ручка по столу — перкуссия. VFX и звук подсказывали коллеги из Embark — после работы и в обед, с упоминанием в титрах. По его оценке, 90–95% игры — его рук дело; один программист помог с переключением клавиатура/геймпад. С анимацией — парадокс: «Я анимирую восемь часов в день на работе, поэтому в своём проекте специально не зацикливался на ней. Фокус был на том, чтобы всё остальное заработало».

Про будущее — без обещаний: онлайн, PlayStation, Xbox и Switch «очень хотелось бы», но процесс с консолями даже не начинался. Пока Revolvermen продаётся исключительно в Steam.

◆ Коротко
  • Анимационная команда THE FINALS — четыре человека; рядом почти столько же теханиматоров: соотношение 1:1 — осознанная стратегия Embark.
  • Аниматоры сами сидят в движке, сами имплементят и сами снимают мокап — вплоть до палки вместо гранатомёта.
  • Перезарядки собираются модульно из интро, лупов и аутро; система сама подбирает куски под число патронов.
  • Ассеты от первого лица переиспользуются в третьем — экономит время и размер клиента; для трюковых есть чекбокс уникальной версии.
  • Обычная перезарядка стоит 8–12 часов аниматора; самый дорогой ассет растянулся на пять полных дней.
  • Кнопка в анимационном инструменте тащит кадр из Maya в запущенную игру за пять секунд — цена итерации сведена к минимуму.
  • Культура сайд-проектов дала Steam-релиз Revolvermen — локального PvP-платформера про живые револьверы.

Маленькая команда — не подвиг и не экономия, а следствие правильных вложений: в теханиматоров, в инструменты и в культуру, где аниматор — не исполнитель кадров, а гейм-мейкер. THE FINALS на этом стоит. Revolvermen с этого начался.

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

геймдеванимацияTHE FINALS
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.