Первый Gears of War научил консольные шутеры выглядеть как кино. Через тринадцать лет The Coalition решила исправить то, что в 2006-м приходилось разрезать на два процесса: Gears 5 стала первой частью серии, где голос, тело и мимику персонажей записали одни и те же люди.
«Катсцены не существуют просто для связки уровней — они дают более широкое окно в мир Серы, — рассказывают разработчики в закулисных материалах. — Это большая война, рассказанная глазами маленького отряда». Отсюда и ставка: братство на экране невозможно сыграть, если Маркуса озвучивает один человек, а прыгает с башни другой.
Одна фигура — один персонаж
От классического motion capture performance capture отличает первая часть слова — «перформанс». В привычном пайплайне пластику персонажа пишет один исполнитель, голос записывает другой, а мимика либо анимируется вручную, либо достаётся третьему. Целостный образ собирается на монтаже — из чужих половин.
В Gears 5 запись идёт одновременно: интонация, пластика и взгляд исходят от одного человека в одном дубле. Джон Морган, аудио-директор The Coalition, описывал это так: «Motion capture — или performance capture — это процесс записи звука и движения для виртуального мира. Мы используем его в основном для катсцен. "Камеры" в mocap могут находиться где угодно: весь смысл в том, чтобы получить 3D-перспективу на 360 градусов вокруг актёров — под любое направление, которое может принять игра».

Голос и тело записывают разные люди. Озвучка идёт отдельно, движение — отдельно, эмоции собираются на монтаже из половин разных исполнителей.
Performance capture: один актёр даёт персонажу и голос, и пластику, и мимику. Каскадёр кастуется в конкретную роль и играет её от первого трюка до последней интонации.
Animatrik: площадка в Ванкувере
Съёмки прошли в студии Animatrik Film Design — одной из ведущих площадок захвата движения, работавшей над «Акваменом», «Дэдпулом 2» и «Мстителями: Финал». Для игры, где погони и перестрелки сменяют друг друга каждые десять минут, важна была не только точность, но и выносливость объёма: костюмы, тросы, каскадёрская физика.
Актёры надевали костюмы с сенсорами, которые точно повторяют форму тела. «Костюмы плотно облегают тело, потому что нам нужна точная сеть сенсоров, которую будет считывать массив камер», — объяснял звукорежиссёр Эдвард Бауман.

Звук: петличка вместо boom-микрофона
В кино звукорежиссёр поднимает boom над головами актёров. В mocap-павильоне это бессмысленно: виртуальная камера может смотреть из любой точки, и звук должен жить в каждой из них.
Решение — беспроводные петличные микрофоны Lectrosonics: компактные передатчики SMV и LMb крепятся на липучку внутри костюма, приёмники R400a стоят на базе. «Актёры должны иметь полную свободу движения, — подчёркивал Бауман. — Передатчики не отвлекают — это важно, когда кто-то выполняет трюки на тросах и висит вниз головой в двадцати футах над землёй».
Одновременно команда писала до восьми актёров, а частоты сканировались один раз перед съёмками — дальше приёмники работали без помех.
«Вы слышите всё дыхание, все стоны, все звуки, которые актёры издают от физических усилий. В мире видеоигр это золото», — Джон Морган, The Coalition.
- Lectrosonics SMV и LMb — беспроводные передатчики-петлички внутри костюмов
- Lectrosonics R400a — приёмники на базе, до восьми каналов одновременно
- Boom-микрофон — выброшен: виртуальная камера смотрит откуда угодно
Каст: каскадёры с личностью
Вторая ставка The Coalition — не «пересаживать» звёзд озвучки на чужую пластику, а искать под каждую роль исполнителя, который совпадает с персонажем и по фактуре, и по темпераменту. «Мы выбрали чистый mocap — и могли закастовать каскадёра в конкретную роль, чтобы он принёс персонажу собственную личность, — рассказывают в команде. — При этом он делает всю актёрскую работу вместе со всей физикой».
Пул талантов Ванкувера помогал и встречал полупустым: Gears — состоявшаяся франшиза, и на площадку приходили люди, уже влюблённые в Маркуса, Дома и Коула. «Mocap лучше всего даётся тем, кто натренирован и в трюках, и в актёрстве, — вспоминают на съёмках. — Ребята прыгали с батутов, висели под вертолётами. Это был как магазин игрушек».
Лаура Бейли, известная по Critical Role и озвучиванию Мэри Джейн Уотсон, сыграла главную героиню Кейт Диас — голос, тело и мимику. Лиам Макинтайр, звезда сериала «Спартак», вернулся к роли Джей Ди Феникса, а Джон ДиМаджио вновь озвучил Маркуса Феникса.

| Актёр | Роль | Что записывал |
|---|---|---|
| Лора Бейли | Кейт Диас | Голос, тело и мимику — главная героиня |
| Лиам Макинтайр | Джей Ди Феникс | Голос и захват движения |
| Джон ДиМаджио | Маркус Феникс | Голос — оригинальный состав вернулся |
| Пол Лазенби | Маркус Феникс и второстепенные | Захват движения в Animatrik |
| Катрина Дёрден | Лахни Калисо | Захват движения |
| Алия О'Брайен, Хайди Форд | Второстепенные персонажи | Захват движения |
Батуты, вертолёты и радиопьеса в ушах
Физика на площадке была частью режиссуры, а не приложением к ней. Animatrik строила под съёмки настоящие декорации: с башен прыгали, на башни падали, скатывались по склону, вставали и снова бежали. Для каскадёров это была возможность порезвиться в масштабе поменьше голливудского — зато с полным контролем каждого дубля.
Вторая находка — радиопьеса в ушах. Когда тайминг сцены был зафиксирован, mocap-актёрам запускали запись диалогов прямо в наушники. «Это помогало сломать установку "говорить точно по строчке", — объясняют в команде. — Держать нужно было не слова, а биты сцены».
«Я много работал в обычном актёрстве, но так — никогда, — вспоминает один из исполнителей. — Запись диалога идёт прямо в ухе, и когда я знаю каденцию реплик, мне проще попадать в физические эпизоды».

Трёхсторонний процесс
Катсцены в Gears 5 не снимались линейно. Сначала записывался голос. Затем актёры захвата движения использовали его как ориентир для физического воплощения роли. После стыковки анимации с озвучкой режиссёры часто возвращались к голосовому актёру на дополнительные сессии — учесть то, что изменилось на площадке.
Режиссёр катсцен Грег Митчелл вёл хореографию и съёмочный процесс, а нарративный директор Бонни Джин Ма следила, чтобы каждая сцена служила истории. «Всегда всё по-другому, когда ты на площадке, — описывал Митчелл. — Ты сопоставляешь сценарий с голосом, потом с исполнением mocap-актёра, и слияние всего этого требует корректировок. Бывает, что-то в сценарии не передаётся так, как должно, или персонажи говорят слишком много реплик там, где мысль можно донести жестом».

Детали, которые продают сцену
Целью команды была каждая мелочь: маленькое подёргивание руки, наклон головы, точный ритм дыхания. Именно такие детали создают — или разрушают — целостность исполнения.
«У нас есть кто-то на площадке, воплощающий этого персонажа, поэтому мы хотим получить все ракурсы этого, — отмечал Митчелл. — Когда у тебя хороший актёрский состав и они понимают, что ты пытаешься представить, они все выкладываются по максимуму. И ты определённо видишь это в финальной игре».

Наследие
Performance capture в Gears 5 стал шагом не только для серии, но и для пайплайна The Coalition: точные mocap-данные и связка «голос — тело — досъёмки» позволили собрать персонажей, в эмоциональность которых веришь — особенно в сценах, прожитых от лица Кейт. Опыт этого производства позднее разошёлся по индустрии как аргумент: вложения в честный performance capture возвращаются персонажами, которых запоминают.
- Performance capture впервые в серии: голос, тело и мимика — от одного актёра в одном дубле
- Animatrik строила физические декорации, а трюки исполняли каскадёры, закастованные в конкретные роли
- Радиопьеса в ушах: тайминг диалогов держит биты сцены, а не точные слова
- Процесс трёхсторонний: голос → mocap → досъёмки, пока сцена не соберётся целиком

Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

