|Контакты
Захват движения в Beyond: Two Souls: год съёмок, 2000 страниц сценария и 90 маркеров на лице
// игры · motion capture · технология

Захват движения в Beyond: Two Souls: год съёмок, 2000 страниц сценария и 90 маркеров на лице

Дата 8 октября 2026 г.Чтение 5 мин

Серый обтягивающий костюм, девяносто маркеров на лице и сотни страниц диалогов, которые нужно держать в голове. В таком виде Эллен Пейдж проводила на площадке месяц за месяцем, отыгрывая по двадцать минут готового материала в день. За двенадцать таких месяцев Quantic Dream отсняли для Beyond: Two Souls больше материала, чем ушло на «Аватар» Джеймса Кэмерона — до того эталонный для performance capture проект.

Разбираем, как была устроена система full performance capture, что она требовала от актёров и почему этот опыт до сих пор служит мерилом для студий захвата движения.

Full performance capture: один дубль вместо трёх

В традиционном пайплайне той эпохи актёрская игра разбиралась на составляющие. Сначала — голос в звукозаписной студии. Потом — движения тела в костюме с маркерами, уже без партнёра по сцене. Лицо дорабатывали аниматоры вручную, кадр за кадром. На стыках терялось главное: интонация переставала совпадать с жестом, взгляд — с репликой.

Quantic Dream записывали всё одновременно и в реальном времени. Дэвид Кейдж сравнивал это с «актёрской игрой на сцене с партнёром перед собой» — именно такую свободу получали исполнители в студии захвата.

// Традиционный пайплайн
VS

Голос записывают отдельно в студии звукозаписи. Затем актёр отдельно отыгрывает движения тела. Мимику аниматоры дорабатывают вручную. На каждом стыке теряются язык тела и синхронность реплик с жестами.

// Full performance capture

Тело, мимика и голос фиксируются одновременно, в реальном времени. Актёр проживает сцену целиком — с голосом, телом и партнёром перед собой.

Серая комната, которая снимала на 360 градусов

Студия захвата Quantic Dream внешне напоминала спортивный зал: серые мягкие стены, пол и двери, а по периметру — металлические рамы с камерами. Такая конфигурация позволяла вести запись на 360 градусов и одновременно фиксировать игру шести-семи актёров.

На актёрах — обтягивающие костюмы, на лицах — до 90 индивидуальных сенсорных точек. Они фиксировали малейшие движения губ, ноздрей и мимических мышц: всё, что потом становилось лицом Джоди и её собеседников.

Запись full performance capture в Beyond: Two Souls

Актёры в студии захвата Quantic Dream

Цифровое лицо Джоди и движок из будущего

Фотореализм через 3D-сканирование

Отдельного внимания заслуживает внешность персонажей. Чтобы герои выглядели как люди, а не как восковые фигуры, модели строили по 3D-сканированию. Именно так Эллен Пейдж получила точное цифровое воплощение в роли Джоди Холмс.

Персонаж Beyond: Two Souls

Движок на два поколения

Параллельно команда из 45 инженеров разрабатывала новый 3D-движок — изначально под консоль следующего поколения. Часть технологий удалось адаптировать для PlayStation 3: так захват голоса и языка тела в реальном времени попал непосредственно в игровой процесс.

// Производство

Год съёмок и 2000 страниц сценария

Съёмки длились около 12 месяцев. Сценарий занял 2000 страниц — актёрам приходилось учить наизусть сотни страниц диалогов. По объёму отснятого материала Beyond: Two Souls обошла «Аватар», который на тот момент считался эталоном применения performance capture в кино.

12
месяцев съёмок
2000
страниц сценария
90
маркеров на лице
ℹДля справки

«Аватар» Джеймса Кэмерона на тот момент считался эталоном performance capture. Именно его Quantic Dream называли ориентиром, когда адаптировали кинотехнологии для игры.

Темп тоже оказался кинематографическим — только наоборот. Дэвид Кейдж отмечал колоссальную разницу по сравнению с кино.

«В фильмах обычно снимают около 2–3 минут в день. Нам приходилось снимать около 20 минут в день». — Дэвид Кейдж, продюсер и сценарист Beyond: Two Souls

Эллен Пейдж описывала процесс как «шокирующе эмоциональный»: «Ты просто не останавливаешься... Но мне это странным образом понравилось. Это странно освобождает».

Кадры со съёмок:

Захват движения в Beyond: Two Souls — фрагмент сюжета Official Games Mail.ru
00:0000:00

Что это требовало от актёров

Full performance capture предъявляла к исполнителям особые требования: не просто озвучить персонажа, а прожить сцену телом и голосом одновременно. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо проводили в студии захвата долгие месяцы — объём сценария не оставлял другого варианта.

За работой над Beyond: Two Souls

Выгода была соразмерна затратам. Кейдж подчёркивал, что одновременная запись сохраняла целостность игры:

«Раньше performance разделялась на две части — вы теряли последовательность, теряли язык тела, теряли всю синхронность между тем, что вы говорите, и тем, как вы двигаетесь. Когда мы увидели, что сделал „Аватар“ в кино, мы поняли, что можем адаптировать эту технологию». — Дэвид Кейдж

// Итоги

Наследие

Beyond: Two Souls стала первой игрой, в которой performance capture и 3D-сканирование были применены в таком масштабе. Проект доказал: видеоигры способны на эмоциональную выразительность уровня кинематографа — без потери интерактивности.

Для нас в MocapTric опыт Quantic Dream — ориентир. Захват движения — не просто технология, а инструмент передачи живой актёрской игры. И Beyond: Two Souls наглядно показывает, насколько мощным он становится, когда техника и творчество работают в связке.

◆ Главное
  • Full performance capture записывает тело, мимику и голос одним дублем — без потери синхронности между словом и жестом.
  • Съёмки заняли около 12 месяцев при сценарии в 2000 страниц; темп — до 20 минут готового материала в день.
  • 90 маркеров на лице и 3D-сканирование дали Джоди Холмс фотореалистичное воплощение Эллен Пейдж.
  • Опыт Quantic Dream до сих пор остаётся ориентиром эмоциональной выразительности в играх.

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

игрыmotion captureтехнология
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.