Серый обтягивающий костюм, девяносто маркеров на лице и сотни страниц диалогов, которые нужно держать в голове. В таком виде Эллен Пейдж проводила на площадке месяц за месяцем, отыгрывая по двадцать минут готового материала в день. За двенадцать таких месяцев Quantic Dream отсняли для Beyond: Two Souls больше материала, чем ушло на «Аватар» Джеймса Кэмерона — до того эталонный для performance capture проект.
Разбираем, как была устроена система full performance capture, что она требовала от актёров и почему этот опыт до сих пор служит мерилом для студий захвата движения.
Full performance capture: один дубль вместо трёх
В традиционном пайплайне той эпохи актёрская игра разбиралась на составляющие. Сначала — голос в звукозаписной студии. Потом — движения тела в костюме с маркерами, уже без партнёра по сцене. Лицо дорабатывали аниматоры вручную, кадр за кадром. На стыках терялось главное: интонация переставала совпадать с жестом, взгляд — с репликой.
Quantic Dream записывали всё одновременно и в реальном времени. Дэвид Кейдж сравнивал это с «актёрской игрой на сцене с партнёром перед собой» — именно такую свободу получали исполнители в студии захвата.
Голос записывают отдельно в студии звукозаписи. Затем актёр отдельно отыгрывает движения тела. Мимику аниматоры дорабатывают вручную. На каждом стыке теряются язык тела и синхронность реплик с жестами.
Тело, мимика и голос фиксируются одновременно, в реальном времени. Актёр проживает сцену целиком — с голосом, телом и партнёром перед собой.
Серая комната, которая снимала на 360 градусов
Студия захвата Quantic Dream внешне напоминала спортивный зал: серые мягкие стены, пол и двери, а по периметру — металлические рамы с камерами. Такая конфигурация позволяла вести запись на 360 градусов и одновременно фиксировать игру шести-семи актёров.
На актёрах — обтягивающие костюмы, на лицах — до 90 индивидуальных сенсорных точек. Они фиксировали малейшие движения губ, ноздрей и мимических мышц: всё, что потом становилось лицом Джоди и её собеседников.


Цифровое лицо Джоди и движок из будущего
Фотореализм через 3D-сканирование
Отдельного внимания заслуживает внешность персонажей. Чтобы герои выглядели как люди, а не как восковые фигуры, модели строили по 3D-сканированию. Именно так Эллен Пейдж получила точное цифровое воплощение в роли Джоди Холмс.

Движок на два поколения
Параллельно команда из 45 инженеров разрабатывала новый 3D-движок — изначально под консоль следующего поколения. Часть технологий удалось адаптировать для PlayStation 3: так захват голоса и языка тела в реальном времени попал непосредственно в игровой процесс.
Год съёмок и 2000 страниц сценария
Съёмки длились около 12 месяцев. Сценарий занял 2000 страниц — актёрам приходилось учить наизусть сотни страниц диалогов. По объёму отснятого материала Beyond: Two Souls обошла «Аватар», который на тот момент считался эталоном применения performance capture в кино.
«Аватар» Джеймса Кэмерона на тот момент считался эталоном performance capture. Именно его Quantic Dream называли ориентиром, когда адаптировали кинотехнологии для игры.
Темп тоже оказался кинематографическим — только наоборот. Дэвид Кейдж отмечал колоссальную разницу по сравнению с кино.
«В фильмах обычно снимают около 2–3 минут в день. Нам приходилось снимать около 20 минут в день». — Дэвид Кейдж, продюсер и сценарист Beyond: Two Souls
Эллен Пейдж описывала процесс как «шокирующе эмоциональный»: «Ты просто не останавливаешься... Но мне это странным образом понравилось. Это странно освобождает».
Кадры со съёмок:
Что это требовало от актёров
Full performance capture предъявляла к исполнителям особые требования: не просто озвучить персонажа, а прожить сцену телом и голосом одновременно. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо проводили в студии захвата долгие месяцы — объём сценария не оставлял другого варианта.

Выгода была соразмерна затратам. Кейдж подчёркивал, что одновременная запись сохраняла целостность игры:
«Раньше performance разделялась на две части — вы теряли последовательность, теряли язык тела, теряли всю синхронность между тем, что вы говорите, и тем, как вы двигаетесь. Когда мы увидели, что сделал „Аватар“ в кино, мы поняли, что можем адаптировать эту технологию». — Дэвид Кейдж
Наследие
Beyond: Two Souls стала первой игрой, в которой performance capture и 3D-сканирование были применены в таком масштабе. Проект доказал: видеоигры способны на эмоциональную выразительность уровня кинематографа — без потери интерактивности.
Для нас в MocapTric опыт Quantic Dream — ориентир. Захват движения — не просто технология, а инструмент передачи живой актёрской игры. И Beyond: Two Souls наглядно показывает, насколько мощным он становится, когда техника и творчество работают в связке.
- Full performance capture записывает тело, мимику и голос одним дублем — без потери синхронности между словом и жестом.
- Съёмки заняли около 12 месяцев при сценарии в 2000 страниц; темп — до 20 минут готового материала в день.
- 90 маркеров на лице и 3D-сканирование дали Джоди Холмс фотореалистичное воплощение Эллен Пейдж.
- Опыт Quantic Dream до сих пор остаётся ориентиром эмоциональной выразительности в играх.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

