Больше двадцати лет серия Onimusha молчала — и Capcom вернула её не с ремейком, а с заявкой: Миямото Мусаси, самый знаменитый фехтовальщик в истории Японии, выигравший за жизнь больше 60 дуэлей. Для анимации такой герой — не сюжетная условность, а измеримый эталон: зритель, который видел настоящее кэндзюцу, простит многое — но не фальшь в бою.
Разобрали производственную историю Onimusha: Way of the Sword: где команда брала хореографию фехтования, зачем катане специально «грубый» клинок, как четыре актёра оживили одного босса и что пришлось дописать в RE Engine, чтобы самурайские смерти выглядели правильно.
Цитаты в статье приведены по производственным интервью команды разработки Way of the Sword.
Сначала учёба, потом захват
«Когда мы приступаем к созданию экшена в наших играх, первым шагом всегда является самообразование и изучение того, как это делать, — рассказывает Хироси Югэн, руководитель команды анимации. — Затем мы переходим к этапам проектирования и захвата движений. Главной целью с самого начала было изучить глубины фехтования».
Своих наработок для такой задачи не хватило. Capcom вышла на Katsugekiza Motion Capture Studio — японскую студию, специализирующуюся на захвате движения для трюков и боевых сцен, чьи координаторы работали над множеством известных фильмов и драм. «Нас объединили с экспертом, который разбирается в хореографии фехтования и предоставлял подобные услуги для множества известных фильмов», — вспоминает Югэн.
Порядок именно такой: сначала экспертиза, затем проектирование, и только потом съёмочная площадка. Это задало тон всему производству — дальше команда раз за разом предпочитала сложный путь короткому.
150 камер и одна катана
Съёмки проходили в студии захвата движения Capcom в Осаке — площадке, оснащённой более чем 150 высокотехнологичными камерами для отслеживания и записи движений актёров. Это одна из самых продвинутых mocap-студий в игровой индустрии, и именно здесь рождались движения Мусаси и его противников.

Но техника — лишь половина дела. Для записи звуковых эффектов Capcom пошла на необычный шаг: создала специальную катану с необычным изгибом и крайне «грубой» поверхностью клинка. Далеко не все реальные мечи звучат достаточно «круто» для игры — поэтому инженеры изготовили инструмент, который звучит именно так, как нужно.
Дубль — и сразу в движок
Самое интересное в производстве Way of the Sword — скорость итераций. Югэн описывает старт так: «Сначала мы берём экшен и спецификации гейм-дизайна, то, чего мы хотим достичь в игре, и объясняем это актёрам и хореографам в студии».
Актёры получают детальные указания: с какой стороны подходить, как двигаться в соответствии с механиками игры и настроением конкретной сцены. Но настоящая магия начинается после записи: «Мы берём этот временный дубль, и затем можем мгновенно увидеть его в самом движке, чтобы проверить и доработать».
Это ключевой момент всего пайплайна: записанная анимация сразу инжектируется в RE Engine, и команда оценивает движение в игре практически с площадки, не дожидаясь пост-обработки. Такая скорость обратной связи радикально меняет сам подход к боевым анимациям.

При этом окончательное слово оставалось за режиссёром игры. Но бывало, что работу останавливали сами актёры: «Бывали случаи, когда мы довольны игрой актёров, но они сами не удовлетворены. Они говорят: „Нет, нет, это было неправильно. Я должен сделать это снова". И они продолжали делать дубль за дублем, пока все не оставались довольны».
Кубикири: четыре актёра на одного босса
Захват движения в Way of the Sword применяли не только к людям. Яркий пример — многорукий босс Кубикири: чтобы анимировать персонажа с несколькими парами рук, команда снимала движения четырёх актёров одновременно. Это вывело производство далеко за рамки стандартного mocap-сетапа «один исполнитель — один персонаж».

Результат — естественная координация между всеми конечностями существа: движения выглядят органично, а не как механическая раскладка по слоям.
Расчленение, которое не ломает смерть
Одна из самых сложных задач — стыковка анимации смерти с Dynamic Dismemberment System, системой, созданной специально для Way of the Sword. Мусаси разрубает генма надвое, отсекает им руки, головы и другие части тела — и система обязана корректно отвечать на направление и характер каждого удара.
Проблема осложнялась каноном самурайского кино: противник, получивший смертельный удар, ещё несколько секунд продолжает двигаться и только затем падает. На раннем этапе разработки после отсечения части тела враг мог попросту замереть — существующей анимации было недостаточно.
Югэн настоял на том, чтобы враги продолжали двигаться одновременно с отображением повреждений. Для этого пришлось напрямую просить инженеров RE Engine добавить нужную функциональность в движок. В итоге система стала полноценной частью боевой системы — особенно заметно это в завершающих приёмах вроде Break Issen.

300 парирований
Отдельного упоминания заслуживает защита. Новая контекстно-зависимая система парирования включает более 300 анимаций: каждая выглядит по-своему в зависимости от типа атаки, положения Мусаси и характера удара.

Для игрока это ровно тот уровень обратной связи, который делает бои тактильными: парирование читается не как «нажал вовремя», а как движение, у которого есть автор.
Инструменты
Основной стек команды — Maya, ZBrush, Substance 3D, MotionBuilder и SpeedTree. RE Engine, изначально созданный для Resident Evil 7, значительно модернизировали под задачи Way of the Sword.
- Maya — анимация и риг
- ZBrush — скульптинг персонажей и существ
- Substance 3D — текстуры и материалы
- MotionBuilder — обработка mocap-данных и мост в движок
- SpeedTree — растительность
- RE Engine — рендер и боевая система (модернизирован под игру)
Захват выполнялся высокоточными камерами, а записанные данные немедленно интегрировались в движок через MotionBuilder — отсюда и мгновенная итерация: улучшать анимации можно было, не дожидаясь пост-обработки.
Что это значит для индустрии
Onimusha: Way of the Sword — пример того, как mocap перестаёт быть просто инструментом записи движений и становится частью итеративного творческого процесса. Мгновенный просмотр в движке, эксперты-хореографы, готовность актёров переделывать удачные, на взгляд со стороны, дубли — складывается анимация, которая ощущается не как «игровая механика», а как продолжение реального боевого искусства.

Capcom показала: уважение к материалу — историческому фехтованию, самурайским фильмам, наследию серии — и технологическая смелость идут рука об руку. А 150 камер в Осаке и 300 анимаций парирования — не просто цифры, а доказательство того, что анимация в современных играх достигла уровня, где каждое движение имеет значение.
- Mocap — не этап записи, а итеративный процесс: дубль мгновенно проверяется в RE Engine.
- Хореографию фехтования задают эксперты Katsugekiza — до съёмок, а не после.
- Сложные существа оживляют несколько актёров в одном объёме: Кубикири — четыре сразу.
- Технологию дорабатывают под художественную задачу: инженеры RE Engine добавили движение врага после отсечения части тела по просьбе аниматоров.

