SOMA — игра о том, что делает нас нами: сознание можно скопировать, перенести на другой носитель и продолжить жить, не заметив подмены. Но у этого философского каркаса есть приземлённый технический вопрос. По подводной станции PATHOS-II ходят люди — Саймон, Кэтрин и другие персонажи — и двигаются они достаточно убедительно, чтобы не разрушать хоррор. Откуда взялась эта анимация, если у Frictional Games никогда не было собственного павильона захвата движения?
Короткого ответа нет. Есть история про ставку на аутсорсинг, косвенные следы mocap в вакансиях и экспериментах с мимикой — и пайплайн движка HPL3, предъявлявший жёсткие требования к данным от подрядчиков. Разбираем по порядку, опираясь на официальные заявления студии и то, что видно в файлах самой игры.

Пять лет разработки и ставка на подрядчиков
SOMA делалась больше пяти лет и на тот момент была самым амбициозным проектом Frictional Games. В официальном блоге студии, посвящённом годовщине релиза, разработчики назвали статьи расходов прямо: значительная часть бюджета ушла на аутсорсинг — «озвучку, 3D-модели и анимации». Анимаций студия заказала «тонну», и многие из них в финальную игру не попали — дизайн менялся быстрее, чем успевал доехать контент.
Это ключ ко всей истории. Frictional Games не строила собственный mocap-павильон — она покупала анимацию у специализированных студий и оставляла себе то, что умеет лучше всего: геймдизайн и нарратив. Для небольшой команды это рациональный размен: рутинное производство качественных анимаций уходит наружу, фокус остаётся внутри.
Цена такого подхода видна в той же цитате: заказанные анимации — это ещё не анимации в игре. Часть закупленного контента легла на полку, и это тоже часть бюджета.

Был ли в SOMA захват движения
Прямых публичных отчётов о классическом маркерном mocap для SOMA нет. Но есть три косвенных следа.
Вакансии. В требованиях к 3D Art Lead (для «секретного проекта» студии) значилось «knowledge in motion capture». Одна строчка, но она показывает: mocap рассматривался как часть инструментария, а не как чуждая технология.
Мимика. Арт-директор игры рассказывал, что команда экспериментировала с разными выражениями лица Кэтрин — и в итоге от них отказалась, сосредоточившись на другом. Чем именно делали эти эксперименты, не уточняется: либо ручная keyframe-анимация, либо захват мимики. Но сам факт экспериментов говорит, что лицевая анимация была в зоне активной работы, а не в списке «запрещено бюджетом».
Характер движений. Люди в SOMA двигаются достаточно естественно, чтобы это было либо очень хорошим keyframe, либо данными mocap от аутсорсинговых партнёров. Третьего варианта у таких проектов обычно нет.
Честная оговорка: «косвенные следы» — это не доказательство. Всё, что здесь сказано про использование mocap в SOMA, — реконструкция по открытым источникам, а не отчёт о продакшене.

Пайплайн HPL3: что видно в файлах игры
Даже если захват выполнялся на стороне, финальная интеграция происходила внутри собственного движка HPL3 — и его официальная вики раскрывает, как именно.
Анимации хранятся в двух форматах: .dae_anim (Collada) и .fbx. В установленной игре — 876 файлов .dae_anim и 110 регистраций, ссылающихся на .fbx. При загрузке движок генерирует из них кэш-файлы .anm.
Пайплайн не был унифицирован. Среди 71 файла .dae_anim с комментариями экспорта OpenCOLLADA 15 использовали сэмплирование, 56 — нет. Для разных клипов применялись разные настройки экспорта: подрядчики и аниматоры работали со своими проверенными пресетами. Для студии-получателя это означает, что входные данные «гуляли» — и движок должен был переваривать их одинаково надёжно.
| Формат | Назначение | Особенность |
|---|---|---|
| .dae_anim (Collada) | Основной формат анимаций | 876 файлов; настройки экспорта различаются |
| .fbx | Формат регистраций | 110 регистраций со ссылками на .fbx |
| .anm | Кэш движка | Генерируется HPL3 при загрузке |
Чтобы анимация корректно попадала в HPL3, данные должны были удовлетворять жёстким требованиям: имена костей и узлов — стабильные, иерархия скелета — совпадает с мешем, каждая вершина имеет не более четырёх костных влияний.
Нарушение любого из этих правил ломает интеграцию. Для аутсорсинга это отдельный риск: подрядчик, работающий «по своим пресетам», обязан одновременно соблюдать техтребования заказчика. Именно здесь обычно и сидят переделки.
Почему SOMA не стала «мокап-игрой»
Hellblade: Senua's Sacrifice и The Last of Us Part II построены вокруг захвата движения — там mocap центральный элемент производства. SOMA — противоположный случай: если захват и использовался, то как вспомогательный инструмент. Фокус Frictional Games был в атмосфере, звуке и нарративе — достаточно вспомнить, что диалоги записывали трижды, чтобы добиться нужного качества озвучки.
Захват движения — центр производственного пайплайна. Масштабные съёмочные сессии, актёрская игра как основа анимации.
Mocap (если был) — вспомогательный инструмент. Ставка на аутсорсинг анимаций, атмосферу, звук и тройную запись диалогов.
Анимация в SOMA служила погружению, а не была самоцелью. Мир PATHOS-II должен был быть убедительным — и студия выбрала прагматичный путь: заказать качественную анимацию у профессионалов и интегрировать её через отлаженный пайплайн HPL3, не гоняясь за передовыми mocap-технологиями.



Главный урок SOMA
История захвата движения в SOMA — история разумного компромисса. Независимая студия с ограниченными ресурсами не стала строить то, чего у неё не было, а купила то, что нужно было купить, и свой движок настроила так, чтобы он переваривал неоднородные данные от подрядчиков.
Прямых доказательств маркерного mocap для персонажей игры нет. Но вакансии с «knowledge in motion capture», эксперименты с мимикой Кэтрин и естественный характер движений позволяют предполагать: элементы захвата всё же применялись — как минимум для отдельных сцен или черновых версий.
Урок для индустрии простой: захват движения — не волшебная палочка, а инструмент. Сильный художественный руководитель, чёткое видение и надёжный технический пайплайн делают больше для убедительности персонажей, чем флагманский mocap-павильон. SOMA — один из самых запоминающихся хорроров десятилетия — отлично это доказывает.
- Собственного mocap-павильона у Frictional Games не было: анимации и модели — аутсорс, значительная часть бюджета ушла туда.
- Прямых доказательств маркерного mocap нет, но вакансии, эксперименты с мимикой и характер движений указывают на элементы захвата.
- Пайплайн HPL3: 876 файлов .dae_anim и 110 регистраций .fbx, кэш .anm; правила — стабильные имена костей, иерархия скелета, до 4 влияний на вершину.
- Mocap — инструмент, а не самоцель: SOMA сделала ставку на атмосферу, звук и нарратив — и выиграла.

