В 2016 году «Варкрафт» поставил перед индустрией задачу, которую до него никто не решал в таком объёме: сделать орков не толпой монстров на заднем плане, а главными героями фильма — со своей культурой, болью и благородством. Зритель должен был поверить Дуротану как живому персонажу, а не как визуальному эффекту.

Решение нашли на стыке двух студий и трёх технологий — и именно эта связка, а не батальные сцены, стала главным вкладом фильма в развитие motion capture. Разбираем, как это было устроено.
- ILM отвечала за фотореалистичных орков и рендеринг, Animatrik — за захват движения и виртуальную камеру на площадке.
- Восемь площадок суммарной длиной до 300 метров и 120 камер Vicon и NaturalPoint — крупнейшая сцена захвата в истории кино на тот момент.
- Simulcam и SolidTrack показывали режиссёру готового орка в кадре прямо во время съёмки, а не после месяцев постпродакшна.
- Система Medusa переносила мимику актёра на цифровое лицо практически один-к-одному — почти без ручной анимации.
Два гиганта: ILM и Animatrik
Основная ответственность за визуальные эффекты и финальный рендеринг легла на Industrial Light & Magic — студию, основанную Джорджем Лукасом. ILM строила фотореалистичных цифровых орков и выводила финальное изображение.
Организацию же самого сложного на тот момент процесса захвата движения взяла на себя канадская компания Animatrik, специализирующаяся на виртуальном производстве. Разделение ролей простое: ILM создаёт и рендерит цифровых персонажей, Animatrik гарантирует, что «сырые» данные с площадки будут безупречными.

Совместная работа началась задолго до съёмок — и заняла пять месяцев чисто съёмочного процесса. Как позже отметил технический директор Animatrik Бретт Инесон, «Варкрафт» стал крупнейшим виртуальным производством в истории компании на тот момент.
300 метров и 120 камер: рекорд без преувеличений
Батальные сцены, в которых одновременно находилось больше тысячи орков, требовали пространства, которого не было ни в одной студии. Animatrik развернула работу на восьми площадках, включая открытые пространства, — их общая длина достигала 300 метров.
Покрыть такую территорию можно было только плотной сеткой оптических камер. Их развернули около 120 — производства Vicon и NaturalPoint. На тот момент это была крупнейшая сцена захвата движения в истории кино.

Все рекорды в этой статье — «на тот момент», 2016 год. Сегодня связка «виртуальная камера плюс захват лица» стала рутиной индустрии — но именно «Варкрафт» прогнал её в промышленном масштабе.
Гибридный стек: тело, камера, свет
Захват движения в «Варкрафте» не сводился к одному методу. Это был гибридный подход, где каждая технология закрывала свою задачу — от превью кадра до съёмки под открытым небом.
Simulcam: орк в мониторе ещё до рендера
Актёры, игравшие орков, носили специальные костюмы с маркерами. Главной инновацией стала система Simulcam, работавшая в реальном времени: оператор на площадке видел на мониторе не человека в съёмочном костюме, а готовую 3D-модель огромного орка, стоящего в декорациях виртуального мира.
Это меняло саму механику режиссуры. Дункан Джонс выстраивал кадр сразу таким, каким он попадёт в финальный фильм, — вместо того чтобы представлять его мысленно и надеяться на постпродакшн.
Чтобы эта связка работала, использовалась технология SolidTrack. Специальная камера сканировала каждый пиксель вокруг себя и вычисляла собственное трёхмерное положение в пространстве, синхронизируя реальную камеру с виртуальной: сцена вставала ровно туда, куда смотрел объектив.
Активные LED-костюмы: захват под открытым небом
Оптический захват традиционно любит закрытый зал с контролируемым светом. Animatrik обошла это ограничение активными LED-костюмами: маркеры пульсировали в такт работе камер, поэтому записывать движение можно было даже на улице при сложном освещении. Без «уличного» захвата батальные сцены в открытых пространствах просто не сняли бы.

Получился полный стек виртуального производства:
- Simulcam — превью орка и виртуальная камера в реальном времени
- SolidTrack — позиционирование камеры по анализу изображения
- Активные LED-костюмы — захват на открытых площадках
- Medusa — система лицевого захвата ILM
- Шлемы Technoprops — стереокамеры мимики на голове актёра
- Vicon и NaturalPoint — оптические камеры захвата тела
Лицо орка: Medusa и шлемы Technoprops
С телом инженеры справились относительно быстро. Передача мимики оказалась самым сложным вызовом: зритель простит орку странную анатомию, но не простит мёртвые глаза.
ILM использовала собственную систему Medusa. Её ключевая особенность — практически прямое, один-к-одному перенесение мимики актёра на цифровое лицо, без длинной цепочки ручной анимации.
На площадке данные собирали шлемы Technoprops: на голове актёра крепилась конструкция с двумя стереокамерами, которые снимали мельчайшие движения мышц лица. Данные с этих камер обрабатывала Animatrik в 3D, дальше они попадали в ILM и накладывались на модель орка.

Актёр Тоби Кеббелл, игравший Дуротана, позже вспоминал: несмотря на датчики на лице, это было гораздо удобнее и честнее, чем играть в тяжёлом гриме.
«Система Medusa была прямым переносом один-к-одному… Это помогло им быть антропоморфными. Было очень мало интерпретации анимации, чтобы получить игру», — Билл Уэстенхофер, супервайзер ILM.
Часы в кресле гримёра, ограниченная мимика под слоем протезов — и лицо, которое при любой скульптуре остаётся человеческим.
Свободная мимика, перенос игры на любую анатомию и перформанс актёра, который доходит до экрана почти без правок.
Шерсть, клыки и другие проблемы, о которых никто не думает
Даже идеальные данные захвата — ещё не готовый орк. Поверх записи движения художникам и инженерам пришлось решать задачи, специфичные именно для этой анатомии.
Шерсть и волосы. У орков сложные причёски и обильная растительность на теле. Симуляция движения каждой пряди требовала колоссальных вычислительных мощностей — и это при том, что шерсть должна была реагировать на каждый жест, который записал захват.
Кожа и клыки. Взаимодействие кожи с клыками — когда орк говорит или ухмыляется — симулировалось отдельно. Без этого фотореализм рассыпался бы на любых крупных планах, а крупных планов у орков в фильме много.

Эмоциональная достоверность. Главной целью режиссёра было заставить зрителя сопереживать оркам — и именно поэтому лицевой захват был не «фишкой» проекта, а его ядром.
Полигон, на котором обкатали стандарт
«Варкрафт» стал проектом, на котором индустрия проверила технологии, ставшие сегодня стандартом: превью персонажа в реальном времени, прямой перенос мимики, захват на открытых пространствах. Заслуга — в связке: ILM создала фотореалистичные модели и рендеринг, Animatrik организовала захват и виртуальную камеру, Medusa, Simulcam и SolidTrack сомкнули всё в один пайплайн.

Главный вывод проекта шире конкретных систем. Захват движения — это не механическая запись координат, а полноценный актёрский инструмент. Он позволяет создавать персонажей, которым веришь, — и сохранять ту игру, которую вложил человек.
Попробовать захват движения в Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

