|Контакты
Анатомия страха: как Red Barrels снимали motion capture в Outlast 2
// motion capture · игры · технология

Анатомия страха: как Red Barrels снимали motion capture в Outlast 2

Дата 17 октября 2026 г.Чтение 6 мин

В Outlast 2 у вас нет оружия. Только видеокамера с садящейся батарейкой, режим ночного зрения и ноги — последняя надежда в любой погоне. Поэтому каждая судорога тела Блейка Лангермана работает на ужас напрямую: спотыкание на бегу, неловкое скольжение под препятствием, сбитое дыхание за затылком. Если движения фальшивят, ощущение уязвимости рушится вместе с ними.

Студия Red Barrels сделала на достоверности движений осознанную ставку: вместо готовых библиотек анимаций — полноценная актёрская игра в костюмах захвата движения. Преследователи получили правдоподобную, физическую угрозу, а герой — живое, дышащее тело. Ниже — кто ставил мокап Outlast 2, кто играл Блейка и что происходило с данными после съёмки.

◆ Коротко
  • За постановку захвата движения отвечала монреальская студия Game On — партнёр Red Barrels со времён первой части.
  • Шон Байчу озвучил Блейка Лангермана и частично исполнил его захват движения: голос и тело героя работают в одном ритме.
  • Данные чистили и переносили на персонажа в MotionBuilder; пайплайн держался на связке 3ds Max, Maya и MotionBuilder.
  • Смерти и атаки врагов — не процедурные анимации, а хореография, отыгранная актёрами и каскадёрами.

Больше, чем подрядчик: партнёрство с Game On

Red Barrels — независимая студия, и собственного mocap-парка у неё не было. Для постановки сцен она обратилась к профессионалам из Game On (ранее Game On Audio) — монреальской компании, которая работает с разработчиками ещё со времён первой Outlast и отвечает сразу за два направления: аудио и захват движения.

Вторая часть стала совместной работой в чистом виде: специалисты Game On предоставили площадку и техническую экспертизу, а актёры получили возможность не «ходить по точкам», а полноценно отыгрывать сцены насилия и погонь. Для хоррора это принципиально: испуг и ярость, сыгранные по-настоящему на площадке, потом читаются в каждом кадре игры.

Мокап-сессия Outlast II в студии Game On

Подготовка к захвату движения на площадке

Мокап-сессия Outlast II в студии Game On
00:0000:00

Шон Байчу: голос и тело одного персонажа

Центральная фигура процесса — канадский актёр и каскадёр Шон Байчу (Shawn Baichoo). Его роль не свелась к озвучке: Байчу частично исполнил захват движения Блейка Лангермана. Кажущаяся мелочь, на которой держится весь персонаж.

Голос и тело Блейка принадлежат одному человеку, поэтому усталость, паника и тяжёлое дыхание синхронизированы с судорожными рывками и спотыканиями модели. Раздельный продакшн — один актёр пишет вокал, другой снимается в костюме — такой точности почти никогда не даёт.

Шон Байчу — голос и тело Блейка Лангермана

Актёрская работа в костюме захвата движения

В титрах указаны и другие специалисты: Тил Бишоприк (Teale Bishopric) отвечала за пластику персонажей второго плана, а Саймон Пикок (Simon Peacock) выступал режиссёром по перформансу и держал драматургию сцен.

MotionBuilder и ручная доводка

Автоматического «снял — вставил в игру» здесь не было. По словам старшего технического художника Red Barrels Александра Сабурена, пайплайн студии опирался на связку 3ds Max, Maya и MotionBuilder: захваченные с актёров данные проходили через MotionBuilder, где аниматоры чистили «шум», привязывали скелет к игровому персонажу и вручную доводили движения.

ЭтапИнструментЗадача
Захват на площадкеКостюм с маркерамиАктёры отыгрывают сцены в студии Game On
Очистка данныхMotionBuilderСнятие шума и артефактов трекинга
РетаргетингMotionBuilderПеренос движения на скелет игрового персонажа
Ручная доводкаMotionBuilderПравка поз, контактов и таймингов аниматорами
Общий пайплайн3ds Max + MayaПодготовка и интеграция ассетов вокруг mocap

Отдельное внимание — системе передвижения. В Outlast 2 переработали механику бега и добавили скольжение, которого не было в первой части. Захват движения сделал эти приёмы естественными: когда Блейк в панике скользит под препятствием или неуклюже приземляется после прыжка, в движении читается вес реального тела, а не отточенный годами игровой условный кувырок.

Новые приёмы передвижения снимали с реальных движений

Скольжение под препятствием — захваченное движение с доводкой

Бег Блейка построен на захваченном движении

// Преследователи

Смерти по хореографии: мокап для врагов

Настоящие «звёзды» Outlast 2 — её преследователи, и мокап работал не только на протагониста. Скриптованные сцены смертей и агрессивные анимации врагов также отыгрывались актёрами в костюмах.

Публичных документальных роликов именно об Outlast 2 сохранилось немного — в отличие от The Outlast Trials, для которых Red Barrels выпустили серию «Behind The Trials». Подход к постановке при этом идентичен тому, что студия позже показывала на своих мокап-сессиях: актёры в обтягивающих костюмах с маркерами разыгрывают жестокие сцены, которые затем переносятся на модели фанатиков из Temple Gate.

ℹПро документацию

Полноценных «мейкингов» по Outlast 2 почти нет: процесс студия открыто показала позже — в серии «Behind The Trials» для The Outlast Trials. Техника постановки сцен та же, что и во второй части.

Именно отсюда — физичность каждого столкновения. Удар топором или захват, за которым следует добивание, имеют чёткую хореографию, поставленную каскадёрами, а не сгенерированную процедурно. Движения врагов при этом заторможены и неуклюжи — но в этой неуклюжести чувствуется реальная, непредсказуемая сила.

Постановка агрессивных сцен на мокап-сессии

Преследователи из Temple Gate — захваченное движение на игровых моделях

Скриптованные смерти отыграны актёрами в костюмах

Итог: анимация как инструмент ужаса

Захват движения в Outlast 2 не был попыткой похвастаться технологиями. Для инди-студии с ограниченным бюджетом это способ сэкономить часы ручной анимации и одновременно вложить в персонажей настоящую актёрскую игру.

Благодаря Шону Байчу и команде Game On Блейк Лангерман получил не «скин» с набором анимаций, а физическую оболочку, которая устаёт, потеет и боится вместе с игроком. В мире, где камера — единственное оружие, именно достоверность движений превращает просмотр записи в переживание, от которого невозможно оторваться.

motion captureигрытехнология
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.