|Контакты
Как делали mocap в GreedFall: MocapLab, три актёра и гибридный пайплайн Spiders
// игры · mocap · разбор

Как делали mocap в GreedFall: MocapLab, три актёра и гибридный пайплайн Spiders

Дата 30 октября 2026 г.Чтение 5 мин

За Spiders никогда не стоял бюджет AAA — а амбиции стояли всегда. GreedFall (2019) нужно было оживить мир, вдохновлённый XVII веком: придворные интриги, дуэли, колонисты, монстры и магия. И именно движение персонажей — та область, где экономить опаснее всего: игрок часами смотрит на одни и те же анимации, и любая «деревянность» мгновенно выдаёт дешёвую постановку.

Решение вышло прагматичным: телесный захват доверили парижским специалистам из MocapLab, а финальный характер движениям придали руками — внутри студии. Ниже — кто и как это делал.

Парижский партнёр: MocapLab

Для записи движения Spiders обратились к парижской студии MocapLab — команде с репутацией именно в области высокоточного захвата. В титрах игры MocapLab указана как исполнитель захвата движения тела персонажей.

Париж
Штаб-квартира MocapLab
~30
Камер на площадке студии
2
Игры серии GreedFall с её участием

Сотрудничество оказалось не разовым: когда Spiders собрали продолжение, GreedFall II: The Dying World, за телесный захват снова отвечала MocapLab. Пайплайн, отлаженный на первой части, не пришлось собирать заново.

⚠Точность данных

Примерно 30 камер и костюмы с маркерами описывают собственную площадку MocapLab, а не подтверждённую конфигурацию съёмок GreedFall. Состав оборудования для самой игры в источниках не раскрывается. Но уровень партнёра этот факт характеризует хорошо.

GreedFall II: The Dying World — официальный трейлер запуска
00:0000:00
GreedFall — кадр из игры: персонажи в городском интерьере
GreedFall — кадр из игры: сцена с персонажами
GreedFall — кадр из игры
GreedFall — кадр из игры

Кто стоял на площадке

Имена в титрах восстанавливают картину съёмок: команда была небольшой — один режиссёр и трое актёров захвата.

РольЧеловекЧто известно
Режиссёр кат-сценКамиль Лаллеман (Camille Lallement)Постановка игровых роликов
Актёр захватаФлориан Хуттер (Florian Hutter)Mocap Сэра де Сарде
Актёр захватаЭрик Гейнс (Eric Geynes)Mocap Константина д'Орсе
Актёр захватаКамиль Лекуантр (Camille Lecointre)Захват движения в общих сценах

Деталь, которая важнее, чем кажется: по данным IMDb, Хуттер и Гейнс исполняли захват для ключевых персонажей — Сэра де Сарде и Константина д'Орсе. То есть актёры mocap не просто «дублировали движения» — они создали физическую основу главных героев сюжета. Осанка дворянина, тяжёлая поступь, жестикуляция в диалогах — всё это начиналось с живого человека в костюме с маркерами.

Гибрид вместо чистого mocap

Здесь начинается самое интересное. Ведущий аниматор Spiders Артур Муноз (Arthur Munoz) в интервью описал свою работу как диапазон «от ключевой анимации до анимации захвата движения». Формулировка точная: GreedFall не полагалась на mocap как на единственный источник движения.

Разделение труда выглядело так:

// Mocap — реалистичная база
VS

Кат-сцены и сложные перемещения персонажей. Данные с площадки MocapLab давали естественную основу движений, которую не нужно выдумывать с нуля.

// Keyframe — характер и контроль

Боевые анимации и уникальные движения монстров дорабатывались вручную. Ключевая анимация сохраняла полный контроль над стилем и «читаемостью» каждого действия.

Для тактических боёв «читаемость» — не эстетическая прихоть, а геймплейная необходимость: игрок должен мгновенно понимать, что делает противник и сколько времени у него есть на реакцию. Чистый mocap такой гарантии не даёт — живое движение часто оказывается слишком «шумным» для боя, и его приходится вычищать или перерисовывать.

GreedFall — кадр из игры
GreedFall — кадр из игры
GreedFall — кадр из игры
GreedFall — кадр из игры

От съёмки до движка

Техническая сторона тоже лежала на Мунозе: он отвечал за риггинг — построение скелетной структуры персонажей и сложных существ перед их интеграцией в игровой движок. Без правильно построенного рига данным захвата просто некуда «надеть»: скелет должен совпадать с моделью, а модель — с задуманной пластикой.

Конвейер выглядел привычно для небольших студий: актёры в MocapLab отрабатывали движения → данные попадали к аниматорам Spiders → те «подгоняли» их под конкретные модели и геймплейные задачи → Муноз связывал всё через риг и интеграцию. Ни один из этапов не был лишним, но ни один не был и автоматическим.

GreedFall — кадр из игры

// СИМБИОЗ

Итог

Запись движения в GreedFall — пример прагматичного расходования ресурсов. Spiders не тянули собственную mocap-студию и не платили за AAA-объёмы съёмки: техническую основу сделали профессионалы в Париже, а финальный лоск движениям придали свои аниматоры, вручную совмещая записанные данные с ключевой анимацией.

Результат — выразительные кат-сцены и отзывчивый тактический бой без потери фирменного визуального стиля студии. История, которая хорошо ложится на любой проект уровня Spiders: mocap покупает реализм, характер всё равно делается руками.

◆ Ключевые тезисы
  • Телесный захват GreedFall записала парижская студия MocapLab; позже она работала и над GreedFall II: The Dying World.
  • Режиссёр кат-сцен — Камиль Лаллеман; захват исполняли Флориан Хуттер, Эрик Гейнс и Камиль Лекуантр.
  • Хуттер и Гейнс, по данным IMDb, работали на ключевых персонажей — Сэра де Сарде и Константина д'Орсе.
  • Анимации — гибридные: mocap дал реалистичную базу, бои и монстров доводили keyframe-ом вручную.
  • Риггинг персонажей и существ вёл Артур Муноз — аниматор, совмещавший оба подхода.
игрыmocapразбор
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.