Пятнадцать секунд. Столько официального «движущегося» материала существовало на момент старта: тизер, страница в Steam и пересказ новости Noisy Pixel. Релизной даты нет — и, по сути, нет самой игры. Есть анонс Softstar Entertainment и понятный вопрос: чем вообще занимается студия, пока игра не существует?
Мы занимались мокапом Junji Ito Maniac: An Infinite Gaol. Не рекламным постером и не концепт-артом, а играбельной моделью: в ней можно зайти в особняк, найти подсказку и вернуться в коридор, который уже не похож на тот, что был минуту назад. Ниже — как этот кошмар собирался поэтапно: от инвентаризации анонса до тестов на живых игроках.
Что было в руках: инвентаризация анонса
Первый этап — честная ревизия исходников. Отдельных билдов, артов или геймплейных кадров не существовало, поэтому сырьём стали косвенные материалы: официальный анонс, описание в Steam, 15-секундный тизер, аниме Junji Ito Maniac: Japanese Tales of the Macabre от Netflix и текст новости Noisy Pixel. Из этого набора предстояло вычленить не сюжет, а ощущение.
- 15-секундный тизер — единственное «живое» видео по игре
- Описание страницы в Steam: сеттинг, герой, механики
- Сеттинг — западный особняк с ловушками, странными статуями и сверхъестественным
- Герой — студент колледжа без воспоминаний
- Инструменты героя — сломанный смартфон и фрагменты памяти
- Два компаньона, которым нельзя полностью доверять
- Ключевые образы Ито: парящие головы, похожие на воздушные шары, и шевелящиеся чёрные волосы
- Упор на экологическое повествование, головоломки и психологическое напряжение вместо активных боёв
- Full-body motion capture и профессиональная озвучка
Мокап не обязан объяснять всю историю. Его работа — заставить игрока почувствовать, что особняк это петля, из которой нет выхода.

Moodboard: особняк, который уже сошёл с ума
На этапе референсов сошлись три визуальных направления. Первое — классический западный особняк: длинные коридоры, тёмное дерево, тяжёлые шторы, потускневшие зеркала. Второе — сюрреализм Ито: предметы, которые ведут себя неправильно; статуи с человеческими пропорциями, но нечеловеческими лицами. Третье — цифровой слой: сломанный смартфон как единственный источник света и интерфейса.
Отдельное решение — не делать особняк красивым. Он должен выглядеть так, будто в нём давно происходят невозможные вещи, и они никого не удивляют. Свет ставился не для того, чтобы игрок видел: его задача — чтобы игрок боялся того, что осталось в темноте.

Блокинг: коридор, которому нельзя верить
Планировку особняка мы собрали как петлю. Игрок входит в комнату, находит подсказку, возвращается — и коридор уже выглядит иначе. Это не jump scare: работает более медленный механизм — постепенное разрушение доверия к пространству. В блокинге использовались повторяющиеся элементы: одинаковые двери, зеркала, статуи, которые меняют положение, стоит камере отвернуться.
Смартфон стал центральным UI-элементом. На его экране — обрывки сообщений, заметки и карта, которая работает нестабильно. Через него же подаются фрагменты памяти героя. Так интерфейс и нарратив слились в один инструмент: игрок не просто читает текст — он буквально держит в руках повреждённый разум.

Геймплей: паранойя вместо перестрелок
Играбельный слой мокапа держался на трёх механиках.
| Механика | Как работает | Что даёт игроку |
|---|---|---|
| Исследование | Вид от первого лица: осмотр предметов, ящики, записки | Темп и детали мира — история читается из среды |
| Головоломки | Загадки на несоответствиях: часы идут назад, портреты меняются, двери ведут не туда | Постоянное недоверие к тому, что видишь |
| Диалоги с компаньонами | Два персонажа дают советы, противоречащие друг другу | Выбор, кому верить, — влияет на атмосферу, а не на «правильную» концовку |
Боёвки в мокапе не было вовсе. Вместо неё — побег, прятки и попытки не сойти с ума. Это прямое следствие главной мысли анонса: напряжение важнее действия.
Ито в движении: «неправильная» пластика
Самая сложная часть — перевод образов Ито в интерактив. Парящие головы появлялись в мокапе не сразу: сначала как пятно в зеркале, потом как звук, и только потом как объект, который медленно поворачивается к игроку. Чёрные волосы заползали в кадр по краям экрана, имитируя помехи.
Чтобы это заработало, потребовались четыре инструмента:
- Full-body motion capture — актёры двигались неестественно, рывками, создавая «неправильную» пластику
- Профессиональная озвучка — шёпот, смех, обрывки фраз
- Звуковой дизайн — низкий гул, скрип дерева, шорох волос
- Динамическое освещение — свет мигает в такт событиям
Всё это собиралось в те самые 15 секунд тизера: минимум действий, максимум предчувствия. Особняк показывался фрагментами — коридор, лестница, статуя, глаз в щели. Этого достаточно, чтобы захотелось увидеть больше.


Сборка и тесты: вертикальный срез страха
Финальный мокап собирался как вертикальный срез: одна локация, один цикл, триггеры страха, диалог с компаньонами и головоломка. Тестеры проходили его несколько раз, и каждый проход давал конкретный сигнал. Начинали привыкать — сцена перестраивалась. Пугались — фиксировали, какой именно элемент сработал.
Главный вывод мокапа: Junji Ito Maniac: An Infinite Gaol не должна быть игрой про монстров. Это игра про петлю, из которой сознание пытается выбраться, но каждый раз возвращается в тот же особняк. И анонс, и страница в Steam, и тизер работают на одну идею: бесконечная тюрьма начинается не снаружи, а внутри головы.
- Ощущение важнее сюжета: мокап передаёт петлю особняка, а не пересказывает историю
- Недоверие к пространству строится на повторяющихся элементах, которые меняются вне поля зрения
- Сломанный смартфон объединяет интерфейс и нарратив: игрок держит в руках повреждённый разум
- «Неправильная» пластика full-body mocap пугает сильнее монстров — напряжение важнее действия
Дата релиза всё ещё не объявлена, и именно поэтому такой мокап — способ сказать игрокам главное: мы поняли, чем страшен Ито. Осталось дождаться, сможет ли полная игра удержать это чувство дольше пятнадцати секунд.

