|Контакты
Deathloop: как mocap научил временную петлю двигаться
// разбор · mocap · игры

Deathloop: как mocap научил временную петлю двигаться

Дата 21 октября 2026 г.Чтение 4 мин

В Deathloop ничего не двигается «просто так». Элегантный удар ногой отправляет врага в полёт, суета NPC на пляже Blackreef выглядит живой, а походка Колта — ленивый шаг человека, для которого убийство давно стало рутиной. За этим стоит конвейер, в котором захват движения (в индустрии — mocap) — лишь один из этапов, а не самоцель.

Arkane Lyon не снимала «как можно больше mocap». Студия смешивала запись с ручной ключевой анимацией, отдавала очистку данных внешнему подрядчику и доводила каждое движение в собственном движке. Разбираем весь путь — от заявки гейм-дизайнера до финального кадра.

Ключевой арт Deathloop

Планирование: сначала вопросы, потом костюмы

Работа началась задолго до съёмочной площадки. Анимационный директор Дэмиен Пугсон с командой первым делом отвечал на неудобный вопрос: какие движения вообще требуют захвата, а какие дешевле собрать ключевой анимацией?

Ответ определял бюджет и сроки. Сложные реалистичные взаимодействия — борьба, падения, контакты персонажей — ехали на площадку. Стилизованные и преувеличенные движения аниматоры брали на себя: вручную такое порой получается выразительнее, чем любая запись.

Заявки на съёмку приходили от нарративного и геймплейного отделов. Аниматор Arkane Lyon Виктор Силлос описывал критерий просто: если сцене нужна сложная хореография или эмоция, которую тело должно передать без слов, — запускался процесс захвата.

Подготовка к съёмкам

// CLEAN-UP

Чистка данных: этап, который никто не видит

Съёмки шли на специализированной площадке, а дальше подключался внешний подрядчик. В очистке данных участвовала команда Room 8 Group — она выполняла этап motion capture clean-up: превращение «сырых» записей в скелет, пригодный для анимации.

Этап незаслуженно остаётся за кадром, хотя именно здесь решается судьба данных. Запись с маркеров — ещё не анимация, а набор точек с проблемами.

⚠Что ломает сырую запись

Окклюзии — маркер закрыт телом актёра или предметом, и система теряет точку. Шум — дрожание, которого у живого человека быть не должно. Артефакты — скачки и перепутанные метки. Чистка превращает этот мусор в скелет, с которым аниматор уже может работать.

Локдаун, который почти не помешал

Съёмки пришлись на 2020-й, и пандемия могла остановить производство. Не остановила: студийный директор Arkane Lyon Ромуальд Капрон рассказывал, что часть mocap-сессий успели закрыть до локдауна — материал уже лежал на студии.

Дальше команда работала удалённо, совмещая отснятый захват с ключевой анимацией. Гибридный подход, изначально выбранный ради качества, заодно оказался страховкой: пока площадки были закрыты, производство не стояло.

// THE KICK

Анатомия удара: от «летающего» к отталкивающему

Центральный элемент боевой системы Deathloop — тот самый мощный удар ногой. В официальном блоге PlayStation Дэмиен Пугсон и гейм-дизайнер Жером Брон раскрывали его историю, и она хорошо показывает, как устроен процесс в Arkane.

Сначала команда перебирала варианты: удары низкие, высокие, даже «летающие» — с отправкой врага в долгий полёт. Когда решили, что удар должен не закидывать NPC через комнату, а именно отталкивать, фокус сместился. Пугсон готовил позы и анимации для рэгдолл-физики — стартовые положения, из которых физика подхватывает тело. Программист Эмиль Джонас программировал импульсы. Эффектный полёт врагов — стык двух половин: записанных поз и запрограммированной физики.

Удар ногой в геймплее

// VOID ENGINE

Void Engine: где рождается «характер и шарм»

Очищенные данные импортировались в Void Engine — собственный движок Arkane, выросший из id Tech. Здесь начиналось то, ради чего всё затевалось.

По словам Силлоса, «очищенное» движение редко бывает идеальным сразу. Его нужно адаптировать под стиль игры: поменять походку, поправить позу, добавить «характер и шарм». Реалистичная запись — лишь сырьё; игру делает доводка поверх неё.

Дальше — итерации. Анимация экспортировалась в движок, проверялась в реальном геймплее и возвращалась на доработку. Цикл повторялся, пока движение не начинало выглядеть «как в игре», а не «как на площадке».

Анимации персонажей в Void Engine

Там, где mocap не нужен

Захват — не единственный источник движения в Deathloop. Для сцен без mocap аниматоры работали по классической схеме: раскадровка, съёмка референсов, затем ручная проработка каждого кадра — тайминг, позы, выразительность.

Референсы снимали и здесь: живое движение остаётся лучшей шпаргалкой, даже когда его не пропускают через систему захвата.

Персонажи Deathloop

◆ Главное о mocap в Deathloop
  • Гибридный конвейер: mocap для реалистичных взаимодействий, ключевая анимация — для стилизованных движений.
  • Чистку данных выполняла внешняя команда Room 8 Group: без неё сырая запись с маркерами непригодна для анимации.
  • Часть mocap-сессий успели завершить до локдауна, поэтому пандемия почти не повлияла на производство.
  • Удар ногой — гибрид mocap-поз для рэгдолла и запрограммированных импульсов, а не «чистая» запись.
  • Финальный характер движениям добавляли в Void Engine вручную: чистая запись — только сырьё.

Пайплайн Deathloop хорошо показывает простое правило: захват движения не заменяет аниматора — он экономит ему время. Технология даёт правдоподобную основу, а «временную петлю» делает петлёй ручная доводка: тот самый характер, который не снять ни в каком костюме с маркерами.

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

разборmocapигры
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.