Steelrising начинается не с людей, а с машин: в альтернативной Французской революции против армии Людовика XVI выходит автоматон Эгида, и почти каждый противник в игре — механизм. Логика подсказывает: снять движения с актёров и оцифровать. Spiders поступили иначе. Mocap в проекте есть, и его немало — но характер машин родился не на съёмочной площадке, а за рабочими станциями аниматоров.
Разбираем, как устроен анимационный пайплайн игры: десять дней захвата в Effigy 3D, месяцы чистки кривых и ручной keyframe, который превратил сырьё в «оживший механизм».
Фундамент: десять дней захвата в Effigy 3D
Базовую пластику персонажей и машин Spiders снимали не сами — для захвата движения пригласили специализированную студию Effigy 3D. Съёмки заняли десять дней, в них участвовали четыре актёра, режиссером сессий выступила Анаис Бенмансур. Материала набралось немало: 2,5 часа готовой анимации.


Сам захват — только половина дела. Сырые кривые движения приводили в игровую форму несколько месяцев: чистка и обработка данных заняли заметно больше времени, чем сами съёмки. Для mocap это нормальный расклад — захват даёт факт движения: траектории, вес, инерцию. Но между «фактом» и игровым ассетом лежит ручная работа, и её объём легко недооценить на препроде.
Парадокс: автоматов анимировали вручную
Здесь и начинается главный парадокс Steelrising. Несмотря на два с лишним часа отснятого материала, в официальном блоге Autodesk, посвящённом производству игры, сказано прямо: все внутриигровые автоматы анимированы полностью вручную, в keyframe.
Ведущий аниматор и риггер проекта Артур Муньоз в интервью 80.lv называл работу над автоматонами «совершенно новым вызовом». В его арсенале есть и keyframe, и mocap, но для Steelrising ставка сознательно сделана на ручную анимацию. Именно она дала то самое «механическое» ощущение — прерывистость, резкость, нечеловеческую угловатость, которые с живого актёра напрямую не снять.
Десять дней с четырьмя актёрами дали объём, вес и базовую физику движений. Сырьё — 2,5 часа, которые после месяцев чистки легли в основу игровых ассетов.
Все внутриигровые автоматы анимированы вручную в 3ds Max. Прерывистость, резкость и угловатость — сознательное конструирование, а не оцифрованная пластика людей.
Инструменты: 3ds Max, сложные риги и SyncSketch
Основной инструмент анимационной команды — 3ds Max. Главная сложность была не в самих движениях, а в ригах: риггер Марион Патин строила конструкции с подвижными механизмами — разматывающимися цепями, многорукими механическими змеями, оружием Эгиды, которое раскладывается прямо из её рук.
Без таких ригов keyframe-анимация не закрыла бы визуальный образ персонажей: механизм должен не просто двигаться, а складываться и раскрываться по законам собственной конструкции.
Чтобы проверять, как движения ощущаются в игре, команда завела SyncSketch — инструмент для покадрового просмотра и комментирования анимации. Правки вносились быстро, без ожидания полного билда.
SyncSketch — облачный инструмент для ревью анимации: покадровый просмотр, аннотации и комментарии поверх кадров. В пайплайнах студий его используют, чтобы фидбек не зависел от расписания и локации ревьюера.
Баланс: машина, которая не выглядит статуей
Задача аниматоров была диалектической. С одной стороны, автоматы не должны выглядеть бездушными статуями — они опасны, стремительны и выразительны. С другой — их пластика обязана выдавать в них механизмы, а не людей.
Решение — в контролируемой «шероховатости». Даже обычная ходьба в Steelrising содержит лёгкие запинки и рывки, а боевые движения построены на нечеловеческих амплитудах и скоростях. В другом проекте такие микросбои сочли бы багом анимации; здесь они работают на атмосферу — игроки и критики отмечали, что роботам такие движения «идут».




Итог: mocap как фундамент, keyframe как характер
Анимация Steelrising — пример честного гибрида. Mocap, снятый Effigy 3D за десять дней с четырьмя актёрами, дал объём и базовую физику движений. Финальный облик автоматов родился за рабочими станциями Spiders: в 3ds Max, вручную, на сложных ригах — с постоянной проверкой «ощущения от игры».
Отсюда практический вывод для команд, работающих с нечеловеческими персонажами: mocap не обязан давать финальное движение. Он может быть фундаментом — источником веса, ритма и физической достоверности, поверх которых характер достраивается вручную. У Spiders именно так механизмы перестали быть «людьми в костюме роботов» и стали одним из самых стилистически цельных образов механических персонажей в жанре action/RPG.
- Mocap для базовых движений снимала студия Effigy 3D: 10 дней съёмок, 4 актёра, 2,5 часа материала.
- Чистка кривых заняла несколько месяцев — mocap даёт сырьё, а не готовый ассет.
- Все внутриигровые автоматы анимированы вручную в keyframe — это подтверждает официальный блог Autodesk.
- Сложные риги (цепи, механические змеи, трансформирующееся оружие) позволили анимации соответствовать образу машин.
- Гибридный пайплайн: mocap — фундамент и физика, keyframe — характер и «механическое» ощущение.

