|Контакты
Как записывали движения для Asgard's Wrath II: костюм Xsens MVN Link и каскадёры SuperAlloy
// кейс · технология · XSens

Как записывали движения для Asgard's Wrath II: костюм Xsens MVN Link и каскадёры SuperAlloy

Дата 12 октября 2026 г.Чтение 7 мин

Asgard's Wrath II сложно упрекнуть в театральности — точнее, можно, но не в бою. Игра построена на физическом противостоянии: парирования, блоки, метания — всё через контроллеры Quest, всё в VR, где фальшь считывается мгновенно. Поэтому кинематографичные сцены делали не «на глаз», а с настоящими каскадёрами: захват движения выполняла студия SuperAlloy Interactive под руководством Эрика Джейкобуса — постановщика трюков и моушен-актёра с God of War и Mortal Kombat 1 в портфолио.

Команда отвечала сразу за два дела: боевую хореографию и запись движений. И для того, и для другого выбрала нестандартный для игровых студий инструмент — инерциальный костюм Xsens MVN Link. Ниже — почему это решение оказалось верным и что происходило с данными после съёмок.

Со съёмок захвата движения для Asgard's Wrath II

Почему инерциалка, а не оптика

Большинство mocap-студий работает на оптических системах: движение актёра отслеживают камеры по светоотражающим маркерам. Точность высокая, но у подхода есть жёсткое условие — актёр должен оставаться в зоне видимости камер. Для драматической сцены это терпимо. Для боевой хореографии с падениями, перекатами и контактными ударами — ограничение, которое приходится либо обходить, либо терпеть.

SuperAlloy пошла другим путём: Xsens MVN Link от Movella — это инерциальная система. Датчики на теле не отслеживаются извне, а сами измеряют угловую скорость и ускорение, передавая данные по Wi-Fi на компьютер. Камеры, маркеры и «зона захвата» не нужны: писать можно хоть в зале, хоть на локации.

// Оптическая система
VS

Камеры + маркеры. Субмиллиметровая точность, но актёр привязан к объёму студии: вышел из зоны видимости — потерял трекинг. Сложные контакты и перекаты требуют постоянного ремонта данных.

// Инерциальная Xsens MVN Link

17 IMU-датчиков на теле, данные по Wi-Fi. Никаких камер и маркеров — костюм пишет движение в любом пространстве. Идеально для боевой хореографии с падениями и ударами.

Для Asgard's Wrath II это совпало с жанром: игра построена на активном боевом геймплее с физическим взаимодействием, и записывать схватку нужно было такой, какой её ставит каскадёр, — без студийных стен и без «стойте здесь, вас видит камера 7».

Съёмочная сессия SuperAlloy Interactive

Флагманский костюм линейки — облегающий комбинезон из лайкры, который плотно сидит на теле. Выпускается в шести размерах, в комплекте — шорты и съёмная упряжь. Доступ к датчикам открывают молнии на корпусе: настройка и снятие занимают минуты, а не полчаса возни с маркерами.

17+1
IMU-датчиков: тело и реквизит
20 мс
Задержка передачи данных
240 Гц
Частота обновления
150 м
Радиус беспроводного канала
10 ч
Работа от батареи

Каждое из этих чисел — про съёмочный день. Задержка в 20 мс позволяет видеть данные практически в реальном времени и тут же переснимать неудачный дубль. Частота 240 Гц сохраняет резкие фазы удара, которые на 60–120 Гц превращаются в смазанный росчерк. А десяти часов батареи хватает на полную смену без подзарядки в самый неподходящий момент.

Костюм Xsens MVN Link до сессии захвата

Свобода, которая видна в бою

Asgard's Wrath II — VR-игра, где игрок сам машет руками: парирует, блокирует, метает и бьёт через контроллеры Quest. Кинематографичные вставки должны быть той же природы — настоящая динамика схватки, а не «плавающие» анимации из общих заготовок.

Инерциальная система дала каскадёрам ровно эту свободу: боевые комбинации исполняются целиком, в темпе настоящего контакта, без поправок на геометрию студии. Отсюда и характер движений в финальных сценах — вес, инерция, потеря равновесия. То, что в VR читается как «честный бой».

Боевой эпизод из Asgard's Wrath II

// ПАЙПЛАЙН

От костюма до кинематографа

Данные с костюмов Xsens приезжали в Unreal Engine, где проходили этапы layout и previs — предварительной компоновки и визуализации сцен. Уже на этом этапе хореография превращалась в читаемую раскадровку с камерами и таймингом.

Лица писали отдельно. Facial performance capture выполнялся через iPhone 12 или новее либо через стереоскопическую head-mounted камеру, а затем обрабатывался в MetaHuman Animator — технология MetaHuman придавала мимике высокую детализацию на стандартных инструментах игровой индустрии.

Финальную интеграцию выполняла студия Method Studios: совместно с BBDO и Meta она собирала рекламную кампанию и кинематографичные ролики к запуску игры. Ей же игровые ассеты подняли до кинематографического уровня качества и «оживили» в реальном времени на Unreal Engine — финальные фильмы скрестили live-action съёмки, традиционный VFX и real-time анимацию.

Постановка боевой сцены под запись

Посмотреть: демо-ролик SuperAlloy

Команда собрала демо-ролик по проекту: боевая хореография, каскадёрская работа и результат ретаргета на игровых персонажей — всё в одном видео.

Asgard's Wrath II — SuperAlloy Interactive Mocap Demo Reel 2024
00:0000:00

Анонс-кадр Asgard's Wrath II

// SECTION BREAK
◆ Ключевые тезисы
  • Выбор системы захвата — художественное решение: инерциалка Xsens MVN Link сняла студийные ограничения и позволила писать бой как реальный бой.
  • 17 датчиков, задержка 20 мс, 240 Гц и 10 часов батареи — параметры, за которыми стоит темп съёмочного дня каскадёров.
  • Пайплайн не заканчивается на захвате: Unreal Engine, MetaHuman Animator и Method Studios превратили записи в кинематограф уровня AAA-анонса.

Технологический выбор определил художественный результат — редкий случай, когда это можно показать буквально, кадр за кадром.

кейстехнологияXSens
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.