Страх в The Callisto Protocol устроен из мелочей. Джейкоб Ли спотыкается, дёргается от выстрелов и хрипит, как живой человек, — потому что за спиной персонажа действительно стоит живой человек: актёр, чью игру записали системой захвата движения. Рассказываем, как студия Striking Distance под руководством создателя Dead Space Глена Шофилда выстроила mocap-производство для дебютного хоррора — от собственной съёмочной площадки под офисом до полного performance capture с Джошем Дюамелем и Карен Фукухарой.

- Striking Distance построила собственную mocap-студию прямо под офисом — ради гибкости и итераций
- Для кинематографичных кат-сцен привлекли PlayStation Visual Arts — команду Sony по захвату движения и сканированию лиц
- Все ключевые персонажи отыграны полным performance capture: телом, голосом и мимикой
- Захват использовали и для мутантов — вплоть до атак и сцен убийств
Своя студия вместо аренды
В геймдеве типовой сценарий — арендовать студию захвата на несколько дней или недель. Так дешевле, но у экономии есть цена: закончилась аренда — закончились съёмки. Придумали новую анимацию после? Её реализация откладывается или отменяется вовсе.
Striking Distance пошла другим путём и инвестировала в собственную студию mocap, расположенную прямо под офисом основной команды. Решение выглядит расточительным для дебютного проекта, но именно оно дало команде главную валюту производства — время.
«Если у вас всего пять дней mocap-времени, а потом вы придумали крутую новую анимацию для протагониста, ваши возможности ограничены. А если вы, как я, можете просто спуститься в свою студию и записать нужную игру — это даёт невероятную гибкость. Это вопрос качества и итераций».
— Глен Шофилд, глава Striking Distance
Итерации — ключевое слово. По словам разработчиков, они могли раз за разом возвращаться к захвату движения и вносить правки даже в уже отредактированные сцены. При почасовой аренде такой цикл никто бы не оплатил.
Съёмки на несколько дней или недель. Экономия бюджета, но любая идея после окончания аренды откладывается или отменяется.
Mocap-площадка под офисом: можно спуститься и записать новое движение в любой момент. Качество растёт за счёт итераций.

PlayStation Visual Arts: экспертиза, а не только площади
Собственная студия закрывала итерации по геймплею, но для кинематографичных кат-сцен Striking Distance обратилась к PlayStation Visual Arts — внутренней студии Sony, которая специализируется на захвате движения и сканировании лиц. Партнёрство не свелось к аренде площадей: бывший руководитель Visual Arts Майкл Мумбауэр подтверждал, что специалисты Sony активно помогали с «кат-сценами и не только».
Позже Шофилд уточнял, что участие Sony заключалось в захвате актёрской игры для кинематографических вставок, — и это сотрудничество отражено в титрах игры. Для дебютного проекта поддержка команды, известной своими кинематографичными экшенами, оказалась бесценной: уровень кат-сцен задавал планку всей постановке.
Не озвучка, а съёмки: полный performance capture
Ключевые персонажи The Callisto Protocol построены на полном захвате движения — full performance capture. Джош Дюамель (Джейкоб Ли) и Карен Фукухара (Дани Накамура) не просто озвучивали своих героев — они физически и мимически отыгрывали каждую сцену.
Для Фукухары это был первый подобный опыт, и он оказался ближе к съёмкам в кино или на телевидении, чем к привычной озвучке:
«Это был полноценный mocap: точки на лице, камера с шлемом прямо перед тобой, и ты носишь весь этот обтягивающий костюм».
— Карен Фукухара, исполнительница роли Дани Накамура




Самым неожиданным навыком оказалась не физическая форма, а пространственное воображение:
«Самое важное, чему мне пришлось научиться в mocap — это пространственное понимание того, где будут находиться реквизиты... Нам приходилось использовать много воображения».
Актёрам приходилось взаимодействовать с несуществующими предметами и ориентироваться в пустом пространстве сцены — держать в голове карту декораций, которых перед глазами не было.
Монстры, которых сыграли люди
Захват движения в The Callisto Protocol не ограничивался людьми. Технологию применили и к мутантам: их атаки и даже сцены убийств строились на физическом исполнении каскадёров и актёров.
Результат заметен в игре. Монстры ведут себя не как набор скриптовых анимаций, а как опасные и непредсказуемые противники — каждое движение несёт инерцию и вес живого тела.


Как анимации игры создавались на практике — в репортаже Ars Technica со съёмок:
Технология, служащая истории
Захват движения в The Callisto Protocol — не витрина технологий, а инструмент повествования. Своя студия дала команде итерации и гибкость, опыт PlayStation Visual Arts — кинематографичный уровень постановки, а самоотдача актёров — мимику и пластику, которые не сгенерируешь в редакторе кривых.
За каждым убедительным монстром и каждой драматичной сценой стоит живая человеческая игра, просто записанная камерами. Такой подход — когда технология служит актёрской игре и повествованию, а не наоборот, — можно смело ставить в пример.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

