|Контакты
Как снимали страх: захват движения в The Callisto Protocol
// технология · игры · mocap

Как снимали страх: захват движения в The Callisto Protocol

Дата 23 октября 2026 г.Чтение 5 мин

Страх в The Callisto Protocol устроен из мелочей. Джейкоб Ли спотыкается, дёргается от выстрелов и хрипит, как живой человек, — потому что за спиной персонажа действительно стоит живой человек: актёр, чью игру записали системой захвата движения. Рассказываем, как студия Striking Distance под руководством создателя Dead Space Глена Шофилда выстроила mocap-производство для дебютного хоррора — от собственной съёмочной площадки под офисом до полного performance capture с Джошем Дюамелем и Карен Фукухарой.

Промо-арт The Callisto Protocol

◆ Коротко
  • Striking Distance построила собственную mocap-студию прямо под офисом — ради гибкости и итераций
  • Для кинематографичных кат-сцен привлекли PlayStation Visual Arts — команду Sony по захвату движения и сканированию лиц
  • Все ключевые персонажи отыграны полным performance capture: телом, голосом и мимикой
  • Захват использовали и для мутантов — вплоть до атак и сцен убийств

Своя студия вместо аренды

В геймдеве типовой сценарий — арендовать студию захвата на несколько дней или недель. Так дешевле, но у экономии есть цена: закончилась аренда — закончились съёмки. Придумали новую анимацию после? Её реализация откладывается или отменяется вовсе.

Striking Distance пошла другим путём и инвестировала в собственную студию mocap, расположенную прямо под офисом основной команды. Решение выглядит расточительным для дебютного проекта, но именно оно дало команде главную валюту производства — время.

«Если у вас всего пять дней mocap-времени, а потом вы придумали крутую новую анимацию для протагониста, ваши возможности ограничены. А если вы, как я, можете просто спуститься в свою студию и записать нужную игру — это даёт невероятную гибкость. Это вопрос качества и итераций».

— Глен Шофилд, глава Striking Distance

Итерации — ключевое слово. По словам разработчиков, они могли раз за разом возвращаться к захвату движения и вносить правки даже в уже отредактированные сцены. При почасовой аренде такой цикл никто бы не оплатил.

// Аренда студии
VS

Съёмки на несколько дней или недель. Экономия бюджета, но любая идея после окончания аренды откладывается или отменяется.

// Собственная студия

Mocap-площадка под офисом: можно спуститься и записать новое движение в любой момент. Качество растёт за счёт итераций.

Кадр из закулисных материалов о создании The Callisto Protocol

PlayStation Visual Arts: экспертиза, а не только площади

Собственная студия закрывала итерации по геймплею, но для кинематографичных кат-сцен Striking Distance обратилась к PlayStation Visual Arts — внутренней студии Sony, которая специализируется на захвате движения и сканировании лиц. Партнёрство не свелось к аренде площадей: бывший руководитель Visual Arts Майкл Мумбауэр подтверждал, что специалисты Sony активно помогали с «кат-сценами и не только».

Позже Шофилд уточнял, что участие Sony заключалось в захвате актёрской игры для кинематографических вставок, — и это сотрудничество отражено в титрах игры. Для дебютного проекта поддержка команды, известной своими кинематографичными экшенами, оказалась бесценной: уровень кат-сцен задавал планку всей постановке.

// PERFORMANCE

Не озвучка, а съёмки: полный performance capture

Ключевые персонажи The Callisto Protocol построены на полном захвате движения — full performance capture. Джош Дюамель (Джейкоб Ли) и Карен Фукухара (Дани Накамура) не просто озвучивали своих героев — они физически и мимически отыгрывали каждую сцену.

Для Фукухары это был первый подобный опыт, и он оказался ближе к съёмкам в кино или на телевидении, чем к привычной озвучке:

«Это был полноценный mocap: точки на лице, камера с шлемом прямо перед тобой, и ты носишь весь этот обтягивающий костюм».

— Карен Фукухара, исполнительница роли Дани Накамура

Закулисье производства The Callisto Protocol
Закулисье производства The Callisto Protocol
Закулисье производства The Callisto Protocol
Закулисье производства The Callisto Protocol

Самым неожиданным навыком оказалась не физическая форма, а пространственное воображение:

«Самое важное, чему мне пришлось научиться в mocap — это пространственное понимание того, где будут находиться реквизиты... Нам приходилось использовать много воображения».

Актёрам приходилось взаимодействовать с несуществующими предметами и ориентироваться в пустом пространстве сцены — держать в голове карту декораций, которых перед глазами не было.

Монстры, которых сыграли люди

Захват движения в The Callisto Protocol не ограничивался людьми. Технологию применили и к мутантам: их атаки и даже сцены убийств строились на физическом исполнении каскадёров и актёров.

Результат заметен в игре. Монстры ведут себя не как набор скриптовых анимаций, а как опасные и непредсказуемые противники — каждое движение несёт инерцию и вес живого тела.

Игровой кадр The Callisto Protocol
Игровой кадр The Callisto Protocol

Как анимации игры создавались на практике — в репортаже Ars Technica со съёмок:

How The Callisto Protocol's Animations Came To Life With Motion Capture — Ars Technica
00:0000:00
// ИТОГ

Технология, служащая истории

Захват движения в The Callisto Protocol — не витрина технологий, а инструмент повествования. Своя студия дала команде итерации и гибкость, опыт PlayStation Visual Arts — кинематографичный уровень постановки, а самоотдача актёров — мимику и пластику, которые не сгенерируешь в редакторе кривых.

За каждым убедительным монстром и каждой драматичной сценой стоит живая человеческая игра, просто записанная камерами. Такой подход — когда технология служит актёрской игре и повествованию, а не наоборот, — можно смело ставить в пример.

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

технологияигрыmocap
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.