|Контакты
Ракета, Грут и 680 страниц сценария: как устроен mocap в «Стражах Галактики»
// технология · игры · кино

Ракета, Грут и 680 страниц сценария: как устроен mocap в «Стражах Галактики»

Дата 22 октября 2026 г.Чтение 7 мин

У «Стражей Галактики» две вселенные — кино и игра — и в обеих главные герои не совсем люди: енот-механик, говорящее дерево, серокожая убийца с тяжёлым прошлым. Их убедительность в обоих случаях решила не графика, а игра актёров. Но использовали эту игру студии противоположными способами: фильмы Джеймса Ганна взяли с актёров референс и дорисовали персонажей вручную, а Eidos-Montréal выстроила конвейер performance capture, который перемолол 680 страниц сценария в 5 часов 45 минут катсцен.

Разбираем оба пайплайна: где mocap был настоящим, где — только идеей, и почему в обоих случаях всё упёрлось в кастинг.

Кино: mocap, которого не было

В фильмах Джеймса Ганна Ракету и Грута нельзя назвать «захваченными» в строгом смысле. Их не записывали костюмом с маркерами, как Голлума, — аниматоры собирали их руками. Но и «просто нарисованными» они бы не стали: без актёров на площадке персонажи потеряли бы жизнь.

Шон Ганн, брат режиссёра, играл Ракету «вживую» — перед другими актёрами, в каждом дубле. Технически это не performance capture, а чистый референс: аниматоры использовали видеозаписи его игры не для покадрового копирования, а чтобы понять пластику, ритм и мимику персонажа. Именно поэтому в еноте читаются человеческие жесты Шона — переосмысленные, но его.

С Грутом похожая история. Вин Дизель записывал голос — и параллельно снимался на камеру, чтобы аниматоры могли взять его мимику для лицевой анимации дерева. А сцены с Ракетой и Грутом снимали дважды: первый проход — с актёрами-заменителями и референсными объектами в кадре, второй — «пустой», уже под компьютерных героев.

Ганн при этом старался минимизировать CGI там, где можно, и держаться практических эффектов. Аниматорам это давало чёткую основу для интеграции цифровых персонажей в кадр, актёрам — достоверную среду, с которой можно играть.

Грут и Ракета — персонажей в фильмах собрали аниматоры по актёрскому референсу

// Кино → Игра

Игра: 680 страниц и 5 часов 45 минут

«Мы, пожалуй, самая неподходящая для этого группа людей» — так представляет команду Дэррил Перди, директор катсцен и анимации Marvel's Guardians of the Galaxy, в начале making-of студии. Дальше идут цифры, от которых дёргается глаз у любого сценариста: только текст катсцен — около 680 страниц, готовых катсцен — примерно 5 часов 45 минут.

Весь этот объём прошёл через performance capture: тело, лицо и голос записывали одновременно, пока актёры играют друг с другом в объёме. Результат — цельная игра вместо склейки из трёх отдельных сессий: мимика, жест и интонация синхронны по определению. Плюс то естественное ощущение ансамбля, за которым мы ходим в кино и сериалы, — партнёры реагируют друг на друга в реальном времени.

Почти каждая съёмка собирала от 5 до 8 человек в кадре. Это медленнее, чем писать каждого по одному, — но именно так рождается живая перебранка команды, на которой игра и держится.

Marvel's Guardians of the Galaxy — кадр из игры

Кадр со съёмочной площадки performance capture

Making-of Marvel's Guardians of the Galaxy: performance capture в Eidos-Montréal
00:0000:00

Пайплайн: от фотограмметрии до Faceware

Конвейер начинался ещё до съёмок. Актёров сканировали фотограмметрией: лицо покрывали примерно сотней маркеров и просили снять около 25 различных выражений — так строилась точная цифровая модель для лицевой анимации.

Дальше — три потока захвата:

  • Cinematics — полный захват движения и мимики для сюжетных катсцен;
  • Banters — переброски и диалоги команды во время геймплея;
  • E-Motion — вспомогательный поток для менее критичных анимаций; его детали студия публично не раскрывала.

Лицевую анимацию обрабатывали через Faceware: система позволяла пакетно прогонять часы записей, не теряя в качестве. Без этого 5+ часов катсцен силами разумной команды было бы не выпустить.

Подготовка к съёмке в объёме

680
страниц сценария катсцен
5:45
готовых катсцен в игре
~100
маркеров на лице при скане
25
выражений для цифровой модели
ℹКак захватывали Космо

Пса Космо снимали на оптической системе OptiTrack с высокоскоростными инфракрасными камерами. Полного mocap-костюма на животном нет — маркеры размещали только на ключевых точках тела, чтобы не убить естественность собачьих движений.

Кастинг: сначала пластика, потом голос

Команда в making-of шутит, что они «неподходящая группа людей», но актёров подбирали дотошно. Принцип: найти людей, которые напомнят знакомых героев по комиксам и киновселенной Marvel — и при этом принесут собственное прочтение.

РольАктёрЧто было важно
Стар-ЛордДжон«Комфорт и ритм» персонажа: гладкий говорок-убедитель с подростковым озорством и сердцем под ним
ГамораКимНи одного опыта performance capture до проекта — тестовая сцена сработала безупречно и осталась в релизе
НикиРоманПредставилась 21-летней — «ей не может быть 21». Играла 13-летнюю девочку с гравитацией человека постарше
ГрутРоберт«Фокусник голоса»: миллион нюансированных «Я — Грут» плюс полное физическое перевоплощение в дерево
ДраксДжейсонКаскадёр: с ним режиссёр говорил на языке тела — «бей эту позу», «займи это пространство»
РакетаАлексЦарапающий, сырой голос с «гранью» — ровно то, что искали для енота

Каскадёрское прошло Джейсона — отдельная история. Для Дракса нужна была физическая претензия, умение занимать пространство и пугать, поэтому разговоры о мотивации персонажа подменялись постановкой позы. Глядя на финальные сцены, в студии говорят: других кандидатов представить невозможно.

Два пути к одной цели

// Фильмы
VS

Mocap как референс: игра Шона Ганна и мимика Вина Дизеля — источник для аниматоров, финальный результат собран вручную. Трудоёмко, зато полный художественный контроль над каждым кадром.

// Игра

Performance capture как конвейер: тело, лицо и голос записаны одновременно, ансамбль играет вместе, лицевая анимация прогоняется пакетно через Faceware. Гигантский объём контента без потери убедительности.

Ни один подход не «правильнее» — они решают разные задачи. Кино снимало минимум цифровых сцен и могло позволить себе ручную доводку; игре нужно было выдать пять с лишним часов живых диалогов, и без индустриального пайплайна она бы захлебнулась.

Объединяет оба пути одно: Ракета, Грут и вся команда не стали бы живыми без людей, отдавших им пластику, мимику и эмоции. Захват движения — не технология вместо актёра, а мост между его игрой и цифровым персонажем.

◆ Ключевые тезисы
  • В фильмах классического mocap не было: Шон Ганн играл Ракету вживую как референс, Вин Дизель отдал Груту голос и мимику.
  • Eidos-Montréal записывала тело, лицо и голос одновременно — группами по 5–8 актёров, ради естественной химии между персонажами.
  • 680 страниц сценария превратились в 5 часов 45 минут катсцен; лицевую анимацию обрабатывали пакетно через Faceware.
  • Кастинг решал всё: каскадёр на роль Дракса, 21-летняя в роли 13-летней Ники, голосовой «фокусник» в роли Грута.

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

технологияигрыкино
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.