В 2004 году «Appleseed» Синдзи Арамаки стал первым полнометражным аниме, целиком построенным на трёхмерной графике, — но на экране зритель видел привычную «рисованную» картинку. Секрет был не в рендере, а в движении: героев не анимировали покадрово, а играли. Тело главной героини исполняла актриса, мимику и голос — другие, и связывала всё технология захвата движения.
Разбираем запись съёмочного процесса студии Digital Frontier: как в одной сцене впервые играли сразу несколько актёров, зачем с лица «снимали» мимику десятками сенсоров и чему методы 2004 года учат mocap-студию сегодня.
- «Appleseed» — первый полнометражный фильм, полностью созданный в 3D с визуальным языком рисованного аниме.
- В одной сцене впервые захватывали движение нескольких актёров одновременно — до этого играли по очереди.
- Для Дюнан тело, мимику и голос записывали разные исполнители, а в создании героини участвовали трое.
- Свободная камера и ретаргетинг стали возможны именно потому, что движение исходно записано в цифровом виде.
Манга, глубину которой хотелось показать
Манга «Яблочное зёрнышко» была объявлена в 1985 году — и это дебютное произведение Сиро Масамунэ, будущего автора «Призрака в доспехах». Дебют, который ни на какой не похож: детальная техника рисунка, продуманный сюжет, оригинальный мир, который моментально завоевал популярность по всему миру.

Продюсер Сори Фумихико вспоминал, что его в манге привлекла прежде всего полнота мира: «Художественная глубина „Яблочного зёрнышка“ как будто расширяет границы окружающего нас мира». Он честно оговаривал и обратную сторону: текст рядом с рисунками дался бы не каждому читателю, — но чем дальше читаешь, тем сильнее затягивает глубина. А героиня Дюнан двигается так естественно, что это производит впечатление само по себе.
Вторая причина — сам устроенный мир: разнообразные роботы, военная техника, оружие. Бриареос, напарник и противовес главной героине, тоже идеально вписывался в эту картину. У команды не покидало ощущение, что мир «Яблочного зёрнышка» словно создан для трёхмерной графики.
Задачу режиссёр Арамаки Синдзи формулировал так: воссоздать средствами 3D фантастический мир Масамунэ — и проверить, можно ли сделать героев, которые двигались бы как люди и передавали бы настоящие эмоции. К моменту работы над фильмом успешных примеров такого плана просто не существовало.
«3D Live Anime»: движение вместо ротоскопии
Подход Digital Frontier получил название «3D Live Anime»: эстетика рисованного аниме, в основе которого — живая актёрская игра. Принципиальное отличие от классической ротоскопии, где аниматоры вручную обводят кадры с живыми актёрами: здесь данные захвата напрямую управляли трёхмерными моделями, а «рисованным» их делал уже toon-шейдинг — рендер, превращающий объёмную модель в плоскую картинку.
Аниматоры вручную обводят отснятые кадры с живыми актёрами. Движение достоверное, но процесс ручной, а камера жёстко привязана к съёмке: что снял — то и получил.
Данные с актёров напрямую управляют 3D-моделями, поверх — toon-шейдинг. Движение живое, картинка стилизованная, а камеру можно поставить в любую точку сцены уже после съёмок.

Именно захват стал тем мостом, который соединил выразительность живого тела со стилизованным миром аниме. Без него стилизованные персонажи оставались бы кукольными; с ним — обрели «душу», о которой говорили создатели.
Тело: трое в одном кадре
Ключевая производственная инновация «Appleseed» — одновременный захват нескольких актёров. «Раньше им пришлось бы играть по очереди, потому что мы не могли добиться достаточной точности в их движениях, — рассказывал продюсер по компьютерной графике Тойосима Юсаку. — Технология сильно продвинулась: мы научились считывать мелкие движения и жесты и можем отслеживать весь процесс в реальном времени».
Схема работы при этом была непривычной для аниме. Команда ставила лишь необходимые декорации и предоставляла актёрам свободу: они сами выбирали пластику и естественным образом определяли тайминг сцены, а где именно поставит камеру, решали позже. Актёры играли как считали нужным — студия следила за ними, определяя порядок кадров и положение камеры. Поэтому раскадровка была скорее ориентиром, чем руководством.
Телом Дюнан занималась актриса движения Мива Ясуми. Её установка: «Поскольку это анимация, все движения нужно сыграть чётко». Она вспоминала, что Дюнан — богатый внутренний мир, зажатый в узкие жизненные рамки: убери экшн и схватки — и это обычная реальная девушка. «Я пыталась убедить себя, что Дюнан действительно существует, и надо не смотреть на неё со стороны, а войти внутрь героини. Постепенно я даже стала отождествлять себя с ней».
Актриса движения Като Томоэ работала над анимацией впервые и поначалу не могла представить, как выглядят такие съёмки. Главная сложность — распределение ролей: «Если бы я была на площадке одна, мои движения достались бы одному персонажу. Но актёров трое, и герои у всех разные, — нужно быть непохожим в походке, в движении рук. Поначалу у нас никак не получалось сделать это достаточно красиво».

Схема при этом была взаимной: в одном персонаже соединялась игра нескольких актёров — и наоборот, один актёр играл нескольких героев.
Лицо: миллиметровые маркеры и запрет двигать головой
Помимо телесного захвата, в фильме применялась техника передачи мимики: выражение лица и движение губ тоже создавали актёры, и делали это отдельно от body-съёмок. Требования к ним оказались суровыми.
Актриса мимики и голоса Кобаяси Ай получила инструкцию снять всю косметику — вплоть до отказа от ночного крема. «На растянутую кожу по всему лицу приклеили кучу шариков диаметром около миллиметра. Кожа сохла, я скоро начала чесаться. К лицу были прикреплены десятки сенсоров».
Сложнее всего оказалось запрещение двигать головой: текст приходилось читать с экрана сбоку, скашивая глаза и держа голову неподвижно. «Читая текст, плакать, изображать чувства, не двигая головой, — всё это было очень тяжело».
Актрисе мимики и голоса Мацуока Юки просьба обойтись без косметики застала врасплох прямо у входа на студию: у неё с собой не было средств для снятия макияжа, и лицо пришлось умыть мылом для рук из уборной. Причину объяснили позже: без этого к коже просто не приклеить маленькие маркеры, переносящие мимику актёра на экран. Голова — по-прежнему неподвижно, эмоциональный настрой сбит, а в тексте перед глазами подряд идут реплики двух говорящих — и её персонажа, и чужие.
Отдельной задачей стал баланс мимики и движения. Команда сознательно пошла на перенос того и другого одновременно: если бы персонажи активно перемещались в кадре с почти неподвижными лицами, возникло бы ощущение неестественности. Вышло обратным боком: губы иногда «говорили даже слишком быстро», и интенсивность движения приходилось согласовывать с мимикой. А когда записывали голоса, следили, чтобы движения губ чётко соответствовали речи, — и здесь тоже испытывали много трудностей.
Картинка: 138 персонажей и свободная камера
При моделировании персонажей действовало простое правило — «они должны быть милыми, симпатичными», — но на воплощение уходило много времени. Рисование героев, их снаряжение и художественное моделирование шли одновременно. Для одного из эпизодов строили огромного многоногого робота: «мы кропотливо вырисовывали каждую чёрточку». Не меньше внимания досталось задним планам и панорамам, которые показывает движущаяся камера.

Образы получались через программу-шейдер, работающую с кейфрейм-анимацией, плюс реалистичные детали: «Рисунки вышли похожими на компьютерную графику, но в то же время очень реалистичными». Итоговый вид — через длительную подборку с различными вариациями.
Масштаб картины нагляднее всего передают цифры:
Число персонажей (138) и монтажных кадров (более 1300) приводится по англоязычным материалам о Digital Frontier и книге производства; в съёмочном видео команда называет сам фильм: «целых 100 минут».
Центральным звеном пайплайна была среда SOFTIMAGE|XSI: в ней создавались и настраивались все 138 персонажей фильма, а скриптовые функции автоматизировали рутину на объёме в тысячи монтажных кадров. Настраивался и фирменный toon-шейдер — в том числе толщина контурной линии в зависимости от удалённости персонажа от камеры: от утолщённой на дальних планах до точной на крупных.
Перенесённая в цифровой формат игра актёров обрабатывалась и соединялась в одном персонаже командой аниматоров. Трёхмерная графика позволила расположить камеру в любой точке сцены — и это создавало ощущение реальности происходящего. Хрестоматийный пример из съёмочного видео: Дюнан по сюжету спрыгивает с кровати, будучи привязанной шнурами; когда она их обрывает, картинка движения актёра соединяется с анимацией рвущихся шнуров — а камера движется свободно.
При этом сам процесс соединения данных — игра актёров, инженерная часть, графика — оказался «неожиданно похож на механизм создания обычного аниме». А по сравнению с целлиуллоидным изображением в усложнённой 3D-картинке «отображается даже воздух».
Шестиминутный ролик, собравший саундтрек
Финальный штрих — музыка. Продюсер показывал разным музыкантам по всему миру шестиминутный рекламный ролик, собранный из лучших моментов картины. Расчёт был точечным: хотелось, чтобы в фильме участвовали те, кто, посмотрев ролик, сам загорится энтузиазмом проекта.
«Будь то известный артист или нет, прежде всего нам было важно, чтобы он сам выразил желание работать над „Яблочным зёрнышком“», — вспоминал Сори. Итог оказался приятным и неожиданным: пришли действительно прекрасные артисты, и их восхищение создатели запомнили как одну из главных наград проекта.


Что Appleseed говорит mocap-студии сегодня
Уверенности у команды не было до самого конца. «Все было для нас впервые, — признавался Сори. — Мы терялись в догадках, чем всё это обернётся. Хотя мы тренировались в создании коротких анимаций, не были уверены, что сможем сделать персонажей, пригодных для длинной истории». Уверенность появилась только когда он увидел результат — и стал фанатом собственной героини: «Дюнан, созданная в трёхмерной графике, обладала такой внутренней притягательностью, что я сам стал её фанатом».
На пробных показах в Лондоне и Америке творчество японских аниматоров высоко оценили, и «Appleseed» стал флагманом 3D-аниме — «которое могло быть создано только в Японии». Фильм, снятый без голливудских ресурсов, развернул внимание мира к японским студиям.
Для современной студии захвата движения проект ценен не конкретными решениями — оптика с тех пор шагнула далеко вперёд, — а методологией.
Захват движения — это актёрская игра, а не запись точек. Дюнан «ожила» именно потому, что под моделью была живая актриса, которая работала над характером, а не над точностью попадания в маркеры. Будь то оптическая система или инерциальный костюм вроде Xsens, основа персонажа — осмысленное движение.
Разделяйте тело и лицо. Схема «Дюнан» — отдельные исполнители движения, мимики и голоса — сегодня превратилась в стандартные гибридные пайплайны: специализированные решения вроде Faceware для мимики и Manus Metagloves для точной анимации пальцев. Такие связки мы собираем под задачи конкретного проекта.
Данные должны быть готовы к интеграции. Сырой трек — лишь набор точек: без очистки и ретаргетинга он не оживит ни стилизованного аниме-персонажа, ни фотореалистичного героя. Записать — полдела; подготовить данные к переносу на модель — вторая половина.
«Appleseed» доказал, что mocap может быть не компромиссом, а творческим усилителем. Технологии меняются — принцип остаётся: в основе всего живое движение.
Открыть Tric Motion
Motion capture · Facial capture · Готовые данные под ваш пайплайн

