В 1999 году Тони Хоук надел нелепый костюм с белыми теннисными мячиками и выделывал перед камерами трюки — ради сессии, чьи данные так и не попали в игру. Не успели запрограммировать. Двадцать пять лет спустя его коллег по цеху сканировали целиком: тело, лицо, мимику — один к одному.
История motion capture в Tony Hawk's Pro Skater — это в миниатюре история всей индустрии: путь от маркетингового трюка к производственной необходимости. Пройдём его по вехам — от цейтнота Neversoft до Activision Capture Studio.
Костюм из мячиков, который никуда не попал
Первая Tony Hawk's Pro Skater рождалась в жестоком цейтноте. Neversoft — небольшая по тем меркам студия — получила от Activision задание сделать скейтерскую игру и работала на пределе возможностей. В 1999-м Хоук всё же прошёл сессию захвата: сохранились кадры, где легендарный скейтер в костюме с маркерами выполняет сложные трюки.


Спустя двадцать лет Хоук признался: ни один кадр в финальную игру не попал.
«Мы не использовали эти данные, потому что не было времени программировать их в игру, — но, по крайней мере, я смог выполнить кучу сложных трюков в нелепом костюме».
Скотт Пиз, один из разработчиков, позже назвал эти съёмки «маркетинговым ходом»: анимации первой THPS были преимущественно ручной работой. Но именно тогда была заложена идея, которая определит всю серию: чтобы игра ощущалась реалистичной, движения должны записывать настоящие скейтеры.
Хафпайп на заднем дворе
С Tony Hawk's Pro Skater 2 всё изменилось: Neversoft начала использовать захват движения для реалистичных анимаций. Основатель студии Джоэл Джуэтт построил хафпайп у себя на заднем дворе и катался там с коллегами — чтобы понять механику скейтбординга не из спрайтов, а собственным телом.


К THPS 3 и THPS 4 mocap стал стандартом. Трюки записывали с реальных скейтеров, и анимации получили ту самую «плотность» и вес, за которые серию и полюбили. В этот же период к сессиям подключился Боб Бернквист:
«В первой игре большую часть захвата движения сделал Тони Хоук. Он носил ту одежду с точками для регистрации движений. Это было в 1999-м или даже 1998-м году. В последующих играх я тоже смог сделать немного захвата».

Как выглядела сама сессия — можно увидеть в закулисном видео тех лет: Хоук в маркерном костюме отрабатывает трюки на площадке студии.
Лицо имеет значение
Tony Hawk's Underground (2003) совершил качественный скачок в персонализацию. Помимо захвата движения, игроки получили face-mapping — технологию, которая импортировала собственное лицо в игру по фотографии. Первый шаг к аватарам, какими мы их знаем сегодня.

American Wasteland (2005) продолжил традицию: все персонажи создавались с захватом движения и двигались заметно естественнее, чем в предыдущих частях. В Extend Edition лицо можно было «скопировать» камерой EyeToy — персонализация добралась и до консольной аудитории без ПК.
Своя студия: 63 дня Project 8
К 2006 году Neversoft переехала в огромное офисное пространство в Вудленд-Хиллз и оборудовала собственную студию захвата движения. Процесс перевернулся: раньше — аренда площадок и недели ожидания, теперь — выйти в соседнюю комнату, надеть костюм и проверить идею в деле.
Для Tony Hawk's Project 8 записали 63 дня захвата с участием 12 профессиональных скейтеров.
Точность — до субмиллиметра. Причём mocap накрыл не только профи: прохожие, NPC, и даже сами скейтборды с колёсами, которые разработчики с гордостью называют «траками».
Proving Ground (2007) продолжил традицию. Крис Джордж, ведущий художник по персонажам, тогда заявил: «В этом году профи определённо будет выглядеть как профи». Закулисное видео Project 8 показывает, как далеко серия ушла от теннисных мячиков:
«Менее радиоактивный, чем рентген зубов»
Tony Hawk's Pro Skater HD (2012) переосмыслил классику на движке Unreal Engine 3: уровни перестроили полностью, а движения заново прогнали через современные модели захвата.

Pro Skater 5 (2015) от Robomodo добавил сканирование лиц. В behind-the-scenes видео разработчики описывали процесс как «менее радиоактивный рентген зубов» или «похищение инопланетянами». Захват передал не только трюки, но и характерные выражения лиц — Эндрю Рейнольдса, Аарона «Джоуза» Хомоки, Ишода Вейра и Лиззи Арманто.

2020: цифровые двойники
Ремейк Tony Hawk's Pro Skater 1+2 от Vicarious Visions стал технологическим прорывом. Стив Кабальеро, один из легендарных скейтеров, лично участвовал в захвате мимики для своей игровой модели. Персонажи впервые стали полноценными цифровыми двойниками: они не просто выглядели как прототипы — они двигались и выражали эмоции в точности как прототипы.


В титрах — целая команда специалистов Activision Publishing Capture Studio: Performance Capture Lead, Sr. Motion Capture Lead и другие. Захват движения перестал быть разовой сессией — это постоянное подразделение с собственным пайплайном.
2025: тело целиком
Tony Hawk's Pro Skater 3+4, вышедшая в июле 2025 года, подняла технологию на новый уровень. Гейм-директор Курт Тильманнс:
«Одна из самых интересных вещей — для скейтеров особенно — это полное сканирование тела каждого скейтера и перенос их в игру с детализацией один к одному. Мы показываем это в новой точности, которой раньше не было».


Бам Маргера, изначально не включённый в ростер, появился в игре после того, как Хоук лично убедил Activision: Маргеру пригласили в Лос-Анджелес, где он записал свои движения в mocap-костюме. Ростер пополнили новые имена — включая бразильянку Райссу Леал, а Рио-де-Жанейро стал одной из новых локаций.
Что дальше
Хоук не раз подтверждал: новые проекты в работе. В 2024-м он сказал: «Я снова общаюсь с Activision, и мы работаем над чем-то. Это первый раз, когда я публично об этом говорю». В 2026 году появилась информация, что команда уже провела сессии захвата движения для будущего скейт-проекта. Профессиональный скейтер Тайшоун Джонс, участвовавший в ремейке 1+2, обмолвился в подкасте, что новая игра может выйти в ближайшее время.
Сам Хоук намекает, что следующей в очереди на ремастер стоит Tony Hawk's Underground: «Я думаю, следующая игра, которая подойдёт для ремастера, — это Underground, и многие люди спрашивают о ней. Так что мяч на их стороне».
Костюм с теннисными мячиками, одна сессия — и данные, которые выбросили. Анимации первой THPS — ручная работа.
Полное сканирование тела, захват мимики, цифровые двойники с детализацией один к одному.
За четверть века скейтеры превратились из статистов в цифровых двойников, а маркетинговый трюк — в производственный стандарт. И если мяч действительно на стороне Activision, следующий прыжок качества мы увидим уже в ближайшие годы.

- Данные первой mocap-сессии 1999 года так и не попали в игру — кадры остались маркетинговым материалом.
- Настоящий поворот случился с THPS 2–4: захват движения стал стандартом серии.
- Project 8 потребовал 63 дня захвата и 12 профессиональных скейтеров — около 400–500 трюков.
- Ремейк 1+2 (2020) превратил скейтеров в цифровые двойники с захватом мимики.
- THPS 3+4 (2025) сканирует тело целиком — с детализацией один к одному.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

