Рестлинг — худшая из арен для условной анимации. Зритель годами смотрит настоящие приёмы, чувствует биомеханику каждого броска и мгновенно распознаёт подделку. Возможно, поэтому для WWE 2K22 в костюм для захвата движения надели не штатных каскадёров, а самих рестлеров — действующих и бывших чемпионов WWE.
Захват движения стал одним из ключевых этапов разработки: именно он дал игре заметно более живую анимацию, чем у предшественниц. Ниже — как был устроен процесс: от кастинга исполнителей до финальной полировки внешней студией.
- В захвате движения снимались реальные рестлеры — действующие и бывшие, включая чемпионов WWE в полутяжёлом весе.
- К маю 2021 года записали более 4800 новых анимаций — как минимум на тысячу больше типичного релиза серии.
- Для цифровых копий рестлеров построили риг из 80 камер высокого разрешения.
- Лица и татуировки сканировали раздельно — точность плюс юридическая чистота.
- Финальные приёмы утверждали сами рестлеры, просматривая записи захвата.
Рестлеры вместо каскадёров
В большинстве спортивных симуляторов анимацию записывают универсальные каскадёры. Для WWE 2K22 2K пошла другим путём и привлекла профессиональных рестлеров: только человек, который всю жизнь выполняет приёмы, передаст их настоящую «физику» — вес, инерцию, реакцию партнёра.
Среди исполнителей были и действующие суперзвезды: в трейлерах мелькали кадры с Биг И и Бобби Лэшли, отрабатывающими удары стальными стульями. Но значительная часть работы легла на плечи рестлеров, уже покинувших компанию. Самые известные имена из подтверждённых — Лио Раш и Ти Джей Перкинс (TJP), оба бывшие чемпионы WWE в полутяжёлом весе.
Раш вспоминал о процессе с энтузиазмом: по его словам, было «невероятно весело», а движения в игре получатся «безумными». Для 2K привлечение внешних талантов — стандартная практика: так компания быстро и качественно закрывает сложные трюки.

4800 анимаций и риг из 80 камер
Разработчики из Visual Concepts поставили амбициозную цель: полностью переработать анимационную систему. Масштаб задачи показывает статистика на май 2021 года — к этому моменту для игры записали более 4800 новых анимаций. Это как минимум на тысячу больше, чем в типичном релизе серии, и работа к тому моменту не закончилась.
Второй фронт — цифровые копии самих рестлеров. 2K и Visual Concepts построили принципиально новую установку для сканирования: риг из 80 камер высокого разрешения, позволяющий снимать лица с высочайшей точностью.
Процесс был раздельным. Сначала сканировали лицо, затем, при необходимости, отдельно — татуировки.
Раздельное сканирование татуировок решает две задачи: сохранить их точность на цифровом двойнике и избежать проблем с авторскими правами на рисунки, которые принадлежат не игре, а рестлерам или тату-мастерам.

Приём утверждают те, кто его придумал
Каждое коронное движение рестлера — его фирменный знак: болельщики узнают исполнителя по связке. Поэтому 2K выстроила систему обратной связи: записанные видеофрагменты захвата движения отправлялись самим рестлерам. Те просматривали материал и подтверждали, что их приёмы и связки воспроизведены достоверно.
Схема выглядит тривиально, но именно она отделяет «похоже» от «точно»: исполнитель видит чужую интерпретацию своего приёма на ранней стадии, когда правка ещё дешёвая.

Technicolor Games: чистка, лица и камеры
Сырые записи захвата — ещё не игра. Для обработки и полировки материала привлекли студию Technicolor Games. Её команда занималась:
- «чистым» захватом тела и очисткой анимации от шума и артефактов;
- лицевой анимацией для сюжетных роликов (Career Cut-Scenes);
- сценами победных шоу (Victory Showcase);
- выходами рестлеров к рингу (Showcase Entrances).
Отдельная задача — камера. Специалисты Technicolor детально изучали реальные трансляции WWE, чтобы точно воспроизвести работу ручных камер и реалистичные ракурсы во внутриигровых сценах. Именно операторская работа телетрансляций задаёт ощущение «настоящего эфира» — и её отсутствие выдало бы игру с первого кадра.

Итог: It Hits Different
Захват движения в WWE 2K22 — конвейер из трёх звеньев: рестлеры, записывающие приёмы собственным телом; риг из 80 камер, превращающий их в точные цифровые копии; и внешняя студия, полирующая материал до уровня телекартины.
Слоган игры — «It Hits Different» — обещал, что удары будут «зацеплять по-другому». Судя по объёму работ — 4800 анимаций, отдельное сканирование татуировок, подтверждающие просмотры от самих рестлеров, — к анимации это относилось в первую очередь.

