Эдвард Кенуэй выпрыгивает из шлюпки на борт галеона, карабкается по корме, спрыгивает на причал — и через десять секунд уже летит над крышами Гаваны. В 2013 году это выглядело как магия. На самом деле — как инженерная работа: новый движок, middleware для скелета, переосмысленное управление и левел-дизайн, который сам подсказывает маршрут. Разбираем, из чего собран паркур Black Flag и почему без неё не было бы Unity в том виде, в каком мы его знаем.
Коротко
- Движок AnvilNext достался Black Flag по наследству от Assassin's Creed III — вместе с бегом по деревьям и упрощённым управлением.
- Autodesk HumanIK в реальном времени подставлял руки и ноги под любые зацепы — поэтому лазание по кораблям не ломалось.
- Гавану, Кингстон и Нассау строили как вертикальные площадки, а джунгли впервые дали паркуру «естественные» маршруты вместо «паркур-шоссе».
- Отдельных кнопок Parkour Up и Parkour Down в игре ещё не было — но их основы заложены именно здесь, за год до Unity.
Фундамент: AnvilNext и уроки Assassin's Creed III
Black Flag работала на движке AnvilNext, дебютировавшем в Assassin's Creed III. Он тянул огромные открытые пространства, динамическую смену погоды и — что важнее всего для паркура — более плавную и отзывчивую систему передвижения. Движок одинаково уверенно переваривал и плотную городскую застройку, и дикие заросли. Для Карибского сеттинга это был не бонус, а предварительное условие.
Бег по деревьям — готовый, не новый
Главным нововведением третьей части был «wilderness free-running» — бег по дикой природе. Коннор перебирался с ветки на ветку, используя стволы и поваленные деревья как часть маршрута. Эту систему Black Flag взяла целиком: Эдвард с той же лёгкостью перемещался по пальмам, лианам и скалам карибских островов.
Одна кнопка вместо комбинаций
Управление упростили по сравнению с ранними играми серии. Вместо нескольких кнопок для разных типов передвижения — одна зажатая кнопка свободного бега плюс стик для направления. Случайных прыжков и падений с высоты стало меньше, движение — интуитивнее. Порог входа снизился, но ветераны по-прежнему могли вести Эдварда вручную и точнее.

HumanIK: математика, за которую цепляются руки
Ключевым компонентом естественности движений стала технология Autodesk HumanIK. Это промежуточное ПО в реальном времени вычисляло положение рук и ног персонажа в игровом мире — и позволяло ему убедительно цепляться за выступы, стены и любые другие поверхности. Благодаря HumanIK анимации лазания выглядели достоверно, а Эдвард взаимодействовал практически с любым объектом, за который физически можно было ухватиться.
Без такой системы «схватился за что попало» выглядело бы как скольжение ладоней мимо ригга. С ней — как работа мышц и суставов.

Города и джунгли: две разные площадки
Паркур Black Flag не был бы возможен без продуманного дизайна уровней. Три городских хаба — Гавана, Кингстон и Нассау — строили с плотной застройкой, множеством крыш, балконов и верёвок. Каждый уступ и каждая натянутая верёвка были частью маршрута: города работали как огромные вертикальные площадки.
Но выделялась игра именно джунглями. В отличие от прямых и предсказуемых городских улиц, они предлагали органичное вертикальное окружение: кривые пальмы, лианы, скалы, руины майя. Дизайнеры уровней сознательно опирались на природные объекты, чтобы игрок строил собственные маршруты, а не следовал заданным «паркур-шоссе», как в ранних играх серии.
Гавана, Кингстон, Нассау. Плотная застройка: крыши, балконы, верёвки. Маршруты читаются быстро, скорость — максимальная.
Пальмы, лианы, скалы, руины майя. Маршрут игрок прокладывает сам — по естественным зацепам, а не по «паркур-шоссе».


Анимация: не «красиво», а «вовремя»
Перед аниматорами стояла задача сделать движения Эдварда максимально плавными и отзывчивыми. В Black Flag добавили множество новых паркур-анимаций: плавное соскальзывание с уступов, более естественные прыжки и приземления. Приземления доработали специально: персонаж быстрее восстанавливался после падения и не терял импульс. Во время погони потерянный темп — это потерянная цель.
Сохранилась и унаследованная от первых частей «липкость»: Эдвард автоматически цеплялся за выступы и совершал точные прыжки, если игрок направлял его в нужную сторону и удерживал кнопку бега. Новичкам это прощало ошибки, опытные игроки могли переключиться на ручные прыжки для точного контроля.

Паркур вверх и вниз: репетиция Unity
Полноценные режимы Parkour Up и Parkour Down появились только в Assassin's Creed Unity — но их основы заложены именно здесь. Куда двигаться, вверх или вниз, игрок выбирал направлением стика и контекстными действиями. Отдельной кнопки спуска в игре ещё не было, однако при направлении вниз Эдвард быстро спускался по стенам и уступам. Это был важный шаг к точному и осознанному паркуру, который позже развили Unity и Syndicate.

Итог: эволюция вместо революции
Революции в паркуре Black Flag не совершила — и не собиралась. Игра собрала проверенные механики на новую технологическую базу: AnvilNext дал пространства и плавность, HumanIK — достоверные зацепы, левел-дизайн — города-вертикали и джунгли со свободными маршрутами, аниматоры — скорость без потери контроля. Система передвижения ощущалась одновременно свободной и управляемой — редкое сочетание для открытого мира 2013 года.
Именно поэтому Black Flag осталась важным этапом, а не «просто пиратским спин-оффом»: она подготовила почву для более сложных и выразительных систем в Unity и Syndicate. А смесь дерзости и грации, с которой Эдвард Кенуэй перемещался по Карибам, до сих пор остаётся визитной карточкой серии Assassin's Creed.

Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

