|Контакты
Как создавали паркур в Assassin's Creed IV: Black Flag
// геймдев · анимация · разбор

Как создавали паркур в Assassin's Creed IV: Black Flag

Дата 11 октября 2026 г.Чтение 6 мин

Эдвард Кенуэй выпрыгивает из шлюпки на борт галеона, карабкается по корме, спрыгивает на причал — и через десять секунд уже летит над крышами Гаваны. В 2013 году это выглядело как магия. На самом деле — как инженерная работа: новый движок, middleware для скелета, переосмысленное управление и левел-дизайн, который сам подсказывает маршрут. Разбираем, из чего собран паркур Black Flag и почему без неё не было бы Unity в том виде, в каком мы его знаем.

Коротко

◆ Ключевые тезисы
  • Движок AnvilNext достался Black Flag по наследству от Assassin's Creed III — вместе с бегом по деревьям и упрощённым управлением.
  • Autodesk HumanIK в реальном времени подставлял руки и ноги под любые зацепы — поэтому лазание по кораблям не ломалось.
  • Гавану, Кингстон и Нассау строили как вертикальные площадки, а джунгли впервые дали паркуру «естественные» маршруты вместо «паркур-шоссе».
  • Отдельных кнопок Parkour Up и Parkour Down в игре ещё не было — но их основы заложены именно здесь, за год до Unity.

Фундамент: AnvilNext и уроки Assassin's Creed III

Black Flag работала на движке AnvilNext, дебютировавшем в Assassin's Creed III. Он тянул огромные открытые пространства, динамическую смену погоды и — что важнее всего для паркура — более плавную и отзывчивую систему передвижения. Движок одинаково уверенно переваривал и плотную городскую застройку, и дикие заросли. Для Карибского сеттинга это был не бонус, а предварительное условие.

Бег по деревьям — готовый, не новый

Главным нововведением третьей части был «wilderness free-running» — бег по дикой природе. Коннор перебирался с ветки на ветку, используя стволы и поваленные деревья как часть маршрута. Эту систему Black Flag взяла целиком: Эдвард с той же лёгкостью перемещался по пальмам, лианам и скалам карибских островов.

Одна кнопка вместо комбинаций

Управление упростили по сравнению с ранними играми серии. Вместо нескольких кнопок для разных типов передвижения — одна зажатая кнопка свободного бега плюс стик для направления. Случайных прыжков и падений с высоты стало меньше, движение — интуитивнее. Порог входа снизился, но ветераны по-прежнему могли вести Эдварда вручную и точнее.

Эдвард Кенуэй на маршруте среди карибских построек

HumanIK: математика, за которую цепляются руки

Ключевым компонентом естественности движений стала технология Autodesk HumanIK. Это промежуточное ПО в реальном времени вычисляло положение рук и ног персонажа в игровом мире — и позволяло ему убедительно цепляться за выступы, стены и любые другие поверхности. Благодаря HumanIK анимации лазания выглядели достоверно, а Эдвард взаимодействовал практически с любым объектом, за который физически можно было ухватиться.

Без такой системы «схватился за что попало» выглядело бы как скольжение ладоней мимо ригга. С ней — как работа мышц и суставов.

Паркур на борту корабля в Assassin's Creed IV: Black Flag

Города и джунгли: две разные площадки

Паркур Black Flag не был бы возможен без продуманного дизайна уровней. Три городских хаба — Гавана, Кингстон и Нассау — строили с плотной застройкой, множеством крыш, балконов и верёвок. Каждый уступ и каждая натянутая верёвка были частью маршрута: города работали как огромные вертикальные площадки.

Но выделялась игра именно джунглями. В отличие от прямых и предсказуемых городских улиц, они предлагали органичное вертикальное окружение: кривые пальмы, лианы, скалы, руины майя. Дизайнеры уровней сознательно опирались на природные объекты, чтобы игрок строил собственные маршруты, а не следовал заданным «паркур-шоссе», как в ранних играх серии.

// Городские хабы
VS

Гавана, Кингстон, Нассау. Плотная застройка: крыши, балконы, верёвки. Маршруты читаются быстро, скорость — максимальная.

// Карибские джунгли

Пальмы, лианы, скалы, руины майя. Маршрут игрок прокладывает сам — по естественным зацепам, а не по «паркур-шоссе».

Крыши Гаваны — вертикальная площадка для свободного бега

Джунгли Карибов — паркур по природным зацепам

Анимация: не «красиво», а «вовремя»

Перед аниматорами стояла задача сделать движения Эдварда максимально плавными и отзывчивыми. В Black Flag добавили множество новых паркур-анимаций: плавное соскальзывание с уступов, более естественные прыжки и приземления. Приземления доработали специально: персонаж быстрее восстанавливался после падения и не терял импульс. Во время погони потерянный темп — это потерянная цель.

Сохранилась и унаследованная от первых частей «липкость»: Эдвард автоматически цеплялся за выступы и совершал точные прыжки, если игрок направлял его в нужную сторону и удерживал кнопку бега. Новичкам это прощало ошибки, опытные игроки могли переключиться на ручные прыжки для точного контроля.

Прыжок между уступами в Assassin's Creed IV: Black Flag

Behind the scenes съёмки motion capture для фанатского ремастера Black Flag Resynced
00:0000:00

Паркур вверх и вниз: репетиция Unity

Полноценные режимы Parkour Up и Parkour Down появились только в Assassin's Creed Unity — но их основы заложены именно здесь. Куда двигаться, вверх или вниз, игрок выбирал направлением стика и контекстными действиями. Отдельной кнопки спуска в игре ещё не было, однако при направлении вниз Эдвард быстро спускался по стенам и уступам. Это был важный шаг к точному и осознанному паркуру, который позже развили Unity и Syndicate.

Спуск по стене в Assassin's Creed IV: Black Flag

// SECTION BREAK

Итог: эволюция вместо революции

Революции в паркуре Black Flag не совершила — и не собиралась. Игра собрала проверенные механики на новую технологическую базу: AnvilNext дал пространства и плавность, HumanIK — достоверные зацепы, левел-дизайн — города-вертикали и джунгли со свободными маршрутами, аниматоры — скорость без потери контроля. Система передвижения ощущалась одновременно свободной и управляемой — редкое сочетание для открытого мира 2013 года.

Именно поэтому Black Flag осталась важным этапом, а не «просто пиратским спин-оффом»: она подготовила почву для более сложных и выразительных систем в Unity и Syndicate. А смесь дерзости и грации, с которой Эдвард Кенуэй перемещался по Карибам, до сих пор остаётся визитной карточкой серии Assassin's Creed.

Эдвард Кенуэй в движении — смесь дерзости и грации

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

геймдеванимацияразбор
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.