Агент The Division почти не останавливается: перезарядка на бегу, перекат в укрытие, захлопнутая дверь угнанной машины. Именно эту достоверность движений отдельно отмечали и игроки, и пресса — а она не появилась «из коробки». За ней стоят три студии захвата движения, гибридная анимационная схема и — по признанию самой команды Ubisoft — специалисты, которые целыми днями закрывали автомобильные двери ради одной-единственной анимации.
Разбираем, как это было устроено.
- Над анимацией The Division работали несколько студий: MocapLab, Audiomotion и Scan Engine.
- Чистый mocap в открытом мире не масштабируется — его дополняли keyframe-анимацией и инверсной кинематикой HumanIK.
- Для достоверной анимации дверей в студию привозили аутентичные нью-йоркские автомобили: шведские не подошли.
- Лица героев трейлера получены 3D-сканированием: очищенные меши и полный набор blendshape-моделей.
Три студии на одной игре
Над анимацией проекта работали несколько студий, и для каждой участие стало знаковым. The Division стала одной из самых продаваемых игр Ubisoft за первые сутки после релиза — и этот факт студии не без гордости приводят в собственных портфолио.

MocapLab
Французская MocapLab отвечала за захват движений тела для ключевых сцен. В официальном заявлении на сайте студия отмечает, что гордится участием в проекте, ставшем одной из самых продаваемых игр Ubisoft за первые 24 часа после релиза.
Audiomotion
Audiomotion — одна из ведущих европейских студий performance capture, работающая с 1997 года. Для The Division она выполнила полный захват движения, включая трюки и работу с тросами. В портфолио студии — Quantum Break, Far Cry 3 и Ghost Recon: Future Soldier, а съёмочный павильон площадью более 40 000 квадратных футов оборудован оптической системой Vicon.
Scan Engine
Парижская Scan Engine — студия 3D-сканирования. Совместно с Unit Image она работала над трейлером: специалисты отсканировали лица трёх главных персонажей и все их выражения, передав результат в виде очищенных мешей и blendshape-моделей.
| Студия | Специализация | Вклад в The Division |
|---|---|---|
| MocapLab | Захват движений тела | Mocap для ключевых сцен |
| Audiomotion | Performance capture, трюки, тросы | Полный захват движения |
| Scan Engine | 3D-сканирование лиц | Лица и выражения героев трейлера |
Разделение труда типично для крупных проектов: тело, трюки и лица — разные специализации, и каждая требует собственного оборудования.
Не только mocap: HumanIK как связующее звено
Анимация в The Division не сводилась к чистому захвату движения. Разработчики использовали комбинированный подход, который позволил совместить интерактивность и реализм.
Ведущий технический аниматор Мэтью Ли (Matthew Lee) описывал анимацию закрытия дверей автомобиля как «смесь захвата движения, ключевой анимации и человеческой инверсной кинематики». Гибрид позволял системе отслеживать положение двери, корректно размещать руку персонажа на поверхности и выполнять само закрывающее движение.
Зачем такая сложность? В открытом мире игрок взаимодействует с сотнями разных объектов. Чистый mocap не даёт вариативности, ключевая анимация — естественности. Связующим звеном стала инверсная кинематика HumanIK от Autodesk: она адаптирует захваченное движение под конкретную геометрию в реальном времени.
HumanIK — middleware Autodesk для инверсной кинематики. Оно решает обратную задачу: по желаемому положению конечности — например, ладони на ручке двери — вычисляет углы суставов, чтобы рука дотянулась и легла на поверхность корректно.

«Эксперты по закрытию дверей»
Такую деталь, как закрывающаяся дверь, игроки и пресса отметили особо. В видео Q&A от Ubisoft Мэтью Ли с иронией рассказывал, что в команде есть «эксперты по закрытию дверей»: они «целыми днями закрывали автомобильные двери только ради этой одной анимации».
За шуткой — серьёзная производственная задача. Двери у машин на улицах Нью-Йорка разные, и игра должна была корректно работать с каждой. Со шведскими автомобилями возникла проблема: результат получался недостаточно достоверным. Решение — аутентичные двери нью-йоркских машин, чтобы захваченные движения совпадали с реальной механикой открывания и закрывания.

Именно сочетание mocap-данных с инверсной кинематикой превратило запись в систему: она не проигрывает заранее снятый клип, а адаптируется к положению двери в каждый момент времени.
Лица: скан, blendshape и маркеры
Помимо движений тела, игре требовалась детализированная лицевая анимация: основной упор в The Division сделан на геймплей, но кат-сцены и трейлеры нуждались в выразительных цифровых актёрах.
Scan Engine отсканировала лица трёх главных персонажей трейлера и собрала полный набор blendshape-моделей для всех выражений. Технология позволила перенести мимику реальных актёров на цифровые модели с высокой точностью.

В производственном пайплайне работал и лицевой mocap: на лицах актёров размещали маркеры, которые затем связывались с точками на 3D-моделях для передачи выражений.
Что это дало игрокам
Результат комбинированного подхода ощущается в каждом аспекте игры. Захват движения обеспечил естественность передвижения: укрытия, перепрыгивания, перекаты и взаимодействие с окружением выглядят достоверно, без «резиновых» поз.
Более того, mocap-данные легли в основу системы навигации персонажа. Аниматоры создавали и keyframe-анимации, и mocap-циклы: системе передвижения требуется огромное количество переходов и циклов, чтобы агенты Division выглядели живыми.

Чистые данные — это начало
The Division — пример того, как захват движения перестаёт быть инструментом для записи трюков и становится частью технического пайплайна. Комбинация mocap-данных, ключевой анимации и инверсной кинематики позволила создать систему, которая адаптируется к открытому миру, сохраняя кинематографическое качество.

Для нас в mocaptric.studio это напоминание о главном: ценность захвата движения раскрывается в интеграции. Чистые данные — лишь сырьё; настоящий результат появляется, когда они соединяются с техническими решениями, позволяющими им жить в интерактивной среде.

