|Контакты
Захват движения в Tom Clancy's The Division: mocap, HumanIK и эксперты по закрытию дверей
// разбор · технология · игры

Захват движения в Tom Clancy's The Division: mocap, HumanIK и эксперты по закрытию дверей

Дата 10 октября 2026 г.Чтение 6 мин

Агент The Division почти не останавливается: перезарядка на бегу, перекат в укрытие, захлопнутая дверь угнанной машины. Именно эту достоверность движений отдельно отмечали и игроки, и пресса — а она не появилась «из коробки». За ней стоят три студии захвата движения, гибридная анимационная схема и — по признанию самой команды Ubisoft — специалисты, которые целыми днями закрывали автомобильные двери ради одной-единственной анимации.

Разбираем, как это было устроено.

◆ Главное
  • Над анимацией The Division работали несколько студий: MocapLab, Audiomotion и Scan Engine.
  • Чистый mocap в открытом мире не масштабируется — его дополняли keyframe-анимацией и инверсной кинематикой HumanIK.
  • Для достоверной анимации дверей в студию привозили аутентичные нью-йоркские автомобили: шведские не подошли.
  • Лица героев трейлера получены 3D-сканированием: очищенные меши и полный набор blendshape-моделей.

Три студии на одной игре

Над анимацией проекта работали несколько студий, и для каждой участие стало знаковым. The Division стала одной из самых продаваемых игр Ubisoft за первые сутки после релиза — и этот факт студии не без гордости приводят в собственных портфолио.

Сессия захвата движения для The Division

MocapLab

Французская MocapLab отвечала за захват движений тела для ключевых сцен. В официальном заявлении на сайте студия отмечает, что гордится участием в проекте, ставшем одной из самых продаваемых игр Ubisoft за первые 24 часа после релиза.

Audiomotion

Audiomotion — одна из ведущих европейских студий performance capture, работающая с 1997 года. Для The Division она выполнила полный захват движения, включая трюки и работу с тросами. В портфолио студии — Quantum Break, Far Cry 3 и Ghost Recon: Future Soldier, а съёмочный павильон площадью более 40 000 квадратных футов оборудован оптической системой Vicon.

Scan Engine

Парижская Scan Engine — студия 3D-сканирования. Совместно с Unit Image она работала над трейлером: специалисты отсканировали лица трёх главных персонажей и все их выражения, передав результат в виде очищенных мешей и blendshape-моделей.

1997
год основания Audiomotion
40 000+
фут² — площадь павильона студии
3
отсканированных лица для трейлера
СтудияСпециализацияВклад в The Division
MocapLabЗахват движений телаMocap для ключевых сцен
AudiomotionPerformance capture, трюки, тросыПолный захват движения
Scan Engine3D-сканирование лицЛица и выражения героев трейлера

Разделение труда типично для крупных проектов: тело, трюки и лица — разные специализации, и каждая требует собственного оборудования.

// Пайплайн

Не только mocap: HumanIK как связующее звено

Анимация в The Division не сводилась к чистому захвату движения. Разработчики использовали комбинированный подход, который позволил совместить интерактивность и реализм.

Ведущий технический аниматор Мэтью Ли (Matthew Lee) описывал анимацию закрытия дверей автомобиля как «смесь захвата движения, ключевой анимации и человеческой инверсной кинематики». Гибрид позволял системе отслеживать положение двери, корректно размещать руку персонажа на поверхности и выполнять само закрывающее движение.

Зачем такая сложность? В открытом мире игрок взаимодействует с сотнями разных объектов. Чистый mocap не даёт вариативности, ключевая анимация — естественности. Связующим звеном стала инверсная кинематика HumanIK от Autodesk: она адаптирует захваченное движение под конкретную геометрию в реальном времени.

ℹЧто такое HumanIK

HumanIK — middleware Autodesk для инверсной кинематики. Оно решает обратную задачу: по желаемому положению конечности — например, ладони на ручке двери — вычисляет углы суставов, чтобы рука дотянулась и легла на поверхность корректно.

Кадр из The Division: взаимодействие с окружением

Многие анимации The Division — и в трейлерах, и в игре — записаны через захват движения
00:0000:00

«Эксперты по закрытию дверей»

Такую деталь, как закрывающаяся дверь, игроки и пресса отметили особо. В видео Q&A от Ubisoft Мэтью Ли с иронией рассказывал, что в команде есть «эксперты по закрытию дверей»: они «целыми днями закрывали автомобильные двери только ради этой одной анимации».

За шуткой — серьёзная производственная задача. Двери у машин на улицах Нью-Йорка разные, и игра должна была корректно работать с каждой. Со шведскими автомобилями возникла проблема: результат получался недостаточно достоверным. Решение — аутентичные двери нью-йоркских машин, чтобы захваченные движения совпадали с реальной механикой открывания и закрывания.

The Division: игровой кадр

Именно сочетание mocap-данных с инверсной кинематикой превратило запись в систему: она не проигрывает заранее снятый клип, а адаптируется к положению двери в каждый момент времени.

Лица: скан, blendshape и маркеры

Помимо движений тела, игре требовалась детализированная лицевая анимация: основной упор в The Division сделан на геймплей, но кат-сцены и трейлеры нуждались в выразительных цифровых актёрах.

Scan Engine отсканировала лица трёх главных персонажей трейлера и собрала полный набор blendshape-моделей для всех выражений. Технология позволила перенести мимику реальных актёров на цифровые модели с высокой точностью.

Лицевой захват движения

В производственном пайплайне работал и лицевой mocap: на лицах актёров размещали маркеры, которые затем связывались с точками на 3D-моделях для передачи выражений.

// Результат

Что это дало игрокам

Результат комбинированного подхода ощущается в каждом аспекте игры. Захват движения обеспечил естественность передвижения: укрытия, перепрыгивания, перекаты и взаимодействие с окружением выглядят достоверно, без «резиновых» поз.

Более того, mocap-данные легли в основу системы навигации персонажа. Аниматоры создавали и keyframe-анимации, и mocap-циклы: системе передвижения требуется огромное количество переходов и циклов, чтобы агенты Division выглядели живыми.

Персонажи The Division

Чистые данные — это начало

The Division — пример того, как захват движения перестаёт быть инструментом для записи трюков и становится частью технического пайплайна. Комбинация mocap-данных, ключевой анимации и инверсной кинематики позволила создать систему, которая адаптируется к открытому миру, сохраняя кинематографическое качество.

The Division: игровой кадр

Для нас в mocaptric.studio это напоминание о главном: ценность захвата движения раскрывается в интеграции. Чистые данные — лишь сырьё; настоящий результат появляется, когда они соединяются с техническими решениями, позволяющими им жить в интерактивной среде.

разбортехнологияигры
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.