|Контакты
Анимация абсурда: как Volition делала motion capture в Saints Row: The Third
// разбор · технология · игры

Анимация абсурда: как Volition делала motion capture в Saints Row: The Third

Дата 27 сентября 2026 г.Чтение 6 мин

Saints Row: The Third — аттракцион абсурда. Но за кадром этого цирка работала на редкость прагматичная машина производства: актерский motion capture, самописный инструмент для записи геймплея и четыре внешние студии, каждая со своей задачей. Volition не пыталась делать всё сама — и именно поэтому успела.

Разбираем, как это было устроено: где студия обожглась на аутсорсе, зачем программисты два дня писали Machinima_Mode и кто стоял в костюме для захвата.

◆ Коротко
  • Гибридный пайплайн: ручная анимация плюс захват движения актеров, а не одна технология.
  • Machinima_Mode написали за два дня — и он срезал 90% запросов на запись футажа со стороны аутсорсеров.
  • Телесный mocap — Perspective Studios, лицевой — Cubic Motion, дополнительные услуги — THQ Performance Capture Studios.
  • Культовый CG-трейлер «Power» — работа австралийской студии Plastic Wax.
// Предыстория

Что сломалось в Saints Row 2

Анимация The Third началась не с идей, а с разбора полётов. Во время разработки Saints Row 2 Volition отдавала маркетинговые видео внешним подрядчикам — и каждый раз получала один и тот же результат: в каждом ролике находились «плохие кадры». Виноваты были не только аутсорсеры: запечатлеть качественный, «живой» игровой процесс со стороны почти невозможно, если у тебя нет инструментов самой игры.

Свои кинематографические ролики студия делать тоже не могла. Персонала не хватало, сроки были сжаты, а неудачные дубли всё равно приходилось чем-то заменять. Этим «чем-то» оказался Slew mode — инструмент, который изначально умел только летать свободной камерой по уровню, а не снимать видео. Ночные правки дублей вручную были не трудовым подвигом, а симптомом: нормального пайплайна для съёмки у студии просто не было.

⚠Наследие Slew mode

Slew mode создавался для полётов по уровням, а не для видеозахвата. Именно им Volition вручную перебивала неудачные дубли — долгими ночами, — пока не появился Machinima_Mode.

// Инструмент

Machinima_Mode: два дня кода против месяцев боли

Вывод, который сделала Volition, звучит прагматично: если подрядчики не могут поймать динамичные сцены, дайте им камеру внутри игры. Программисты потратили на решение ровно два дня и собрали Machinima_Mode — систему управления камерой в реальном времени, встроенную прямо в движок.

Порог входа оказался настолько низким, что внешние аутсорсеры после минимального обучения сами снимали качественный, динамичный футаж. Эффект превзошёл ожидания: количество запросов на запись игрового процесса упало на 90%. Команда перестала быть службой поддержки маркетинга и вернулась к полировке самой игры.

// До Machinima_Mode
VS

Аутсорсеры присылают «плохие кадры», студия ночами правит дубли вручную через Slew mode — инструмент для полётов по уровням, а не для съёмки.

// После Machinima_Mode

Подрядчики сами снимают динамичный футаж камерой внутри движка. Запросы на запись падают на 90%, ресурсы остаются в игре.

2 дня
На разработку Machinima_Mode
−90%
Запросов на запись футажа от аутсорсеров
4
Внешних студии-партнёра
// Захват движения

Perspective Studios: тела, которые дерутся и трюкачат

Для анимации персонажей Volition не ограничилась одной студией, но основным партнёром по телесному захвату стала Perspective Studios. Она предоставила не только оборудование, но и целую команду актеров захвата: America Young, Andrew «A-Ray» Ray, «Big» Dave Mattey. Физическую подготовку сценического экшена вёл stunt-координатор Henry Layton. Именно эти люди отвечали за физическую достоверность драк, перестрелок и безумных трюков, которыми славится серия.

Видео и кадры ниже — закулисье самих сессий: то, что не попадает в финальные ролики, но и есть производство анимации.

Закулисье сессии захвата движения Saints Row: The Third
00:0000:00

Закулисье сессии захвата движения Saints Row: The Third

Подготовка к дублю на сессии захвата

Лицевой захват: Cubic Motion

За мимику отвечала студия Cubic Motion. Её технологии вытянули эмоции персонажей — от гротескной ярости до саркастичной ухмылки — через все абсурдные ситуации, в которые игра помещает героев. Важная деталь: актеры озвучения Laura Bailey, Troy Baker и Yuri Lowenthal не только подарили персонажам голоса — они же отыграли мимику для системы лицевого захвата. Голос и лицо принадлежат одному исполнителю, и в итоговых сценах это чувствуется.

Сессия лицевого захвата

Работа с камерой во время записи

ℹДля справки

Дополнительные услуги по захвату движения предоставила THQ Performance Capture Studios. Координатором процесса выступила Erin Thorpe.

// CG-трейлеры

Plastic Wax и трейлер «Power»

Помимо внутриигровой анимации, The Third прославилась яркими CG-трейлерами. За культовый ролик «Power» отвечает австралийская студия Plastic Wax — небольшое семейное предприятие из Сиднея, для которого работа над Saints Row стала одним из многих высокобюджетных проектов в игровой индустрии. Ролик получился стильным комментарием к игре как к «виновному удовольствию»: напоминанием о том, что серия задумывалась как анархичное веселье, а не симулятор серьёзного криминала.

Игровой кадр с транспортом Saints Row: The Third

// Итог

Прагматика вместо самодеятельности

Анимация The Third — не история про «какая крутая технология», а про правильное распределение задач. Volition не строила всё с нуля: внутренние инструменты закрыли съёмку геймплея, внешние партнёры — то, где требовалась специализация.

ЗадачаКто делалРезультат
Съёмка геймплея для маркетингаMachinima_Mode — внутренний инструмент VolitionАутсорсеры снимают сами, запросов на 90% меньше
Телесный захватPerspective Studios + команда актеров и stunt-координаторДостоверные драки, перестрелки, трюки
Лицевой захватCubic MotionМимика от гротескной ярости до ухмылки
Дополнительные услуги захватаTHQ Performance Capture StudiosУсиленный контур mocap
CG-трейлер «Power»Plastic WaxКультовый визуальный образ игры

Такой симбиоз позволил студии сосредоточиться на геймплее, а анимация стала неотъемлемой частью того самого «перегибающего палку» стиля, за который игру полюбили миллионы. Урок Volition применим далеко за пределами 2011 года: иногда лучший пайплайн — не самая новая технология, а инструмент, написанный за два дня, и партнёры, которым не нужно объяснять дважды.

разбортехнологияигры
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.