Saints Row: The Third — аттракцион абсурда. Но за кадром этого цирка работала на редкость прагматичная машина производства: актерский motion capture, самописный инструмент для записи геймплея и четыре внешние студии, каждая со своей задачей. Volition не пыталась делать всё сама — и именно поэтому успела.
Разбираем, как это было устроено: где студия обожглась на аутсорсе, зачем программисты два дня писали Machinima_Mode и кто стоял в костюме для захвата.
- Гибридный пайплайн: ручная анимация плюс захват движения актеров, а не одна технология.
- Machinima_Mode написали за два дня — и он срезал 90% запросов на запись футажа со стороны аутсорсеров.
- Телесный mocap — Perspective Studios, лицевой — Cubic Motion, дополнительные услуги — THQ Performance Capture Studios.
- Культовый CG-трейлер «Power» — работа австралийской студии Plastic Wax.
Что сломалось в Saints Row 2
Анимация The Third началась не с идей, а с разбора полётов. Во время разработки Saints Row 2 Volition отдавала маркетинговые видео внешним подрядчикам — и каждый раз получала один и тот же результат: в каждом ролике находились «плохие кадры». Виноваты были не только аутсорсеры: запечатлеть качественный, «живой» игровой процесс со стороны почти невозможно, если у тебя нет инструментов самой игры.
Свои кинематографические ролики студия делать тоже не могла. Персонала не хватало, сроки были сжаты, а неудачные дубли всё равно приходилось чем-то заменять. Этим «чем-то» оказался Slew mode — инструмент, который изначально умел только летать свободной камерой по уровню, а не снимать видео. Ночные правки дублей вручную были не трудовым подвигом, а симптомом: нормального пайплайна для съёмки у студии просто не было.
Slew mode создавался для полётов по уровням, а не для видеозахвата. Именно им Volition вручную перебивала неудачные дубли — долгими ночами, — пока не появился Machinima_Mode.
Machinima_Mode: два дня кода против месяцев боли
Вывод, который сделала Volition, звучит прагматично: если подрядчики не могут поймать динамичные сцены, дайте им камеру внутри игры. Программисты потратили на решение ровно два дня и собрали Machinima_Mode — систему управления камерой в реальном времени, встроенную прямо в движок.
Порог входа оказался настолько низким, что внешние аутсорсеры после минимального обучения сами снимали качественный, динамичный футаж. Эффект превзошёл ожидания: количество запросов на запись игрового процесса упало на 90%. Команда перестала быть службой поддержки маркетинга и вернулась к полировке самой игры.
Аутсорсеры присылают «плохие кадры», студия ночами правит дубли вручную через Slew mode — инструмент для полётов по уровням, а не для съёмки.
Подрядчики сами снимают динамичный футаж камерой внутри движка. Запросы на запись падают на 90%, ресурсы остаются в игре.
Perspective Studios: тела, которые дерутся и трюкачат
Для анимации персонажей Volition не ограничилась одной студией, но основным партнёром по телесному захвату стала Perspective Studios. Она предоставила не только оборудование, но и целую команду актеров захвата: America Young, Andrew «A-Ray» Ray, «Big» Dave Mattey. Физическую подготовку сценического экшена вёл stunt-координатор Henry Layton. Именно эти люди отвечали за физическую достоверность драк, перестрелок и безумных трюков, которыми славится серия.
Видео и кадры ниже — закулисье самих сессий: то, что не попадает в финальные ролики, но и есть производство анимации.


Лицевой захват: Cubic Motion
За мимику отвечала студия Cubic Motion. Её технологии вытянули эмоции персонажей — от гротескной ярости до саркастичной ухмылки — через все абсурдные ситуации, в которые игра помещает героев. Важная деталь: актеры озвучения Laura Bailey, Troy Baker и Yuri Lowenthal не только подарили персонажам голоса — они же отыграли мимику для системы лицевого захвата. Голос и лицо принадлежат одному исполнителю, и в итоговых сценах это чувствуется.


Дополнительные услуги по захвату движения предоставила THQ Performance Capture Studios. Координатором процесса выступила Erin Thorpe.
Plastic Wax и трейлер «Power»
Помимо внутриигровой анимации, The Third прославилась яркими CG-трейлерами. За культовый ролик «Power» отвечает австралийская студия Plastic Wax — небольшое семейное предприятие из Сиднея, для которого работа над Saints Row стала одним из многих высокобюджетных проектов в игровой индустрии. Ролик получился стильным комментарием к игре как к «виновному удовольствию»: напоминанием о том, что серия задумывалась как анархичное веселье, а не симулятор серьёзного криминала.

Прагматика вместо самодеятельности
Анимация The Third — не история про «какая крутая технология», а про правильное распределение задач. Volition не строила всё с нуля: внутренние инструменты закрыли съёмку геймплея, внешние партнёры — то, где требовалась специализация.
| Задача | Кто делал | Результат |
|---|---|---|
| Съёмка геймплея для маркетинга | Machinima_Mode — внутренний инструмент Volition | Аутсорсеры снимают сами, запросов на 90% меньше |
| Телесный захват | Perspective Studios + команда актеров и stunt-координатор | Достоверные драки, перестрелки, трюки |
| Лицевой захват | Cubic Motion | Мимика от гротескной ярости до ухмылки |
| Дополнительные услуги захвата | THQ Performance Capture Studios | Усиленный контур mocap |
| CG-трейлер «Power» | Plastic Wax | Культовый визуальный образ игры |
Такой симбиоз позволил студии сосредоточиться на геймплее, а анимация стала неотъемлемой частью того самого «перегибающего палку» стиля, за который игру полюбили миллионы. Урок Volition применим далеко за пределами 2011 года: иногда лучший пайплайн — не самая новая технология, а инструмент, написанный за два дня, и партнёры, которым не нужно объяснять дважды.

