|Контакты
Injustice 2: тело, которое продаёт удар
// mocap · игры · Injustice 2

Injustice 2: тело, которое продаёт удар

Дата 4 октября 2026 г.Чтение 5 мин

Про лицевую анимацию Injustice 2 писали все: фотограмметрические сканы супергероев DC, мимика в катсценах, портретное сходство. Но бой в файтинге продаёт не лицо. Продаёт удар — перенос веса, инерция плеча, то, как персонаж приземляется после супер-приёма.

Телесная анимация делала здесь работу не менее важную: без неё самые выразительные лица не спасли бы бои от эффекта «зловещей долины». NetherRealm держала весь этот конвейер внутри студии в Чикаго и принципиально не отдавала захват на аутсорс. Разбираем, как он был устроен — от сырой записи до финальной полировки.

Ростер Injustice 2 — десятки героев DC, у каждого своя пластика

Injustice 2 — Behind the Scenes анонсирующего трейлера: захват движения и лица
00:0000:00
// Захват

Тридцать камер и никакого аутсорса

Для тела использовали классический оптический захват движения — в отличие от лицевой анимации, где работал фотограмметрический сканер. Всё оборудование стояло внутри NetherRealm в Чикаго.

Актёры надевали костюмы с сенсорами, движения фиксировала система камер. По данным репортажа со студии, в помещениях захвата на рабочую зону смотрело около тридцати камер. Основа — OptiTrack, одно из самых ходовых решений оптического трекинга.

Захватывали и сюжетные катсцены, и игровые бои. Актёры отрабатывали не только базовые удары: летящие атаки, сложные связки, характерные движения конкретного героя. Масштаб виден по титрам — там десятки mocap-исполнителей и каскадёров.

≈30
камер на рабочую зону захвата
4
камеры на голове актёра — контур лица
2
потока захвата — тело и лицо — одновременно

Зелёный Фонарь против Супергёрл — игровой бой Injustice 2

// Очистка

Сырая запись — ещё не анимация

Данные с камер — только полуфабрикат. В сыром захвате есть шум и артефакты, а пропорции актёра не совпадают с пропорциями персонажа. Поэтому следующим критическим этапом стала очистка — motion capture cleanup.

Аниматоры, работавшие над Injustice 2, описывали свою роль как «очистку данных захвата движения с использованием продвинутых техник Motion Builder для доведения анимаций до AAA-качества». В резюме Джесси Олигера, участвовавшего в проекте, вклад значится как Motion Capture Cleanup (Body) — то есть работа шла именно с телом, отдельно от лица.

Работа шла по конвейеру:

ЭтапЧто происходит
Previsпредварительная визуализация сцен
Rough Layoutчерновая компоновка
Body Cleanup / Final Polishочистка тела и финальная полировка
Camera Animationанимация камеры

Даже после чистого захвата аниматоры вручную прорабатывали каждое движение — устраняли неестественные позы, «плывущие» суставы и разрывы в движении.

// Ручная работа

Там, где mocap не справляется

Финальный результат не был автоматикой. Поверх захвата аниматоры работали ключами (hand-keyed) — особенно в сценах, где запись давала недостаточно выразительное движение.

Брэндон Йетс, работавший над Injustice 2 в House of Moves, описывал свою задачу как «анимацию тела с использованием данных захвата движения в соответствии с актёрской игрой». Не скопировать движения актёра, а творчески адаптировать их под персонажа с его уникальной пластикой.

Пластика у героев была разной:

ПерсонажЗадача по движению
Флэшсверхбыстрое перемещение без потери читаемости ударов
Харли Квиннакробатика с нарочитой небрежностью
Супергёрлсила и грация одновременно

Всё это — ручная настройка поверх захваченных данных: чистый mocap такой характер даёт редко.

Чудо-женщина и Синий Жук в бою — игровой геймплей Injustice 2

// Лицо

Тело и лицо — в одной записи

Ключевая особенность подхода NetherRealm: захват тела и лица шёл одновременно. Пока актёр в костюме с сенсорами выполнял движения, четыре камеры на его голове записывали мимику. Телесная и лицевая анимация были синхронны с самого начала — их не пришлось сводить постфактум.

Актриса с лицевыми маркерами и головной камерой: мимика записывается синхронно с телом

Но связка голосовой озвучки и захваченных выражений лица срабатывала не всегда. Для Супермена и Харли Квинн требовался значительный объём ручной анимации — «много любви и правок», по выражению Энди Сенесака. То же касалось и тела: финальную полировку движений выполняли вручную, чтобы персонаж двигался не как актёр в костюме, а как супергерой.

Пайплайн лицевой анимации NetherRealm: reference mocap, FaceCam, аниматик, полировка и финальный рендер

// Итог

Невидимая работа, которую видно

Сложение трёх слоёв — достоверная основа от захвата, очистка от технического брака, ручная анимация для характера — дало бои, которые выглядят одновременно физически достоверно и кинематографично. Конвейера зритель не видит; видит он результат: вес и силу каждого удара.

Для нас в MocapTric это наглядное напоминание: захват движения — лишь первый шаг. Настоящее мастерство начинается там, где заканчивается сырая запись и начинается кропотливая работа аниматора.

◆ Главные выводы
  • Телесную анимацию Injustice 2 делали целиком внутри NetherRealm в Чикаго: оптический захват на OptiTrack, около 30 камер на рабочую зону, без аутсорса.
  • Захватывали и сюжетные катсцены, и игровые бои — вплоть до летящих атак и сложных связок. В титрах — десятки mocap-исполнителей и каскадёров.
  • Сырые данные доводили до AAA-качества в MotionBuilder: previs, rough layout, body cleanup и финальная полировка шли отдельными этапами.
  • Тело и лицо записывали одновременно — четыре камеры на голове актёра. Но финальная выразительность достигалась вручную: «много любви и правок» требовали и лица, и тела.

Супермен в броне — рендер персонажа Injustice 2

mocapигрыInjustice 2NetherRealm Studiosанимация
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.