Про лицевую анимацию Injustice 2 писали все: фотограмметрические сканы супергероев DC, мимика в катсценах, портретное сходство. Но бой в файтинге продаёт не лицо. Продаёт удар — перенос веса, инерция плеча, то, как персонаж приземляется после супер-приёма.
Телесная анимация делала здесь работу не менее важную: без неё самые выразительные лица не спасли бы бои от эффекта «зловещей долины». NetherRealm держала весь этот конвейер внутри студии в Чикаго и принципиально не отдавала захват на аутсорс. Разбираем, как он был устроен — от сырой записи до финальной полировки.

Тридцать камер и никакого аутсорса
Для тела использовали классический оптический захват движения — в отличие от лицевой анимации, где работал фотограмметрический сканер. Всё оборудование стояло внутри NetherRealm в Чикаго.
Актёры надевали костюмы с сенсорами, движения фиксировала система камер. По данным репортажа со студии, в помещениях захвата на рабочую зону смотрело около тридцати камер. Основа — OptiTrack, одно из самых ходовых решений оптического трекинга.
Захватывали и сюжетные катсцены, и игровые бои. Актёры отрабатывали не только базовые удары: летящие атаки, сложные связки, характерные движения конкретного героя. Масштаб виден по титрам — там десятки mocap-исполнителей и каскадёров.

Сырая запись — ещё не анимация
Данные с камер — только полуфабрикат. В сыром захвате есть шум и артефакты, а пропорции актёра не совпадают с пропорциями персонажа. Поэтому следующим критическим этапом стала очистка — motion capture cleanup.
Аниматоры, работавшие над Injustice 2, описывали свою роль как «очистку данных захвата движения с использованием продвинутых техник Motion Builder для доведения анимаций до AAA-качества». В резюме Джесси Олигера, участвовавшего в проекте, вклад значится как Motion Capture Cleanup (Body) — то есть работа шла именно с телом, отдельно от лица.
Работа шла по конвейеру:
| Этап | Что происходит |
|---|---|
| Previs | предварительная визуализация сцен |
| Rough Layout | черновая компоновка |
| Body Cleanup / Final Polish | очистка тела и финальная полировка |
| Camera Animation | анимация камеры |
Даже после чистого захвата аниматоры вручную прорабатывали каждое движение — устраняли неестественные позы, «плывущие» суставы и разрывы в движении.
Там, где mocap не справляется
Финальный результат не был автоматикой. Поверх захвата аниматоры работали ключами (hand-keyed) — особенно в сценах, где запись давала недостаточно выразительное движение.
Брэндон Йетс, работавший над Injustice 2 в House of Moves, описывал свою задачу как «анимацию тела с использованием данных захвата движения в соответствии с актёрской игрой». Не скопировать движения актёра, а творчески адаптировать их под персонажа с его уникальной пластикой.
Пластика у героев была разной:
| Персонаж | Задача по движению |
|---|---|
| Флэш | сверхбыстрое перемещение без потери читаемости ударов |
| Харли Квинн | акробатика с нарочитой небрежностью |
| Супергёрл | сила и грация одновременно |
Всё это — ручная настройка поверх захваченных данных: чистый mocap такой характер даёт редко.

Тело и лицо — в одной записи
Ключевая особенность подхода NetherRealm: захват тела и лица шёл одновременно. Пока актёр в костюме с сенсорами выполнял движения, четыре камеры на его голове записывали мимику. Телесная и лицевая анимация были синхронны с самого начала — их не пришлось сводить постфактум.

Но связка голосовой озвучки и захваченных выражений лица срабатывала не всегда. Для Супермена и Харли Квинн требовался значительный объём ручной анимации — «много любви и правок», по выражению Энди Сенесака. То же касалось и тела: финальную полировку движений выполняли вручную, чтобы персонаж двигался не как актёр в костюме, а как супергерой.

Невидимая работа, которую видно
Сложение трёх слоёв — достоверная основа от захвата, очистка от технического брака, ручная анимация для характера — дало бои, которые выглядят одновременно физически достоверно и кинематографично. Конвейера зритель не видит; видит он результат: вес и силу каждого удара.
Для нас в MocapTric это наглядное напоминание: захват движения — лишь первый шаг. Настоящее мастерство начинается там, где заканчивается сырая запись и начинается кропотливая работа аниматора.
- Телесную анимацию Injustice 2 делали целиком внутри NetherRealm в Чикаго: оптический захват на OptiTrack, около 30 камер на рабочую зону, без аутсорса.
- Захватывали и сюжетные катсцены, и игровые бои — вплоть до летящих атак и сложных связок. В титрах — десятки mocap-исполнителей и каскадёров.
- Сырые данные доводили до AAA-качества в MotionBuilder: previs, rough layout, body cleanup и финальная полировка шли отдельными этапами.
- Тело и лицо записывали одновременно — четыре камеры на голове актёра. Но финальная выразительность достигалась вручную: «много любви и правок» требовали и лица, и тела.


