В Middle-earth: Shadow of War орки запоминают игрока: замечают шрамы, копят обиды, возвращаются с новыми прозвищами и старыми счетами. У этой злопамятности есть менее заметная половина — сама пластика. Каждый взмах меча Талиона, каждое тяжёлое покачивание капитана-урка кто-то физически сыграл в костюме с маркерами — задолго до того, как система «Немезис» начала раздавать этим оркам имена.
Разбираем, как Monolith Productions записывала движение: почему режиссёром захвата стал Трой Бейкер, зачем аниматоры сами надевали mocap-костюмы и что происходило с данными после того, как гас свет на площадке.

- Трой Бейкер не только сыграл Талиона, но и работал режиссёром захвата исполнения для всех сюжетных сцен.
- Собственная mocap-студия Monolith позволяла итерировать за часы, а не за арендованные смены.
- Боевые анимации начинались с каскадёрских боёв, а заканчивались слоями анимации и IK-полировкой.
- Ярких орков оживляли актёры с комедийным бэкграундом — например, Кумайл Нанджиани в роли Агонайзера.
Трой Бейкер: вернулся Талионом и встал за режиссуру
Трой Бейкер сделал для Shadow of War две вещи сразу. Первая — привычная: снова сыграл следопыта Талиона. Вторая — редкая для актёра озвучания: занял пост режиссёра захвата исполнения (performance capture) для всех сюжетных сцен. Получилась фигура с двойным обзором: он одновременно стоял в костюме с датчиками и руководил другими актёрами.
«Меня притягивают проекты, где можно работать в связке с создателями, — объяснял Бейкер в закулисном ролике. — Люблю засучить рукава и пачкаться по-настоящему». Он не смотрел на площадку со стороны: разбирал с актёрами, что поставлено на карту в сцене, как их персонажи относятся к сказанному и друг к другу, — и только потом запускал дубли.
Опыт для такой роли у него был — режиссёрский. Годы работы с Нилом Дракманом в Naughty Dog над The Last of Us и Uncharted 4 научили Бейкера сочетанию, при котором актёрам достаётся свобода, а кадру — дисциплина. В Shadow of War это заметно: мизансцены сюжетных сцен стали «режиссёрскими», персонажи живут внутри кадра, а не озвучивают его.
Команду такой режиссёр убеждал самим фактом, что он прошёл через всё это в костюме. Лора Бейли, исполнившая Элтариэль, говорила, что доверяет Бейкеру, потому что он изнутри знает, как выжать из актёра лучшую игру. Сам он сравнивал свою роль с квотербеком: план задаёт тренер — студия, а на поле решения принимают игроки.
Итог смены он формулировал без глянца: «Мы уходим домой очень уставшими, потому что вложили чертовски много работы. И это будет видно».

Супервайзер с 1994 года и собственная площадка
За техническую сторону отвечал Джеймс Джентиле, старший супервайзер по mocap в Monolith. В индустрии он с 1994 года — за плечами Mortal Kombat, Saints Row 2, UFC Fighter 2. Задача в Shadow of War звучала почти как оксюморон: сделать правдоподобной пластику существ, которых никто никогда не видел, — орков, гулей, олог-хай, карагоров.
Главный козырь Monolith — собственная студия захвата движения. Арендованный павильон диктует график: заплатил за смену — снимаешь, что успел. Своя площадка позволяет другое: записали, тут же посмотрели, поправили, записали снова — и в тот же день отдали аниматорам на полировку. Цена ошибки и цена эксперимента падают в разы, и команда этим активно пользовалась.
Собственная mocap-площадка — это не только экономия на аренде. Это скорость цикла «попробовали — посмотрели — переделали». Чем короче цикл, тем больше смелых вариантов движения доживает до финальной игры.
Второй козырь: многие аниматоры студии сами надевали костюмы с маркерами. Среди них были люди с опытом боевых искусств — они знали, как должно выглядеть движение, и могли показать его телом, а не пересказывать каскадёру словами.
Каскадёры, комбо и «мульти-килл»
Боевая система Талиона рождалась в несколько приёмов. Сначала главный аниматор Патрик Уотдж с командой продумывал концепцию комбо — логику ударов и переходов. Потом концепция ехала на площадку, где каскадёры прогоняли бои друг с другом в полную силу. Сырые записи летели аниматорам, которые доводили переходы до плавности — чтобы удары не просто выглядели эффектно, а читались игроком: кто кого бьёт, куда летит оружие, где окно для контратаки.
Отдельного внимания заслуживают многоперсонажные боевые сцены. Талион в Shadow of War регулярно сражается против нескольких орков одновременно — с добиваниями, подкатами и использованием окружения. Как собирается такой «мульти-килл» — от постановки на площадке до финальной реализации в движке — специалисты Monolith Джон Пил и Камиль Чу подробно разбирали на докладе GDC. Это один из самых откровенных разборов внутренней кухни боевых анимаций в AAA-играх.

Орки: гротеск, сыгранный людьми
Орки — отдельная головная боль и одновременно главный творческий вызов. Их отличает не только размер и агрессия, но гротескная, почти карикатурная пластика. Наивное решение — «просто человек в тяжёлом костюме»: утяжелённая походка, та же анатомия. Аниматорам приходилось удерживать баланс: захват движения даёт достоверность, но фэнтезийное существо не должно выглядеть уменьшенной копией каскадёра.
Ярких орков озвучивали и оживляли актёры с комедийным бэкграундом. Кумайл Нанджиани сыграл Агонайзера — орка, который хочет быть грозным, но постоянно сомневается в себе. Его герой сочиняет устрашающие речи, а потом переживает, не звучат ли они глупо: «Придумал отличную смерть — не то чтобы не спал всю ночь, но теперь думаю: а вдруг она не лучшая? Я не переживу этого».
«Надеюсь, моё участие не испортит мне игру — я правда хочу в неё поиграть, — шутил Нанджиани. — Получится странно: парень не похож на меня, но звучит как я. Не хочу его убивать. Хотя, может, хочу. Может, я просто убью себя».
Мимику и пластику Агонайзера записывали отдельно — чтобы комедийное самоедство контрастировало с жестокостью мира. Именно этот контраст делает орка живым.


Что происходит с данными после записи
Сырой mocap — ещё не анимация, а облако точек, к которому предстоит прикрутить смысл. Пайплайн Monolith выглядел так:
| Этап | Что происходит | Зачем |
|---|---|---|
| 1. Запись mocap | Актёры и каскадёры в костюмах с маркерами отыгрывают сцену | Исходная игра, живая пластика |
| 2. Выравнивание в Maya | Виртуальных персонажей расставляют в 3D-сцене по записанным данным | Сборка мизансцены |
| 3. Тайминг | Корректируются скорость и ритм движений | Бой ощущается «хлёстким», а не ватным |
| 4. Слои анимации | Уточняются позы и точки контакта — кулак с челюстью, клинок с бронёй | Попадания читаются игроком |
| 5. IK-полировка | Ноги и руки привязываются к поверхностям, оружие не проваливается сквозь тела | Физическая достоверность в кадре |
Только после этого анимация попадала в игру — где её ждал финальный экзамен: в реальном времени она должна была подстраиваться под действия игрока и под процедурно генерируемых врагов, которых «Немезис» собирает из случайных деталей.

Пластика, которую не замечаешь
Хорошая боевая анимация невидима: игрок не думает о ней — он просто чувствует, сколько «весит» удар. Это ощущение складывается из решений на трёх уровнях: актёр, который сыграл движение телом; режиссёр, который понимает и то и другое; студия, где данные не лежат между этапами, а бегут по конвейеру в тот же день.
Shadow of War — редкий случай, когда звезда проекта не только озвучил героя, но и взял на себя ответственность за игру всей труппы. От нервного передёргивания Агонайзера до сокрушительных ударов Талиона каждая кривая движения начинается на площадке и заканчивается на мониторе аниматора. Посередине — десятки людей, для которых mocap — не постпродакшн, а сама актёрская работа.
Попробовать захват движения
Бесплатно · Без подписки · Без карты

