|Контакты
Mocap на снегу: как Steep обошёлся без оптических камер
// кейс · технология · игры

Mocap на снегу: как Steep обошёлся без оптических камер

Дата 24 октября 2026 г.Чтение 5 мин

В 2016 году студия Ubisoft Annecy выпустила Steep — свой первый полностью оригинальный проект за двадцать лет. Ставку делали не на сюжет, а на ощущение спуска: открытые склоны, скорость, трюки, в которые верится без оговорок. Анимации стали главной зоной риска — фейковое вращение в воздухе читается мгновенно и рушит погружение на первом же прыжке.

Команду это подтолкнуло к нестандартному решению. Трюки снимали не в павильоне с хромакеем, а на настоящем снегу — и не оптической системой, а инерциальными костюмами Xsens MVN.

Ниже — почему оптика на склоне не работала, как выглядела съёмка и что она дала финальной анимации.

Ubisoft UK — Everything you always wanted to know about Steep
00:0000:00

Почему оптика не выжила бы на снегу

Рабочий инструмент игровой индустрии — оптический захват: камеры, расставленные по периметру павильона, отслеживают маркеры на костюме актёра. Схема отточена десятилетиями, но у неё жёсткие требования к среде: контролируемый свет, чистый фон, заранее подготовленное место под оборудование.

Заснеженный склон под открытым небом не проходит ни по одному пункту. Яркий свет и блики от снега сбивают оптический трекинг, а на открытой местности негде разместить камеры. Для игры про зимние Альпы это не «неудобно», а тупик: сама декорация проекта блокирует стандартный пайплайн.

Поэтому Ubisoft Annecy поставила на инерциальную систему Xsens MVN.

// Технология

Xsens MVN: захват без единой камеры

Вместо камер — датчики на теле актёра. Акселерометры и гироскопы фиксируют ускорения и повороты каждого сегмента и передают данные о перемещении в пространстве. Внешняя инфраструктура не нужна вовсе: система работает практически в любых условиях — в том числе там, где оптика слепнет.

Ключевое слово — «напрямую». Датчик измеряет собственное движение тела, а не вычисляет его по картинке, поэтому снежная белизна вокруг перестаёт иметь значение.

// Съёмки

Ландграаф: пять дней на настоящем снегу

Главная особенность production-процесса: захват шёл не в студии с зелёным экраном, а на реальном заснеженном склоне. Локацией стал крытый лыжный комплекс в нидерландском Ландграафе — там удалось обеспечить стабильные условия и электропитание, которых не было бы на природном склоне. Компромисс между «снять в поле» и «снять в стерильном павильоне».

Для записи трюков пригласили профессиональных лыжников и сноубордистов — в том числе французскую команду по фристайлу. Пять дней спортсмены выдавали вращения, перевороты, комбинированные связки и приземления. Инерциальные костюмы фиксировали каждое движение с высокой точностью и не сковывали райдеров: спортсмен работал в своей привычной манере, а не «под камеру».

2016
Год релиза Steep
5 дней
Длительность съёмок трюков
20 лет
Студия ждала оригинальный проект
Steep: райдер в полёте над склоном
Игровой кадр Steep: спуск по склону
Steep: трюк в воздухе
Игровой кадр Steep: заснеженные Альпы
// Результат

Что это дало анимации

Инерциальный пайплайн окупился трижды — на площадке, в данных и на финальных кривых.

Мобильность и скорость настройки

Системе не нужен технический директор (TD) на управление камерами. Аниматоры настраивали оборудование и запускали запись сами — критично, когда снимаешь профессиональных спортсменов, чьё время ограничено: простой на площадке стоит дорого.

Чистота данных

Датчики пишут движение напрямую. У оптики в полевых условиях типичные болезни — перекрытые маркеры и потеря сигнала — потребовали бы долгой постобработки. Здесь эта статья расходов исчезла.

Точность на вращениях

Ведущий аниматор Ubisoft Annecy Жюльен Беллис отмечал, что Xsens особенно хорошо проявил себя на полных вращательных движениях. Из этого выросла качественная база для воздушных трюков с вращениями и переворотами — то есть именно того, чем игра и держит.

Дальше записи комбинировали с ключевой анимацией (keyframe animation) и заводили в игровой движок. Связка дала и реалистичность, и заметную экономию ручного труда аниматоров.

ℹПартнёр производства

За техническую реализацию захвата движения отвечала студия Mocaplab — она специализируется на mocap-съёмках для игровых и кинопроектов.

Ограничения диктуют решения

История Steep — пример того, как производственная проблема становится проектным решением. Оптика не умеет снимать на снегу — значит, нужен захват, которому снег безразличен. Спортсмены не могут ждать — значит, настройка должна занимать минуты, а не смены. Инерциальные костюмы закрывали оба ограничения сразу.

Именно поэтому анимации Steep до сих пор считают одним из столпов погружения в его виртуальные Альпы: технология сняла ограничения, а настоящие райдеры наполнили её подлинным движением.

◆ Главные выводы
  • Оптический mocap требует контролируемой среды: яркий свет и блики от снега сбивают трекинг маркеров.
  • Инерциальный Xsens MVN работает без внешних камер — аниматоры настраивали его сами, без техдиректора.
  • Съёмки прошли на крытом склоне в Ландграафе: пять дней с профессиональными лыжниками и сноубордистами, включая французскую команду по фристайлу.
  • Записанные данные комбинировали с keyframe-анимацией — это сократило ручную работу и дало реалистичные трюки.

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

кейстехнологияигры
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.