Есть кадр, ради которого Spider-Man на PS4 запомнили навсегда: Питер отпускает паутину, складывается в воздухе и проскальзывает между небоскрёбами. Физику полёта считает движок. Но сам кульбит — не физика. Его поставили заранее, сыграли каскадёры и вручную довели аниматоры.
Когда в 2018 году Insomniac Games выпустили Marvel's Spider-Man, игроки получили Человека-паука, который двигался убедительнее любого супергероя в играх до него. Ниже — из чего собрана эта пластика: отказ от раскадровок в пользу previz, съёмка с профессиональными каскадёрами и сканеры тела и лица, которые студия спроектировала и собрала сама — от алюминиевых рам до печатных плат.
Previz вместо раскадровок
Экшен-сцены обычно начинаются с раскадровок: серия статичных картинок, из которых сцена собирается позже. Insomniac от этого подхода отказались. Вместо рисунков — previz (previsualization, предвизуализация): грубая 3D-анимация каждой сцены ещё до основной работы над ней.
В объёмной заготовке видно то, чего статичная картинка не показывает: как движется камера, где стоят персонажи, в какой момент стыкуются кадры. Команда получает «черновой фильм», который можно крутить со всех сторон и править до того, как в производство уйдут часы аниматоров.
Статичные кадры. Камера, тайминг и переходы существуют только в голове постановщика — до съёмок их не проверишь.
Грубая 3D-версия сцены. Камеру, позиции персонажей и тайминг видно заранее; правки вносятся до основной работы над анимацией.
Previz не заменяет захват движения, а готовит ему площадку: на mocap-сессию попадает сцена, которую уже собрали и проверили в объёме.
Каскадёры на площадке
Сердце «паучьей» пластики — обычная mocap-площадка и люди, которые умеют двигаться лучше всех. Для записи движений Insomniac привлекли профессиональных каскадёров: их трюки легли в основу анимаций, которые должны выглядеть кинематографично и оставаться физически правдоподобными.
Каскадёр в костюме с датчиками прыгает, кувыркается и падает с высоты — а система записывает траектории каждой конечности. Дальше с данными работают аниматоры: чистят кривые, сшивают переходы, подгоняют результат под законы физики игрового мира. Оголённая запись сама по себе в игру не попадает — но без неё не было бы той самой пластики, которую игроки разобрали на гифки.


Сканеры, которые студия собрала сама
Стандартного оборудования команде показалось мало. Ведущий технический художник Insomniac Натаниэль Белл вместе с командой спроектировал и построил собственные сканеры тела и лица — устройства, похожие скорее на оборудование научной лаборатории, чем на типичную студийную стойку. Всё, от алюминиевых рам до печатных плат и софта, собрано вручную.


Именно сканеры дали точные данные для реалистичной кожи, одежды и эмоций — того слоя, который превращает «красивую картинку» в персонажа, за которого переживаешь.
Три человека в одном Пауке
Питер Паркер в игре — сборный образ: голос, пластика и лицо разных людей, сведённые в одного персонажа.
| Актёр | Роль в игре |
|---|---|
| Юри Ловенталь | Голос Питера Паркера и основной актёр performance capture |
| Джон Бубняк | Модель лица Питера в оригинальной игре 2018 года |
| Бен Джордан | Модель лица в ремастере для PS5 |
| Лора Бэйли | Мэри Джейн Уотсон |
| Наджи Джетер | Майлз Моралес |
Юри Ловенталь подарил Пауку голос и стал основным актёром performance capture: его пластика и жесты легли в основу анимации персонажа. Лицо Питера в релизе 2018 года построено по Джону Бубняку, а в ремастере для PS5 его заменил Бен Джордан — чтобы внешность персонажа лучше согласовывалась с захватом мимики Ловенталя.


В ремастере для PS5 модель лица Питера Паркера заменили: вместо Джона Бубняка внешность персонажу дал Бен Джордан. Причина техническая — новое лицо лучше ложилось на лицевой захват Юри Ловенталя, и кат-сцены выглядят цельнее. Часть игроков смену не приняла, и решение до сих пор остаётся предметом споров.
Закулисье: как это выглядело на площадке
Insomniac не прятали процесс. В закулисном ролике видно, как каскадёры ставят трюки, а команда гоняет ранний прототип движения Паука. Обратите внимание, насколько сырым он выглядит по сравнению с финальной игрой — путь от грубых записей до вылизанной анимации и есть основная работа.

Что в итоге
Ни одна из этих технологий по отдельности не сделала бы Паука живым. Previz дал постановке структуру, каскадёры — физически честные трюки, кастомные сканеры — лица и кожу, на которые не жалко смотреть в кат-сценах. Аниматоры сшили это в единую пластику, а Ловенталь добавил характер в каждый жест.

- Insomniac отказались от раскадровок в пользу previz — контроль над камерой, позициями и таймингом появился ещё до производства.
- Основу «паучьей» пластики записали профессиональные каскадёры на mocap-площадке, затем аниматоры вручную доводили движения.
- Сканеры тела (около 204 камер) и лица (35 камер) студия спроектировала и собрала сама — вплоть до печатных плат.
- Лицо Питера строилось по Джону Бубняку (2018), в ремастере PS5 — по Бену Джордану, под мимику Юри Ловенталя.
- Система лицевой анимации передаёт движение примерно 60 000 вершин лица персонажа.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

