|Контакты
Объятие как технический флекс: как Guerrilla Games анимировала Horizon Forbidden West
// motion capture · анимация · игры

Объятие как технический флекс: как Guerrilla Games анимировала Horizon Forbidden West

Дата 15 сентября 2026 г.Чтение 7 мин

В 2023 году, когда вышел трейлер дополнения Burning Shores, разработчики из других студий указали не на машины и не на пейзажи, а на самый тихий кадр: Элой обнимает близкого человека. Коллеги назвали сцену «техническим флексом» — и это не была шутка. Объятие, которое в жизни занимает три секунды, в игровом производстве — одна из самых дорогих вещей.

Horizon Forbidden West — история о том, как технические ограничения превращаются в самые запоминающиеся моменты. Пока игроки восхищаются картинкой, за кулисами Guerrilla Games идёт тихая битва — с сенсорами, физикой ткани и математикой эмоций. Ниже — как эта битва устроена: по докладам команды на GDC и SIGGRAPH и интервью с директором по анимации студии Ричардом Оудом.

Масштаб, который не снился «Нулевому рассвету»

Первая часть — Horizon Zero Dawn — содержала около трёх часов качественных кат-сцен и семь часов диалогов с NPC. Для сиквела студия заложила совсем другую арифметику: 24 часа повествовательного контента, из них восемь — кинематографичные сцены и шестнадцать — разговоры.

Цифры сами по себе не проблема. Проблема — в контрасте: в Zero Dawn диалоги с второстепенными персонажами генерировались процедурно, и их качество заметно проваливалось ниже основной кинематики. Через десять минут после эпичного ролика «магия» погружения разбивалась о деревянную жестикуляцию кузнеца. В Forbidden West хотелось одинакового уровня и в ролике, и в разговоре у костра.

24 ч
повествовательного контента
8 ч
кинематографичных сцен
16 ч
диалогов с NPC
15 000+
лицевых сцен на конвейере

Добиться такого «одинаково» вручную невозможно — тысячи сцен физически не пересмотришь. Поэтому Guerrilla построила полностью автоматизированный конвейер лицевой анимации.

// Horizon Zero Dawn
VS

3 часа кат-сцен и 7 часов диалогов. Второстепенные реплики — процедурные, качеством заметно ниже основной кинематики.

// Horizon Forbidden West

24 часа повествования: 8 часов кинематики и 16 часов диалогов. Единый уровень качества — от главных героев до кузнеца на окраине.

Закулисье производства Horizon Forbidden West

Лицо: конвейер с инженерной начинкой

Основа пайплайна — технология Faceware: она отслеживает мимику актёров по видеозаписи. Дальше — главное. Аниматоры работали не с отдельными сценами, а с базовыми моделями: улучшаешь эталон — система автоматически пересчитывает анимацию для более чем 15 000 лицевых сцен. Одна качественная правка откатывается на весь массив вместо пятнадцати тысяч ручных.

Закулисье производства Horizon Forbidden West

Тайм-код, зашитый в анимацию

На площадке актёры одновременно отыгрывали тело и мимику. Но в производстве анимацию тела часто нарезают и пересобирают из разных дублей — и каждая склейка грозит рассинхроном с лицом. Guerrilla решила это системой закодированного тайм-кода: в каждый фрагмент встраивается информация о том, из какого дубля и с какой секундой он взят. Куда бы ни переехал кусок тела, лицо находит своё.

Jira как диспетчерская

Статус тысяч анимаций — от чернового решения до финального полишинга — отслеживался в Jira. Звучит прозаично, но в этом и смысл: рутину ведут конвейер и трекер, аниматоры занимаются качеством.

Закулисье производства Horizon Forbidden West

Объятие как технический флекс

Одним из самых недооценённых технических достижений Forbidden West оказались объятия. Когда в 2023 году вышел трейлер дополнения Burning Shores, разработчики из других студий назвали момент, где Элой обнимает близкого человека, «техническим флексом». Вот почему.

Пропавшие сенсоры

Актёры на захвате движения носят костюмы с датчиками. Когда два человека обнимаются, тела прижимаются друг к другу — и половина сенсоров исчезает из поля зрения камер. Софт честно не понимает, где они. Остаётся вручную «решать» данные для каждого сенсора на протяжении всего объятия, кадр за кадром.

Броня поверх «второй кожи»

Восстановленные данные тела — лишь база. Костюм захвата — это вторая кожа, но в игре персонажи одеты в броню. Чтобы руки не проходили сквозь доспехи, а ткань вела себя естественно, аниматоры корректируют анимацию вручную.

Закулисье производства Horizon Forbidden West

Волосы и «подвижный коллайдер»

Особая головная боль — волосы Элой. Чтобы они не проходили сквозь руку при объятии, Guerrilla внедрила «подвижный коллайдер» (movable collider) — физическую капсулу, которая реагирует на движение руки и позволяет волосам реалистично раздвигаться.

От этих сцен нельзя было просто отказаться:

«Если мы просто откажемся от этих объятий или интимных моментов, история просто не дойдет до игрока».

— Ричард Оуд, директор по анимации Guerrilla Games

В этом и есть разница между «сложно» и «флекс»: объятие не вырезать, не упростить и не отдать процедуре — только сделать вручную, сенсор за сенсором.

// За кадром

Масштаб такого производства не помещается в стенах одной студии: к захвату движения и анимации Guerrilla привлекала внешних партнёров, в том числе Goodbye Kansas. Как выглядит эта совместная работа со стороны площадки — в закулисьном ролике.

Horizon Forbidden West: co-development of mocap and animation — behind the scenes (Goodbye Kansas)
00:0000:00

Парк аттракционов

Подход к кат-сценам кинематографический директор Исмаэль Орай описывает через метафору парка аттракционов.

«Американские горки»

Основные сюжетные миссии — высокобюджетные, захватывающие сцены с постановочными камерами и сложной анимацией.

«Мини-горки» вместо «вращающихся чашек»

В Zero Dawn второстепенные квесты были «вращающимися чашками» — простыми и статичными. В сиквеле их задумали как «мини-горки»: динамичные сцены, где персонажи жестикулируют, встают, садятся и ходят во время разговора.

Закулисье производства Horizon Forbidden West

Для этого студия увеличила бюджет на кинематографию и перешла от простого озвучивания к полноценному захвату движения для всех актёров, включая второстепенных. Актрисам вроде Эшли Бёрч, играющей Элой, это позволило полностью вживаться в роль, а аниматорам — выстраивать более тонкие и живые моменты.

Закулисье производства Horizon Forbidden West

Эмоции важнее идеальной физики

Анимация в Horizon Forbidden West — не набор технических приёмов, а сотни часов ручной работы, инженерных решений и ясного приоритета: человеческие эмоции важнее идеальной физики. От автоматизации тысяч лицевых сцен до ручного «решения» сенсоров в объятиях — каждый элемент системы существует ради одного: чтобы игрок поверил в историю Элой. И судя по реакции коллег на тот самый «технический флекс», у Guerrilla Games это получилось блестяще.

◆ Коротко
  • 24 часа повествования: 8 часов кинематики и 16 часов диалогов — при единых стандартах качества.
  • Лицо: Faceware плюс автоматизированный конвейер — правка базовой модели пересчитывает 15 000+ сцен.
  • Закодированный тайм-код связывает лицо с телом, собранным из разных дублей.
  • Объятие — самый дорогой контакт: пропавшие сенсоры, броня поверх «второй кожи», волосы на подвижном коллайдере.
  • Все актёры, включая второстепенных, — на полном захвате вместо озвучивания.
motion captureанимацияигры
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.