Экшены обычно собирают задом наперёд: дизайнеры придумывают механику, а аниматоры подгоняют движения под неё. S-Game развернула процесс: боевая система Phantom Blade Zero выросла из реальных mocap-сессий, где мастера боевых искусств работали на полной скорости — без замедленной съёмки и ускорения в посте. Разбираем, как устроен этот пайплайн и почему его уже называют новым стандартом для жанра.
- Захват движений ведётся с 2018 года в шанхайской студии Flying Goat, связанной с наследием Джеки Чана.
- Донни Йен с 2023 года — creative consultant проекта: он лично выполняет facial capture и motion capture для Мо Юаня, отца главного героя.
- Все боевые движения записываются на полной боевой скорости — без съёмки замедленно с последующим ускорением.
- Механики строились «снизу вверх» — под то, как босс реагирует на комбо из 4–5 ударов.
- S-Game не использует генеративный ИИ для визуала; в работе задействовано более 20 экспертов по боевым искусствам.
Flying Goat: тросы, маты и наследие Джеки Чана
Захват движений для Phantom Blade Zero ведётся в шанхайской студии Flying Goat — причём с 2018 года, задолго до того, как игра попала в заголовки. На входе — сертификаты и артефакты, связывающие площадку с наследием Джеки Чана, а командой руководит Мастер Янг. Для игры это значит одно: mocap здесь не разовая услуга, а системное производство с многолетней историей.
Внутри — система тросов и лебёдок, покрывающая весь потолок. К ней добавлены маты и боксы для амортизации падений. Такая начинка позволяет каскадёрам отрабатывать сложные воздушные трюки в духе уся-боевиков и работать на полной скорости, не сбавляя темп из соображений безопасности.


Донни Йен: консультант, который встал в костюм
С 2023 года Донни Йен числится creative consultant проекта — но его вклад не сводится к консультациям. Он лично выполняет facial capture и motion capture для персонажа Мо Юаня, отца главного героя. А его команда каскадёров на протяжении всего цикла разработки даёт референсные движения для всей боевой системы игры.
Звёздное имя здесь — не маркетинговая приставка, а производственная единица: движения, которые попадают в игру, исполняет человек, всю жизнь проработавший в жанре.

Зачем снимать бой на полной скорости
Ключевое решение S-Game — захват на полной боевой скорости. Creative director Soulframe Liang (Лян Ци-вэй) пояснял: процесс mocap спроектирован так, чтобы записывать движения Донни Йена и его stunt-команды в реальном темпе боя, а не замедленно с последующим ускорением.
Разница принципиальна. При ускорении в посте у анимации появляется «пластмассовый» ритм: инерция движений не совпадает с тем, что ожидает увидеть глаз. Полноскоростная запись сохраняет естественный ритм, инерцию и «экранную» эстетику уся — ускорять ничего не нужно.
Съёмка на сниженной скорости проще и безопаснее, но при ускорении ломается инерция: движения выглядят искусственно, а ритм боя теряет достоверность.
Каскадёры работают в реальном темпе на тросовой страховке. Ритм, инерция и уся-эстетика сохраняются как есть — то, что видит игрок, исполнил человек.
Маркеры, оружие и T-поза: как устроена сессия
Процедура классическая: каскадёры в mocap-костюмах с маркерами, перед записью — калибровка в T-позе. Дальше начинается то, ради чего всё затевалось: отработка боевых сегментов — удары, комбо, уклонения, захваты.
Отличия — в деталях. Система отслеживает не только костюмы, но и оружие: положение и траектории клинков фиксируются вместе с телом. На стене студии — арсенал разных типов, включая ещё не раскрытые в игре образцы, подготовленные специально для симуляции боя. Отдельный трек — воздушные атаки на тросах: характерные для уся «полёты» и удары сверху.

Геймплей, который вырос из mocap-сессий
Самое интересное: боевую систему строили снизу вверх — на основе того, что происходило во время mocap-сессий. Soulframe Liang отмечал, что механики формировались напрямую под то, как босс должен реагировать на комбо из четырёх-пяти ударов. Анимацию не подгоняли под готовые геймплейные механики — наоборот, механики вырастали из реального боевого опыта каскадёров.
Отсюда главный эффект: сцены выглядят кинематографично, но остаются читаемыми с точки зрения геймплея. Полноскоростной захват даёт естественные «окна» для парирования и отмены атак — то, что в процедурной анимации пришлось бы выстраивать вручную.

Постобработка: много данных и ни одного сгенерированного кадра
После записи данные попадают к техническим специалистам, которые переводят физическое исполнение в анимации для игрового движка. Захват на полной скорости с реальным оружием и тросовой поддержкой даёт большой объём данных и высокие требования к чистоте записей. Но именно этот подход сохраняет уникальную пластику уся-хореографии, которую ключевой анимацией не воспроизвести.
S-Game заявила, что не использует генеративный ИИ для визуального контента: все анимации созданы руками реальных артистов. Для усиления реалистичности боя команда привлекла более 20 экспертов, включая мастеров традиционных школ — например, мастеров с горы Эмэй и специалистов по танцу львов из Гуандуна.
Вывод: новый стандарт экшен-анимации
Phantom Blade Zero показывает, что mocap для экшен-игр может быть не технической необходимостью, а художественным методом. Полноскоростной захват с реальными мастерами, интеграция оружия в трекинг, тросовые системы для воздушных сцен и построение геймплея «от движения» складываются в пайплайн, который для жанра уже называют потенциальной революцией.
Для mocap-индустрии это важный ориентир: качество анимации начинается с качества исполнения. Никакая постобработка не заменит удара, выполненного мастером на полной скорости, — именно это делает игру визуально отличимой в плотном потоке экшен-РПГ.

