|Контакты
Анимации NieR: Automata: mocap, sword dance и кадры, которые вырезали
// геймдев · анимация · motion capture

Анимации NieR: Automata: mocap, sword dance и кадры, которые вырезали

Дата 9 октября 2026 г.Чтение 7 мин

У 2B нет лишних движений. Вертикальный хват меча, идеально прямая спина, стойки, которые перетекают друг в друга без единой паузы. IGN называл бои «безумной версией тай-чи» — и в этой шутке больше точности, чем кажется: за «гипер-стилизованными» боями стоит профессиональный sword dance и очень жёсткая игровая логика, которая безжалостно режет всё красивое, что мешает отклику. Разбираем, как PlatinumGames и motion capture-актриса Каори Кавабучи собрали самую узнаваемую анимацию поколения.

◆ Коротко
  • Пластика 2B и A2 — работа исполнительницы sword dance Каори Кавабучи; геймплейные анимации дочищали вручную поверх mocap-данных.
  • Кинематографические сцены и геймплейный захват снимались раздельно — у катсцен и боя разные приоритеты.
  • Главный критерий — не красота позы, а отклик: анимации укорачивали ради отзывчивости управления.
  • Боссов анимировали по «механическим» правилам: суставы гнутся только в одну сторону, сложность спрятана в риге.

Вы делаете игру, а не фильм

Принцип, вокруг которого собрана вся анимация NieR: Automata, аниматор Такаюки Муранака формулировал без украшений: движение должно не просто хорошо выглядеть — оно обязано правильно ощущаться в руках игрока.

На практике это означало вечный конфликт с самим собой. Аниматор собирает идеально плавную, эффектную связку — а в движке она оказывается медленной и «тяжёлой» в управлении. Дальше — «со слезами на глазах», по словам Муранаки, вырезается значительная часть работы. Не потому что она плохая — потому что она мешает.

«Вы не делаете фильм — вы делаете игру, и она должна быть чёткой и отзывчивой. Настоящий признак опытного игрового аниматора — умение создать что-то великое в рамках отведённого количества кадров», — Такаюки Муранака

«В рамках отведённого количества кадров» — вся философия PlatinumGames в одной фразе. Кино может позволить себе длинный красивый жест: зритель всё равно досмотрит. Игру — нет: между нажатием кнопки и реакцией персонажа зритель превращается в игрока, и любая задержка ощущается как чужая воля, вставшая между ним и экраном. Ценность анимации измеряется не красотой поз, а тем, сколько кадров она стоит.

Разделение труда: катсцены отдельно, геймплей отдельно

Захват движения для NieR: Automata не был единым процессом. Режиссёр игры Йоко Таро объяснял структуру прямо: «Мы работали с PlatinumGames, и структура игры была такой, что мы отдельно снимали движения для игрового процесса и отдельно — для катсцен».

У этих двух съёмок разные приоритеты. Катсцена отвечает за драматургию: жест может длиться столько, сколько нужно сцене. Геймплейная анимация — за отклик: та же стойка с мечом должна собираться и рассыпаться за считанные кадры, иначе бой разваливается.

Боевые и беговые связки 2B — это, по словам команды, ручная анимация, дополненная mocap-данными. А вот кинематографические сцены доверили профессиональной исполнительнице — и выбор исполнителя там был принципиальным.

ℹКак устроен оптический захват

Актёр надевает плотный костюм с десятками светоотражающих маркеров. Вокруг — оптические камеры, которые фиксируют положение каждой точки и переводят её траекторию в данные о движении скелета. Дальше данные чистят, переносят на игрового персонажа (ретаргетинг) и доводят вручную. На этой базе и собирались движения 2B и A2.

Отдельная деталь процесса: сначала на площадке записывали голос актёра — чтобы сохранить нюансы интонации, — и уже с этим видео-гайдом работали сэйю.

Съёмка mocap-демо: исполнительница отрабатывает движения для 2B

// актриса

Каори Кавабучи: меч как родной язык

Пластика 2B началась не в студии PlatinumGames, а в другом жанре — sword dance. Каори Кавабучи, профессиональная исполнительница танца с мечом, отвечала за движения 2B и A2 — и это решение объясняет почти всё, что игрок видит в бою.

Каори Кавабучи — motion capture-актриса 2B и A2

Sword dance — не фехтование. Это искусство, где владение клинком подчинено хореографии: бой как спектакль, поставленный ради эстетики движения. В 2B видна именно эта двойственность — смертоносность и грация в одном жесте. IGN описывал боевые анимации как «гипер-стилизованные» и сравнивал их с «безумной версией тай-чи»: каждая боевая стойка элегантно перетекает в следующую.

За плечами Кавабучи — mocap-работа над Final Fantasy XIII и Final Fantasy XV. Но знаковой стала именно 2B: редкий случай, когда боевая анимация игры опиралась на полноценную сценическую школу, а не на подражание фехтованию «примерно похожими» движениями.

Каори Кавабучи, mocap-актриса 2B: демо игровых анимаций
00:0000:00

Роботы, которые гнутся только в одну сторону

Людей в NieR: Automata анимировали как людей. Машин — по правилам машин. Дизайнер механических персонажей задал жёсткое ограничение: у роботов много суставов, и каждый сгибается только в одну сторону. Звучит как мелочь, но именно это заставляет зрителя верить, что перед ним механизм, а не человек в костюме.

Для аниматоров та же конструкция обернулась головной болью. Риги — наборы контроллеров, которыми управляют скелетом, — становились крайне запутанными: только в плечевом поясе босса были отдельные детали для вращения по оси X и по оси Y. При этом внешне конструкция выглядела вполне обычно — вся сложность, как замечал Муранака, пряталась «под капотом».

В этом тоже логика проекта: человеческую грацию взяли у человека, механическую достоверность — из ограничений, заложенных в сам скелет.

Отмены, тайминги и разозлённые аниматоры

Гейм-дизайнер Такахира Таура отвечал за другую сторону того же баланса — тайминги. В экшене критично, чтобы между нажатием кнопки и ударом не было ощутимой паузы. Для этого в PlatinumGames был специальный инструмент: он позволял настраивать, в какой момент одна анимация может быть прервана другой, и — при необходимости — слегка корректировать общую скорость воспроизведения.

«Но нужно быть осторожными — если аниматоры заметят, что мы слишком часто меняем скорость, они здорово разозлятся», — описывал Таура деликатность этого инструмента.

Закулисье разработки NieR: Automata

Процесс был чисто итеративным: настроить, протестировать, снова настроить. Иногда на подбор идеальной расстановки врагов в одной боевой сцене уходил целый день. Со стороны это выглядело так, будто разработчики весь день просто играют — но за этим стояли, по их собственным словам, «кровь, пот и слёзы».

// баланс

Элегантность, прошедшая проверку геймплеем

Для 2B у команды была конкретная художественная задача — элегантность во всех движениях, не только в боевых. Обычные действия, взаимодействие с миром, простое перемещение — всё выдержано в одной пластике.

Бой 2B в NieR: Automata

Но даже самые красивые связки проходили одну и ту же проверку: геймплей. Если движение «тормозило» управление — его безжалостно сокращали. Красота позы ничего не стоила сама по себе; стоила только работа движения в контексте боя.

Игровой кадр NieR: Automata

Атака 2B в NieR: Automata

Именно этот баланс сделал анимации NieR: Automata узнаваемыми с первого взгляда. С одной стороны — профессиональная исполнительница sword dance, чьи связки выглядят как спектакль. С другой — производственная культура, готовая вырезать половину этой красоты ради отклика.

Формула, которая здесь сработала, проста и переносится на любую игровую анимацию: красоту диктует не хореография, а частота нажатий. Сначала скорость и отзывчивость, затем — эстетика в оставшихся кадрах. Всё остальное — кино.

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

геймдеванимацияmotion capture
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.