Роботы-«близняшки» в Atomic Heart двигаются так, что на секунду забываешь: это игра, а не съёмка. Выверенные позы, плавные переходы, характерная походка — за всем этим стоит не магия движка, а балерина Большого театра в костюме с датчиками.
Разбираем, как Mundfish выстроили собственный mocap-конвейер: от 278 кастингов и шлемов Dynamixyz до виртуальной камеры и 90 минут срежиссированных катсцен.
Своя площадка вместо аренды
Сначала Mundfish собирались арендовать оборудование на киностудии — и быстро поняли, что так потеряют больше времени, чем сэкономят денег. Каждая сессия на чужой площадке — это чужой график, настройка с нуля и нулевой шанс «переснять чуть иначе» здесь и сейчас.
Собственная система захвата перевернула сам процесс: действия актёров видно в реальном времени, а ошибки исправляются прямо на площадке. Для мимики и сложных перемещений это решило всё — не нужно ждать постобработки, чтобы понять, что сцена не получилась. В итоге у студии появился собственный «производственный цех», где развернулся полный цикл mocap: от примерки костюма до финального кадра.

Чужой график и площадка. Настройка оборудования с нуля каждую сессию. Результат — только после постобработки.
Снял — тут же посмотрел — тут же переснял. Мимика и сложные сцены под контролем в момент записи.
Железо: Xsens, Dynamixyz и виртуальная камера
За тело и лицо отвечали два разных инструмента. Костюмы Xsens писали крупную моторику: перемещения, пластику, боевую хореографию. Шлемы Dynamixyz брали на себя лицевую анимацию — вплоть до микродвижений мышц, из которых складывается живая мимика.
Третий элемент — виртуальная камера. Оператор «снимал» сцены внутри 3D-пространства так же, как на обычной съёмочной площадке: выбирал ракурсы, вёл камеру за действием, собирал монтажные склейки. Постановка катсцен приблизилась к голливудскому пайплайну — сначала режиссура, потом рендер.

Кастинг: 278 проб ради семи актёров
Прежде чем надеть на кого-то костюм с датчиками, Mundfish провели 278 прослушиваний. В финале остались семь актёров на ключевые роли.
Самое громкое утверждение — Александр Ломов (Sasha Lomov) на роль майора Нечаева, он же P-3. Его типаж и манера игры совпали с образом настолько точно, что вопрос закрыли практически без альтернатив.
После кастинга актёров оцифровали: сканирование дало 3D-модели с 56 базовыми выражениями лица. Эта библиотека позволила лицевой анимации оставаться выразительной даже в динамичных сценах — эмоции не приходилось собирать вручную с нуля.

«Близняшки»: балет в костюме с датчиками
Самая известная роль — пара роботов-«близняшек». Их пластику исполнила балерина Большого театра Анита Пудикова. Именно она задала ту самую «балетную» механику движений: выверенные позы, плавные переходы, характерную походку. Часть боевых поз персонажей выросла непосредственно из балетных элементов.
Пудикова признавалась, что впервые работала в полном костюме для захвата движения, и сравнивала его датчики с технологиями, применявшимися на съёмках «Аватара». Хореографию она продумывала вместе с командой — по сути, выступила соавтором собственной роли.



Пайплайн: результат видно сразу
Как это выглядело на площадке. Актёр в костюме Xsens играл сцену, шлем Dynamixyz параллельно считывал мимику, а система в реальном времени сводила оба потока в единый «скелет» персонажа. Аниматоры видели результат сразу и правили движение на месте; виртуальная камера позволяла выстраивать ракурсы и склейки ещё на этапе захвата.
На выходе — около 90 минут отснятого и срежиссированного материала для катсцен. Фактически полноценный анимационный фильм внутри игры.

Не только главные герои
Конвейер работал и на второстепенных персонажей. Для Ларисы студия отдельно показывала закулисьные кадры захвата: её «дерзкий» образ потребовал специфической пластики и подачи. Характер здесь создавался через движение — тот же инструмент, что и у главных героев, просто с другой задачей.

Итог
Atomic Heart — пример того, как студия среднего масштаба выстраивает полноценный mocap-пайплайн: собственное оборудование, длинный кастинг, ставка на профессиональных артистов — вплоть до балерины Большого — и виртуальные камеры вместо импровизации.
Роботы и люди в игре двигаются убедительно именно потому, что за каждым движением стоит живой актёр. Технологии переносили пластику, а не заменяли её — даже когда на экране творился полный сюрреализм.
- Собственная студия вместо аренды: ошибки видны в реальном времени и правятся на площадке.
- Тело — костюмы Xsens, мимика — шлемы Dynamixyz, постановка — через виртуальную камеру.
- 278 прослушиваний на семь ролей; майором Нечаевым стал Александр Ломов — практически без альтернатив.
- Пластику «близняшек» исполнила балерина Большого театра Анита Пудикова.
- Итог — около 90 минут срежиссированных катсцен.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

