|Контакты
Splinter Cell: Blacklist — как Ubisoft Toronto пересняла Сэма Фишера
// технология · игры · performance capture

Splinter Cell: Blacklist — как Ubisoft Toronto пересняла Сэма Фишера

Дата 24 октября 2026 г.Чтение 6 мин

Когда в 2013 году вышел первый трейлер Splinter Cell: Blacklist, самые жаркие споры развелись не вокруг геймплея и не вокруг даты релиза. Фанаты обсуждали голос: Сэм Фишер говорил явно не голосом Майкла Айронсайда, звучавшего в серии с 2002 года.

Смена актёра обычно — маркетинговое решение. Здесь причина была технической: Ubisoft Toronto пересобрала сам способ записи персонажей. Вместо раздельного захвата тела и последующей озвучки — performance capture, где один актёр одновременно отыгрывает тело, голос и лицо. Плюс боевая система, которую консультировал специалист по русской системе и кали. Разбираем, как всё это снимали.

Один дубль вместо трёх

Десятилетиями индустрия работала по проверенной схеме: актёр в костюме с маркерами записывает только тело. Голос докладывают потом, в студии звукозаписи. Мимику — третьим проходом, уже под отснятый материал. Три съёмочные сессии, три команды, ручная сводка всего в одну сцену.

// Классический motion capture
VS

Тело снимают в костюме с маркерами. Голос записывают отдельно, мимику — третьим проходом. Три съёмочные сессии, три команды, ручная сводка данных в одну сцену.

// Performance capture

Один актёр на одной площадке одновременно отыгрывает движение, голос и лицо. Реплики и эмоции попадают в данные с первого дубля, а сцены снимаются ансамблем — как в кино.

Для Blacklist Ubisoft сознательно ушла от старой схемы. «Возникла необходимость захватывать актёров вместе в одной сцене, а также полный захват тела, голоса и игры лица — всё на одной площадке», — объяснял арт-директор Скотт Ли. Синхронность — не красивость, а достоверность: эмоция в голосе совпадает с эмоцией в теле, потому что она там и родилась.

Студия: 185 м², 80 камер и балка для трюков

Под проект в Торонто развернули специализированный павильон performance capture площадью около 185 м² — и начинкой, которая на тот момент выглядела заоблачно.

185 м²
площадь студии
80
камер Vicon T160
11
актёров в кадре одновременно
  • Vicon T160 — 80 оптических камер по периметру павильона
  • Беспроводные шлем-камеры — захват мимики лица в движении
  • Микрофоны, включая подвесные — синхронная запись голоса
  • Высоконагруженная балка — трюки и работа на подвесе

Режиссёр Дэвид Футман, пришедший в игры с киноопытом (в его фильмографии — «Я, робот»), назвал эту студию лучшей из тех, где ему доводилось снимать за предыдущие десять лет. Возможность записывать 11 актёров в одной сцене одновременно, по его словам, ещё пятью годами ранее была бы немыслима.

Сцена захвата движения Splinter Cell: Blacklist в студии Ubisoft Toronto

Почему Айронсайд уступил роль

Новая технология имела прямое следствие: для главной роли нужен был другой исполнитель. Майкл Айронсайд, бессменный голос Фишера, не мог вытянуть требуемый объём физических действий — а performance capture требует актёра, который «сочетает в себе всё»: физические данные, голос, харизму и выразительность.

Выбор пал на Эрика Джонсона — его знают по «Смолвиллю» и «Rookie Blue». Сам он сравнивал процесс записи с театром: окружение сцены приходится воображать, но взрывается свобода — виртуальные камеры можно поставить где угодно, и ничто не ограничивает движение актёра. Айронсайд, по словам Джонсона, смену поддержал и поделился советами по характеру персонажа.

Эрик Джонсон — новый Сэм Фишер в Splinter Cell: Blacklist

Человек за боевой системой

Параллельно с «киношным» конвейером шла работа над тем, ради чего игроки и берут Splinter Cell, — над боем. Консультантом по боевым сценам и каскадёром стал Кевин Секурс. Убисофтовцы искали носителя вполне конкретной пластики: Сэм должен был двигаться непрерывно, «очень по-пантерьи» — и им требовался человек с базой в кали, русской системе и крав-маге.

У Секурса за плечами больше тридцати лет практики: карате, дзюдзюцу, кунг-фу, русская система, кали, силат, муай-тай, борьба — плюс многолетняя работа с полицией по защитным тактикам. Собранные в одну технику, эти школы, по его словам, должны были дать «непревзойдённый поток» — уровень пластики, которого в играх ещё не было.

Из демо на площадке видно, как это ложится в игру. Несмертельная ветка: удушения с двух рук, контроль с прижатием рта, концентрированные удары — затылочный стык, плечевое сплетение, давление на подбородок и плечо предплечьем. Смертельная — точечные переломы шеи руками, предплечьем и рычагами. Игрок выбирает сам, но каждое движение обосновано анатомией.

The Man Behind The Combat: Кевин Секурс и Эрик Джонсон на площадке Ubisoft
00:0000:00

Секурса и Джонсона специально сталкивали на площадке как можно чаще: между дублями они тренировались, и постепенно «а что сделал бы Кевин?» превратилось в «а что сделал бы Сэм?». Кевин отзывается об актёре как об «абсолютном подарке» игре: ученик, увлечённый, открытый, вкладывающийся в тактическую подготовку — и не избегающий контакта, а идущий в него. «Я бы сказал, он канализирует своего внутреннего Сэма Фишера».

Была и обратная передача. «Я ожидал, что Кевин будет тренирован и сдержан. Я не ожидал, что он будет настолько изобретательным», — вспоминал Джонсон. Он заметил деталь: при скрытном перемещении Секурс движением руки за спиной стирает следы. Такие наблюдения с площадки переносили прямо в анимацию.

Карамбит: коготь пантеры

Культовое оружие Blacklist тоже прошли через консультанта. Раньше Сэм работал прямым клинком — надёжно, но предсказуемо. В Blacklist он получил карамбит, традиционный индонезийский нож. Его главное отличие — кольцо на торце, куда входит указательный палец: удержание оружия при любом захвате. Внутренняя кромка работает на крюк — рвущие и цепляющие движения, а изгиб не отнимает у клинка колющих свойств прямого лезвия.

Кривизна даёт и контроль: кончиком можно работать по сухожилиям и мышцам шеи. Один из фирменных приёмов Сэма — «открывашки»: вскрытие лезвием либо для устрашения, либо с протыканием и использованием карамбита как рычага. Версия Сэма — чуть крупнее и традиционнее по форме, но короче многих «полевых» карамбитов, с серрейтором на обухе для дополнительных вариантов хвата.

Реквизит для съёмок — тоже инструмент захвата: на мокапный вариант ножа садятся маркеры, чтобы кривая клинка попадала в данные вместе с рукой. И это не случайный выбор: одно из традиционных названий карамбита — «коготь пантеры».

Конвейер: от площадки до движка

Запись — только начало. Дальше данные шли по конвейеру:

  1. Синхронный захват. Актёры отыгрывают сцену, система пишет тело, мимику и голос одновременно.
  2. Autodesk MotionBuilder. Сырые кривые превращаются в анимацию. Аниматоры «переснимали» сцены виртуальными камерами, выбирая лучшие ракурсы, и собирали финальный монтаж в режиме Story.
  3. 3ds Max. Очищенные анимации переносятся сюда для финальной доводки и интеграции в игровой движок.

Ради реализма фона Ubisoft оцифровала лица и тела самих разработчиков: из сотрудников собрали банк моделей для второстепенных персонажей.

Итог

◆ Что запомнить
  • Blacklist записана по технологии performance capture: тело, голос и лицо — один актёр, одна площадка, один дубль.
  • Студия Ubisoft Toronto: около 185 м², 80 камер Vicon T160, шлем-камеры для мимики, подвесные микрофоны и балка для трюков.
  • Эрик Джонсон заменил Майкла Айронсайда: роль требовала физики, голоса и харизмы одновременно — Айронсайд смену поддержал.
  • Боевую систему консультировал Кевин Секурс — кали, русская система, крав-мага; его находки, вплоть до «стирания следов», перешли в анимацию.
  • Карамбит с маркерами для mocap — «коготь пантеры», визуальная рифма к пластике Сэма.

Переход к performance capture в Blacklist — не апгрейд железа, а смена философии: персонажа снимают, а не собирают из трёх записей. Грань между игровым роликом и кино истончилась именно здесь, и этот подход задал стандарт анимации Ubisoft на годы вперёд. Поэтому «чужой голос» Сэма — не побочный эффект кастинга, а цена самой честной версии Фишера в серии: одну и ту же сцену вы слышите и видите одновременно.

технологияигрыperformance capture
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.