На актёре, записывавшем Эйдена Пирса, на съёмочной площадке была верёвка. С петлями на концах — для больших пальцев. Не реквизит и не часть трюка: так руки хакера правильно провисали в карманах, потому что заставить смоделированную ткань честно работать со связкой «рука + карман» — задача, которую до Ubisoft в играх почти не решали.
Watch Dogs могла остаться рядовым открытым миром про хакера с телефоном. Вместо этого студия сделала ставку на стопроцентный mocap, выжала из каскадёра больше, чем требовала игра, и записала рекордный для Ubisoft объём анимации. Разбираем, как это было устроено.
- Практически вся анимация Watch Dogs записана через mocap — от ручных ключевых кадров почти полностью отказались.
- Каскадёра Себастьяна Руло приходилось замедлять: он двигался быстрее, чем Эйден Пирс способен двигаться в игре.
- Походку с руками в карманах удерживала верёвка с петлями для больших пальцев, надетая на шею актёра.
- Итог пяти лет разработки — 13 000 уникальных анимаций, рекорд Ubisoft на тот момент.
- Перенос релиза дал время отполировать детали — вплоть до нажатия большим пальцем на экран телефона при взломе.
100% mocap как осознанный риск
Ключевое решение по Watch Dogs приняли рано и сформулировали радикально: игра делается на стопроцентном захвате движения. Практически всё, что персонажи делают на экране, сначала делали живые люди на площадке. Ручная анимация осталась лишь точечно — по некоторым данным, из ключевых кадров собирали разве что плавание, доставшееся в наследство от Assassin's Creed.
Анимационный директор Колин Грэм объяснял логику так: вместо того чтобы расставлять позы в превизуализации и потом «оживлять» их вручную, команда работала с актёрами прямо на mocap-площадке. Позы и переходы реверс-инжинирились с учётом реальных ограничений человеческого тела — так движение сразу получается физически честным. Для последующих сессий даже готовили шаблоны поз: актёр мог в точности воспроизвести нужное положение тела, записанное недели назад.
Цена подхода — подготовка. Полный захват означает, что хореографию, реквизит и тайминг каждой сцены нужно продумать до записи, а не «починить потом в редакторе».
Актёр, которого пришлось замедлять
На роль исполнителя Эйдена Пирса взяли одного человека — и это определило весь характер движения персонажа. Выбор пал на каскадёра Себастьяна Руло, до этого работавшего над трюками Коннора в Assassin's Creed III.
Грэм описывал его как «почти слишком идеального для mocap». В обычном пайплайне аниматоры после захвата ускоряют и дожимают записанное движение — живой человек медленнее игрового героя. С Руло всё работало наоборот: он двигался быстрее и athleticнее, чем Эйден способен двигаться в игре, и команде приходилось его замедлять. В making-of это называют редчайшим случаем для индустрии.
Вклад Руло не ограничился физикой. Как каскадёр, отработавший полный день на площадке, он предлагал правки хореографии и трюков — от человека, который знает, как тело реально падает, бьёт и держит удар.
Аниматоры ускоряют и дожимают записанное движение: живой исполнитель не успевает за игровым героем.
Обратная задача: актёр двигается быстрее персонажа, и записанные движения приходится замедлять.
Верёвка на шее: рождение походки с руками в карманах
Самая узнаваемая черта Эйдена — походка с руками в карманах — родилась из стилистической идеи и упёрлась в технологии. Довести руку до кармана и заставить ткань правдоподобно двигаться вместе с ней — задача, которую, по словам Грэма, до этого в играх почти никто не пытался решать: у персонажей Watch Dogs была симуляция одежды.
Решение — хитрость уровня площадочной смекалки. Актёру надевали на шею верёвку с петлями для больших пальцев: она помогала рукам занять и удерживать правильное положение, а дальше захват делал своё дело.
Сама идея, по воспоминаниям Грэма, родилась случайно: на одном из обедов в марте 2012 года аниматоры стояли на холоде, спрятав руки в карманы. «Счастливая случайность» стала визитной карточкой персонажа.
Драка без показухи
Для боевой системы команда сформулировала принцип: реализм вместо зрелищности. Никаких фехтовальных па и кинематографичных вертушек — грубый уличный стиль на выживание, где каждое движение существует, чтобы вывести противника из строя. В making-of его описывают словами «raw, fast and extremely violent» — сырое, быстрое, крайне жёсткое.
Ориентиром называли «Рейд» Гарета Эванса — фильм, построенный на ближнем бою без пауз на красивые позы. При этом Эйден в бою не только силён, но и умён: он использует тактическую дубинку, подкрадывается, взламывает окружение ради тактического преимущества. Интеллект и жестокость — две стороны одного персонажа, и обе должны были читаться в анимации.
Реквизит на площадке соответствовал духу: столы, деревянные платформы и пластиковые дубинки вместо оружия. Мокапу не нужен острый предмет — нужно правильное движение тела вокруг него.
Оживляя Чикаго: 13 000 анимаций
По объёму записанной анимации Watch Dogs стала рекордсменом Ubisoft. За пять лет разработки команда провела более 100 дней mocap-сессий, а итоговая библиотека перевалила за 13 000 уникальных анимаций.
| Категория | Объём | Что записывали |
|---|---|---|
| Эйден Пирс | ≈4 000 | ≈2 300 — исследование города и взаимодействие со средой, ≈1 700 — бой |
| Враги | ≈4 000 | файлов анимации для противников |
| Жители города | 5 000+ | эпизоды поведения прохожих |
Треть анимационной команды занималась одним — оживлением города. Не только уникальными циклами ходьбы для разных районов, но и виньетками взаимодействия NPC, которые игрок видит через телефон. Цель формулировали амбициозно: «вы никогда не увидите одно и то же дважды». У каждого прохожего — свой профиль, фон и комбинация действий.
Performance capture: 120 минут катсцен и кастинг под Чикаго
Помимо телесного захвата, ключевые сцены снимали в формате performance capture — одновременной записи движения тела, мимики и голоса. Кинематографический руководитель Ларс Бонде ставил около 120 минут катсцен; основные съёмки с актёрами заняли шесть недель и были организованы ближе к киносъёмочному процессу, чем к типичному игровому продакшену.
Важный нюанс, о котором Бонде отдельно предупреждал: режиссёр здесь режиссирует актёров, а не анимацию. Анимация появляется позже, когда захват тела и лица наносят на модели. И всё это проигрывается в движке в реальном времени — ничего пререндеренного. Разница в картинке между фильмом и игрой — следствие именно этого.
Кастинг вели под дух города: актёров искали в Чикаго и Лос-Анджелесе, чтобы голоса и внешность совпадали с местом действия. Даже жителей «живого города» озвучивали исключительно люди из Чикаго.
Работа окупилась — рецензенты отмечали катсцены отдельно:
«Характеры, одежда и освещение ощущаются по-настоящему next-gen, а качественный дубляж и красиво сдержанный motion capture оживляют персонажей». — USgamer
Performance capture и motion capture — не синонимы. Mocap записывает движение тела, performance capture — тело, лицо и голос одновременно. Для кинематографичных сцен Watch Dogs понадобился второй формат.
Что дал перенос релиза
Пожалуй, главный невольный спонсор качества анимации Watch Dogs — перенос релиза. Игра не успевала к ноябрю 2013-го и вышла в мае 2014-го, и освободившиеся месяцы команда потратила на детали, которые иначе остались бы за кадром.
Благодаря этому же окну аниматоры доработали то, что редко замечаешь сознательно, но замечаешь телом: Эйден правильно нажимает на экран смартфона большим пальцем, когда взламывает вышку.
Чем это осталось в индустрии
Через шесть лет серия вернулась с Watch Dogs: Legion, где к камео Stormzy приложила руку и сама Ubisoft. Но настоящий итог первой части — не продолжения, а доказанный тезис: персонажа можно сделать «осязаемым» чисто через захват движения, если относиться к нему как к творческому методу, а не технической стадии конвейера.
Верёвка на шее, замедленный каскадёр, 100 дней на площадке и 13 000 анимаций — каждый из этих штрихов работает на одно: в Чикаго веришь, а Эйдену Пирсу веришь больше, чем его истории.
Попробовать Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

