Свидетель не ходит — он скользит. Не моргает, не меняет лица и весь свой «характер» выражает одними пальцами. Калус — полная противоположность: занимает весь кадр, размахивает руками, а его наплечники живут собственной жизнью. А между этими полюсами — Страж, который в очередном эмози обнимает пустоту. Вся эта пластика родом из одного места: студии захвата движения Bungie, которую сами сотрудники зовут Spandex Palace — «дворец в обтяжке».
Разбираем конвейер целиком: как сцена доезжает от сценария до движка, зачем нужен реквизит из старой газонокосилки и почему записанный mocap — лишь половина пути к финальному кадру.

Сначала озвучка, потом скелет
Каждый кинематограф Destiny 2 начинается со сценария. Дальше — голос: актёры озвучки отыгрывают сцены в микрофонах, и уже под их игру определяются камеры. Спокойный диалог и погоня требуют разных ракурсов, поэтому режиссёрская раскадровка появляется до съёмки движения, а не после. И только затем наступает черёд mocap-съёмки.
Внутри костюма всё устроено проще, чем кажется: маркеры, разведённые проводами по телу, записывают скелет актёра. Системе не важно, кто перед ней — брутальный капитан или хитрый торговец: скелет потом «надевают» на игрового персонажа, как чехол на каркас. На этом сборка не заканчивается, но фундамент уже стоит.




Spandex Palace
Студию захвата движения в сердце Bungie так и называют — Spandex Palace, «дворец в обтяжке». Ирония честная: всё решают те самые обтягивающие костюмы с датчиками. Но по оснащению это одна из самых передовых студий индустрии: системы читают не только тело, но и мимику, и даже артикуляцию губ.
Подход Bungie — «почти» полный захват исполнения (almost full performance capture). Актёр отыгрывает сцену целиком, с голосом и интонацией, а запись почти без правок уезжает в игру. Чтобы не портить звук, стены студии звукоизолированы.
Реквизит, который весит как пушка
Чтобы персонаж с тяжёлым оружием выглядел убедительно, реквизит утяжеляют специально. Для захвата сцен с крупногабаритной пушкой в дело пошла конструкция из старой газонокосилки: её вес заставлял актёра инстинктивно менять позу и походку. Тело само «продаёт» ношу — так же, как продало бы её с настоящим оружием, только без риска для здоровья.
Побочный эффект оказался полезным: в одном из случаев именно актёр предложил более удобное и естественное положение оружия — и это предложение приняли уже на уровне дизайна. А для сцен с партнёрами, которых на площадке нет, реквизиторы собирают «болванки»: когда снимали сцену с призраком Иммару, его модель прикрепили к палке — у актёра был правильный «глазной контакт», а у аниматоров — понятная отправная точка.
Часть захвата Bungie отдаёт специализированным студиям. SuperAlloy Interactive для одного из сезонов выполнила полный цикл: от подбора актёров и превизуализации до съёмки и сведения анимации в MotionBuilder. Goodbye Kansas Studios, работая над внутриигровым синематиком «The Chase», отдельно подчёркивает этап ретаргетинга — переноса движения с актёра на скелет персонажа, пропорции которого могут заметно отличаться.
Восемь персонажей, один актёр и старый пылесос
Когда Bungie перешла на удалёнку, главной проблемой оказалась не техника, а пустая комната: «не с кем взаимодействовать». Актёру пришлось заново учиться видеть сцену — и собирать её из того, что было под рукой.
Один из кинематографов требовал восьми персонажей в кадре — в одиночку это очень сложно: нужно держать в голове партнёров спереди, сзади и все точки взаимодействия. Решение построили из «гаражного» реквизита: старый пылесос и гигантская труба «из недр гаража» сыграли коллег по сцене. Все «актёры» были на одной линии глаз и размечены — сразу видно, куда смотрит каждый. «Один из них даже получил Эмми», — шутит артист.
С эмози отдельная история. Чтобы отыграть обнимашки, он подзывал собаку, обнимал подушку или складывал коробки в охапку. Сложно, но есть и плюс: в два часа ночи можно просто надеть костюм, снять идеальный дубль и пойти спать — если идея удалась.




Два актёра на одного персонажа
Захват движения — это актёрская игра в пустой комнате: как в театре, только декораций и партнёров нет, а как в кино — камеры и ракурсы уже существуют, и про них нельзя забывать. Поэтому связка «голос и тело в одном человеке» — редкость: обычно у персонажа два исполнителя.
Брэндон О'Нил — исключение. Он озвучил Ульдрена и его новое воплощение, Ворона, — и сам же снял их захват. При этом его телом говорит ещё и Завала, которого озвучил Лэнс Реддик.
В групповых сценах актёров собирают на площадке одновременно. Для синематика Season of the Witch вместе снимались Эрис Морн (Морла Горрондона), Икора Рей (Мара Джунот) и Иммару (снова Брэндон О'Нил). Живой обмен репликами и взглядами не собрать потом из отдельных дублей — именно он делает финальную сцену убедительной.

Каскадёры в четырёх странах
У Lightfall свой масштаб: локации больше, экшена больше, синематики длиннее. Работа начинается с питча, дальше команда выясняет, что из задуманного достижимо, а mocap-съёмку стартуют очень рано — процесс долгий, и время дорого.
Ставка на драйв означала трюки. Их снимали в четырёх странах: Стокгольме, Великобритании, Сиэтле и Лос-Анджелесе. Задача — специфическая: человек прыгает «горизонтально», пока камера снимает падение по вертикали. Подвешенный каскадёр даёт то, что не нарисовать: честную гравитацию и настоящее ощущение веса. Продать висение «из ничего» почти невозможно — поэтому все кувырки и нырки выполнял профессионал.

Mocap — это только половина пути
Распространённое заблуждение: записал захват — и отправил в игру. На деле mocap закрывает примерно половину работы. Дальше вступают аниматоры: чистят траектории, достраивают то, что костюм не записал, и вручную раскладывают ключи поверх данных. Аниматоры, напоминает команда, тоже исполнители — они играют, и их вклад часто остаётся незамеченным именно потому, что выглядит «как само собой».
Внутриигровые виньетки собирают как конструктор: из клипов-айдлов, переходов и жестов. Сцена с Эрис Морн собрана из 25 уникальных фрагментов. А контраст персонажей — это отдельная режиссура движения:
Движение зарезервированное и нарочитое. Никакой мимики, никакого веса: он скользит по полу, а выражает себя позами пальцев и рук. Каждое движение — намеренное.
Брутальный театрал, занимает всё пространство. Широкие жесты, размах рук, гигантские наплечники, движения которых специально преувеличены, чтобы продать его массу.
Была в Lightfall и монтажная амбиция: в одном из синематиков — сцена в реальном времени, где все персонажи готовятся к большой битве. Такое очень трудно исполнять, но команда справилась — и теперь приём останется в арсенале для будущих релизов.
- Mocap в Destiny 2 — фундамент анимации: скелет актёра переносят на персонажа, а достраивают его аниматоры.
- Студия Bungie — almost full performance capture: тело, мимика и голос записываются почти в один проход.
- Убедительность делают мелочи: утяжелённый реквизит, модель призрака на палке, живые партнёры на площадке.
- Запись — примерно половина пути: остальное — ручная работа аниматоров-исполнителей.
Движок Tiger Engine и лицевой захват Faceware — лишь инструменты. Настоящая магия случается на стыке актёрской игры, инженерной смекалки и ручной работы аниматоров: в два часа ночи, с пылесосом из гаража и каскадёром над Лос-Анджелесом. Именно поэтому Свидетель скользит, Калус гремит наплечниками, а Страж кого-то обнимает — пусть даже на площадке это была стопка коробок.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

