В августе 2025 года вышла Echoes of the End — дебютный проект исландской студии Myrkur Games для PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Критики хвалили её в первую очередь за анимацию: кинематографично, заземлённо, эмоционально убедительно. Обычная реакция на такое — «за кадром точно работала армия аниматоров уровня AAA». На деле армия — это пять человек. А вся студия — около сорока.
Разбираем, как небольшая команда выстроила собственные пайплайны захвата движения, фотограмметрии и анимации персонажей — и что из этого можно забрать в свой проект.

AA-игра с AAA-амбициями
Сам CEO студии Халлдоур Снайр Кристианссон описывает проект как «AA-игра с AAA-амбициями». Это не поза, а точная характеристика подхода: взять технологии, которые ещё недавно были эксклюзивной прерогативой больших студий, и построить на них полноценное производство силами средней команды.
Ключевое решение было принято ещё примерно в 2018 году. Наблюдая за стремительным развитием захвата движения и фотограмметрии, команда увидела: то, что раньше требовало огромных бюджетов, становится доступно независимому коллективу.
Доступность технологий — одно, а объём производства — совсем другое.
«Огромное количество катсцен и игровых анимаций — для главных героев, для компаньонов, для всех врагов и боссов — это колоссальная работа для команды из 40 человек, где аниматоров всего около пяти», — объясняет Кристианссон.
Ответ Myrkur Games на этот дисбаланс — собственная студия захвата движения прямо на месте. Не заказывать захват у подрядчика под каждый milestone, а сделать mocap частью повседневного цикла: переснять, поправить, переснять снова. Боссы, враги и компаньоны в такой модели перестают быть статьёй бюджета, которую экономят, — и становятся тем, что можно доснять, когда сцена того требует.

От вращающегося табурета до 360°
Свой photogrammetry-пайплайн студия начинала с чистой импровизации. Для сканирования актёров и создания цифровых дублей хватало одной камеры и вращающегося табурета: актёра раскручивали вместе с ним, чтобы снять со всех углов.
Дальше конструкция прошла несколько итераций — от гаражного костыля до системы, которая снимает актёра целиком и не крутит его при этом.
Здесь важен не сам результат — «у студии есть 3D-сканы», — а то, что пайплайн строился под свои задачи и рос вместе с командой. Каждая итерация решала конкретное узкое место: углы обзора, скорость съёмки, удобство актёра.


Анимация как актёрская игра
Подход к анимации строился вокруг полного захвата исполнения (full performance capture). Актёры не просто озвучивали персонажей — они физически воплощали их: движения, мимику, жесты. Главную героиню Рин сыграла BAFTA-номинированная актриса Альдис Ама Хамильтон, её исполнение было захвачено в движении и интегрировано в игру.

Сама актриса описывает работу в mocap-костюме как освобождающий опыт:
«Актёрская игра в захвате движения сильно отличается от обычной. Я думаю, это более свободно... Это как большая студия с камерами повсюду».
В этом и смысл full performance capture: голос и тело принадлежат одному исполнителю, поэтому персонаж не собирается из кусочков — озвучка отдельно, референсы отдельно, — а играет целиком. Эмоциональную подлинность, к которой стремилась команда, не получается прикрутить на этапе анимации, если в основе её нет.
Катсцена без монтажной склейки
Вторая половина истории — техническая: анимацию нужно ещё бесшовно доставить в игру. Echoes of the End рендерит катсцены в реальном времени непосредственно в игровом движке — никаких заранее просчитанных видеофайлов.
Целью команды был переход от геймплея к катсцене без монтажной склейки и затемнения экрана. Игрок должен ощущать, что камера просто перетекает от управляемого персонажа к записанной сцене, которая воспроизводится прямо в игровом мире.
Готовые видеофайлы поверх игры: монтажные склейки, затемнения, заметный визуальный разрыв между геймплеем и сюжетом.
Катсцена воспроизводится в том же мире, что и геймплей: камера плавно переходит от управления к сцене — и обратно.
Это требует исключительной точности в анимации и синхронизации. Но именно такие детали создают ощущение кинематографичности, за которое игру хвалили критики.

Работа над ошибками: Enhanced Edition
Релиз не стал финальной точкой. В конце 2025 года Myrkur Games выпустила Enhanced Edition — бесплатное обновление, собранное на основе обратной связи игроков. Анимации переработали: улучшили темп игры, доработали движения персонажей, добавили новые уровни сложности и снаряжение.
Результат не заставил себя ждать — рейтинг в Steam подскочил до 85% положительных отзывов.
Кейс наглядно показывает: работа над анимацией не заканчивается с релизом. Итерации и доработки на основе фидбека сообщества способны кардинально изменить восприятие игры. Особенно когда у тебя собственная студия захвата — и переснять сцену стоит не новый контракт с подрядчиком, а рабочий день.
Что из этого следует
История анимации в Echoes of the End — пример того, как небольшая студия, инвестировав в собственные производственные мощности и выстроив кастомные пайплайны, смогла конкурировать с крупными игроками на их поле.
- Инвестиция в собственные инструменты окупается: своя студия захвата и фотограмметрический пайплайн позволяют итерировать, переснимать и улучшать анимацию без внешних ограничений.
- Полный захват исполнения — не роскошь, а необходимость для повествовательных игр, где эмоциональная связь с персонажем критична.
- Бесшовность между геймплеем и катсценами технически сложна, но решается на уровне анимационного пайплайна.
- Пост-релизная поддержка анимации через крупные обновления — эффективный способ вернуть игроков и улучшить репутацию проекта.
Для нас в MocapTric этот кейс особенно показателен: качественная анимация и захват движения больше не территория исключительно AAA-разработчиков. Средние студии, готовые вкладываться в технологии и выстраивать собственные процессы, достигают впечатляющих результатов — Echoes of the End тому подтверждение.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

