|Контакты
Echoes of the End: как 40 человек сделали анимацию уровня AAA
// motion capture · кейс · анимация

Echoes of the End: как 40 человек сделали анимацию уровня AAA

Дата 6 октября 2026 г.Чтение 8 мин

В августе 2025 года вышла Echoes of the End — дебютный проект исландской студии Myrkur Games для PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Критики хвалили её в первую очередь за анимацию: кинематографично, заземлённо, эмоционально убедительно. Обычная реакция на такое — «за кадром точно работала армия аниматоров уровня AAA». На деле армия — это пять человек. А вся студия — около сорока.

Разбираем, как небольшая команда выстроила собственные пайплайны захвата движения, фотограмметрии и анимации персонажей — и что из этого можно забрать в свой проект.

~40
человек во всей студии
~5
аниматоров в команде
85%
позитива в Steam после Enhanced Edition

Мир Echoes of the End

AA-игра с AAA-амбициями

Сам CEO студии Халлдоур Снайр Кристианссон описывает проект как «AA-игра с AAA-амбициями». Это не поза, а точная характеристика подхода: взять технологии, которые ещё недавно были эксклюзивной прерогативой больших студий, и построить на них полноценное производство силами средней команды.

Ключевое решение было принято ещё примерно в 2018 году. Наблюдая за стремительным развитием захвата движения и фотограмметрии, команда увидела: то, что раньше требовало огромных бюджетов, становится доступно независимому коллективу.

Доступность технологий — одно, а объём производства — совсем другое.

«Огромное количество катсцен и игровых анимаций — для главных героев, для компаньонов, для всех врагов и боссов — это колоссальная работа для команды из 40 человек, где аниматоров всего около пяти», — объясняет Кристианссон.

Ответ Myrkur Games на этот дисбаланс — собственная студия захвата движения прямо на месте. Не заказывать захват у подрядчика под каждый milestone, а сделать mocap частью повседневного цикла: переснять, поправить, переснять снова. Боссы, враги и компаньоны в такой модели перестают быть статьёй бюджета, которую экономят, — и становятся тем, что можно доснять, когда сцена того требует.

Бой в Echoes of the End

// Пайплайн

От вращающегося табурета до 360°

Свой photogrammetry-пайплайн студия начинала с чистой импровизации. Для сканирования актёров и создания цифровых дублей хватало одной камеры и вращающегося табурета: актёра раскручивали вместе с ним, чтобы снять со всех углов.

Дальше конструкция прошла несколько итераций — от гаражного костыля до системы, которая снимает актёра целиком и не крутит его при этом.

// Старт
Одна камера и вращающийся табурет
Актёра раскручивали вручную, чтобы захватить его с разных углов для сканирования и цифровых дублей. Медленно, зато почти бесплатно.
// Итерация
Девять камер и «сырная тарелка»
Импровизированная вращающаяся платформа под актёра и рост числа камер: качество сканов подтянулось, скорость — тоже.
// Сейчас
Полноценное 360°-решение
Актёра больше не нужно вращать — система снимает со всех ракурсов сразу. Параллельно выросла и студия захвата движения, ставшая сердцем анимационного пайплайна.

Здесь важен не сам результат — «у студии есть 3D-сканы», — а то, что пайплайн строился под свои задачи и рос вместе с командой. Каждая итерация решала конкретное узкое место: углы обзора, скорость съёмки, удобство актёра.

Закулисье производства

Закулисье производства

Анимация как актёрская игра

Подход к анимации строился вокруг полного захвата исполнения (full performance capture). Актёры не просто озвучивали персонажей — они физически воплощали их: движения, мимику, жесты. Главную героиню Рин сыграла BAFTA-номинированная актриса Альдис Ама Хамильтон, её исполнение было захвачено в движении и интегрировано в игру.

Рин — главная героиня Echoes of the End

Сама актриса описывает работу в mocap-костюме как освобождающий опыт:

«Актёрская игра в захвате движения сильно отличается от обычной. Я думаю, это более свободно... Это как большая студия с камерами повсюду».

В этом и смысл full performance capture: голос и тело принадлежат одному исполнителю, поэтому персонаж не собирается из кусочков — озвучка отдельно, референсы отдельно, — а играет целиком. Эмоциональную подлинность, к которой стремилась команда, не получается прикрутить на этапе анимации, если в основе её нет.

// Катсцены

Катсцена без монтажной склейки

Вторая половина истории — техническая: анимацию нужно ещё бесшовно доставить в игру. Echoes of the End рендерит катсцены в реальном времени непосредственно в игровом движке — никаких заранее просчитанных видеофайлов.

Целью команды был переход от геймплея к катсцене без монтажной склейки и затемнения экрана. Игрок должен ощущать, что камера просто перетекает от управляемого персонажа к записанной сцене, которая воспроизводится прямо в игровом мире.

// Просчитанные катсцены
VS

Готовые видеофайлы поверх игры: монтажные склейки, затемнения, заметный визуальный разрыв между геймплеем и сюжетом.

// Рендер в движке

Катсцена воспроизводится в том же мире, что и геймплей: камера плавно переходит от управления к сцене — и обратно.

Это требует исключительной точности в анимации и синхронизации. Но именно такие детали создают ощущение кинематографичности, за которое игру хвалили критики.

Игровой процесс Echoes of the End

Игровой процесс Echoes of the End
00:0000:00

Работа над ошибками: Enhanced Edition

Релиз не стал финальной точкой. В конце 2025 года Myrkur Games выпустила Enhanced Edition — бесплатное обновление, собранное на основе обратной связи игроков. Анимации переработали: улучшили темп игры, доработали движения персонажей, добавили новые уровни сложности и снаряжение.

Результат не заставил себя ждать — рейтинг в Steam подскочил до 85% положительных отзывов.

Кейс наглядно показывает: работа над анимацией не заканчивается с релизом. Итерации и доработки на основе фидбека сообщества способны кардинально изменить восприятие игры. Особенно когда у тебя собственная студия захвата — и переснять сцену стоит не новый контракт с подрядчиком, а рабочий день.

// Уроки

Что из этого следует

История анимации в Echoes of the End — пример того, как небольшая студия, инвестировав в собственные производственные мощности и выстроив кастомные пайплайны, смогла конкурировать с крупными игроками на их поле.

◆ Ключевые тезисы
  • Инвестиция в собственные инструменты окупается: своя студия захвата и фотограмметрический пайплайн позволяют итерировать, переснимать и улучшать анимацию без внешних ограничений.
  • Полный захват исполнения — не роскошь, а необходимость для повествовательных игр, где эмоциональная связь с персонажем критична.
  • Бесшовность между геймплеем и катсценами технически сложна, но решается на уровне анимационного пайплайна.
  • Пост-релизная поддержка анимации через крупные обновления — эффективный способ вернуть игроков и улучшить репутацию проекта.

Для нас в MocapTric этот кейс особенно показателен: качественная анимация и захват движения больше не территория исключительно AAA-разработчиков. Средние студии, готовые вкладываться в технологии и выстраивать собственные процессы, достигают впечатляющих результатов — Echoes of the End тому подтверждение.

Открыть Tric Motion

Бесплатно · Без подписки · Без карты

motion captureкейсанимация
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.