Когда в 2014-м вышла Wolfenstein: The New Order, рецензенты неожиданно много писали не про перестрелки. Хвалили режиссуру катсцен: паузы, крупные планы, разговоры, которые не хочется проматывать. Для шутера про реванш нацистов это было неожиданно — и объяснимо: MachineGames с самого начала строили игру вокруг живых актёров, а не вокруг анимационных заготовок.
Разбираем, как был устроен захват движения в The New Order: что такое полный performance capture, зачем актёру камера на голове и почему катсцен записали больше полутора часов.
- The New Order изначально проектировалась как сюжетная игра: актёры отыгрывали сцены телом, лицом и голосом одновременно.
- Мимику писали head-mounted камерами, тело — стандартным mocap-контуром; потоки синхронизировали и накладывали на модели.
- В катсценах — больше полутора часов игрового кино, записанного с motion capture.
- Над захватом работали как минимум четыре специализированные студии: Motion Grinder, Rouge Productions, Just Cause Productions и Imagination Studios AB.
Актёр, а не «говорящие головы»
В большинстве шутеров той эпохи mocap был точечной технологией. Ему доверяли трюки и грубую механику тела: пробежки, падения, перезарядку. Всё, что происходило между действием, — разговоры, взгляды, паузы — собиралось из отдельных кусков и жило своей жизнью.
MachineGames пошли другим путём. The New Order изначально проектировалась как сюжетная игра, поэтому на площадке актёр делал сразу три дела: отыгрывал сцену телом, лицом и голосом. Журналисты, видевшие закрытые показы, отмечали, что персонажи созданы с помощью полного performance capture — технологии, которая записывает не движения, а игру целиком.
Отсюда и разница в результате. Катсцены не выглядели «говорящими головами» между перестрелками: они были сняты на том же языке, что и остальная игра, — с монтажом, крупными планами и актёрскими паузами.
Захват отдельных трюков и телодвижений. Лицо и голос добавляются позже и отдельно — из-за этого сценам не хватает цельности.
Актёр отыгрывает сцену телом, лицом и голосом одновременно. Катсцена собирается из одной цельной записи и монтируется как кино.


Камера на голове: как писали мимику
Самая деликатная часть — лицо. Мимику писали через Head-Mounted Cameras (HMC): компактные камеры закреплялись на голове актёра и снимали лицо изнутри кадра. Такой способ фиксирует мельчайшие движения лицевых мышц и при этом не привязывает актёра к стационарным камерам — он может двигаться свободно.
Данные при этом разделялись. За тело отвечал стандартный mocap-контур с обычными камерами объёма, за лицо — головные камеры. Затем два потока синхронизировались и накладывались на игровые модели персонажей.
Подрядчиком по лицевой части выступала студия Motion Grinder. В своих материалах они прямо указывают, что отвечали за «операцию HMC» — захват детальной мимики, — а также помогали основной mocap-команде записывать нюансированную актёрскую игру и делать анимацию тела для большинства кинематографических сцен игры.
Motion capture — запись движения тела. Performance capture — запись всей актёрской игры: тела, мимики и голоса одновременно. The New Order относится ко второму, и это принципиально для качества её катсцен.
Полтора часа игрового кино
The New Order была очень «разговорчивой» игрой — и это видно по объёму съёмок. По данным материалов о разработке, для катсцен записали больше полутора часов игрового кино с использованием motion capture. Это не отдельные вставки, а полноценный кинослой, на котором держится история Б. Дж. Блажковича.
Именно поэтому персонажи запоминались. Аня Олива, Фрау Энгель — за ними стояла полноценная актёрская работа, а не «доведённая руками» анимация. Фрау Энгель в этом смысле показательный пример: performance capture её исполнительницы отдельно отмечен в титрах.
Четыре студии на одной площадке
Такой объём одной командой не поднять. MachineGames распределили работу между профильными студиями — их имена перечислены в титрах и базах данных по разработке.
| Студия | Роль в производстве |
|---|---|
| Motion Grinder | Операция HMC, захват детальной мимики, анимация тела для большинства катсцен, синхронизация данных с игровыми моделями |
| Rouge Productions | Подрядчик по motion capture |
| Just Cause Productions | Подрядчик по motion capture |
| Imagination Studios AB | Подрядчик по motion capture |
Работа шла распределённо: одни студии предоставляли площадку и оборудование, другие — специалистов по захвату и очистке данных. Для игры такого размера это рациональная схема: своя команда держит режиссуру, подрядчики закрывают пиковую нагрузку.
Как это выглядело до финального рендера
Как всё это выглядело на раннем этапе, хорошо показывает прототипная запись behind the scenes — задолго до финальных текстур и света:




id Tech 5: как данные доезжали до движка
Последняя миля — движок. Данные mocap нужно было подружить с id Tech 5 — движком, известным в первую очередь системой мегатекстур и вовсе не заточенным под анимационные изыскания. Тем не менее пайплайн позволял встраивать записанные движения в игровые модели без потери кинематографического качества сцен.
Специалисты Motion Grinder отдельно подчёркивали «бесшовную синхронизацию данных мимики и тела с игровыми моделями персонажей». За этой формулировкой стоит основная боль всего production-цикла: два независимых потока данных должны лечь на одну модель в одном времени — иначе лицо отстанет от тела, и актёрская игра рассыпется.
Технология обслуживала актёра
Захват движения в The New Order не был технической необходимостью, которую просто отработали по чек-листу. MachineGames использовали его как инструмент режиссуры: полный performance capture задал цельность сцен, головные камеры принесли в шутер живую мимику, а четыре подрядчика позволили записать полтора часа кино, не распыляя собственную команду.
Если сложить это в критерий, он звучит так: технология даёт катсцены уровня кино не тогда, когда она сама по себе новее, а когда она расставлена вокруг актёра. The New Order — случай, когда технология не диктовала условия, а обслуживала игру. Поэтому Б. Дж. Блажкович и его противники до сих пор кажутся живыми.

