На площадке performance capture в Pinewood Studios нет ни улиц маленького городка, ни дыма, ни монстров — только пустой павильон, маркеры на полу и превизуализация на экране в глубине зала. При этом сценарий Little Hope, будь он линейным, занял бы около 2000 страниц: история ветвится от каждого решения игрока.
Разбираем, как в таких условиях записывали движение, мимику и голос во втором эпизоде антологии ужасов Supermassive Games, вышедшем в октябре 2020 года, — по словам кастинг-директора Джессики Джеффрис и актёров, работавших над игрой.

Кастинг: сначала голос, потом тело
Джессика Джеффрис, кастинг-директор и первый ассистент режиссёра по motion capture, начинает рассказ с детали, которая удивит кого угодно из мира кино: в видеоиграх кастинг держится в строжайшем секрете. Ей предоставляли лишь ограниченную информацию об игре и персонажах — а у режиссёра и продюсеров к моменту кастинга уже был готовый голос в голове.
«Что интересно: я подхожу к этому с очень конкретного описания персонажа, тогда как у режиссёра и продюсеров уже есть голос в голове — от голосовых актёров, которые уже выполнили свою часть работы».
Голосовые партии записали заранее — до съёмок движения. Такая асинхронность стала одной из ключевых особенностей производства: кастинг-директору пришлось искать актёров, которые не просто «попадут в образ», но и физически совпадут с уже записанной вокальной партией.
Что искали в актёрах
- Гибкость к указаниям — способность быстро схватывать направление режиссёра и действовать «здесь и сейчас».
- Готовность к нестандартному — внезапная смена временных периодов и полное перевоплощение в другого персонажа: человека или кого-то иного.
- Физическая осознанность — для сложных сцен требовались люди, которые «включены» и умеют использовать воображение: на площадке нет ни декораций, ни окружения.

Площадка без декораций
Pinewood Studios — легендарная британская студия, где снимались фильмы о Джеймсе Бонде и «Звёздные войны». На стадии performance capture от этого величия не остаётся ничего: ни привычных декораций, ни реквизита.
Как выглядит съёмочный день
«Каждый день совершенно не похож на другой: приходишь, и тебе говорят: "Сегодня ты убегаешь от монстра в лесу. Поехали!"»
Сначала актёры читают сценарий — общее представление о происходящем. Затем на большом экране в глубине павильона проигрывают previs (превизуализацию) — черновую анимацию, дающую ощущение окружения. На полу отмечают объекты и препятствия, которые в игре будут реальными, но на площадке отсутствуют.
«Тебе нужно маневрировать среди этих препятствий, которых на самом деле нет».


Официальный dev diary PlayStation показывает процесс изнутри:
Ветвящийся сценарий: «ты просто указываешь и стреляешь»
Одна из главных сложностей Little Hope — разветвлённая структура. Будь сценарий линейным, он занял бы около 2000 страниц, потому что история меняется в зависимости от решений игрока. Актёры при этом работают без чёткого понимания, куда движется их персонаж.
«Слишком сложно пытаться продумать каждую мысль. Ты просто указываешь и стреляешь, по сути».

Три актёра на одного персонажа
Обычно голосовой актёр и актёр motion capture — один человек. В Little Hope это часто разные люди: на большинство персонажей требовалось трое. Один отвечает за жесты и движения (бег, удары), второй — за мимику, третий — за голос.
Самый известный пример — Уилл Поултер. Он озвучивал Эндрю, Энтони и Авраама и предоставил своё лицо для захвата мимики, а движения его персонажей записывал Джек Арчер.
Проблема синхронизации
Актёры motion capture часто слышали диалог или читали его впервые прямо на площадке — и должны были немедленно на него реагировать.
«Часто актёр исполняет реплику не так, как ты бы её интерпретировал. Ты должен убедиться, что твоя физическая реакция сочетается с вокальной партией».

У «разделённых» ролей есть обратная сторона: актёры должны помнить «правила», которые не очевидны на площадке, но критичны для аниматоров. Например — запомнить положение рук в дубле, снятом два месяца назад. Возможности вернуться и посмотреть референс нет.
Воображение вместо дым-машины
Без декораций, света и реквизита актёры полностью полагаются на воображение. Джессика Джеффрис подчёркивает: «Как только ты работаешь в хорроре, тебе нужен исключительный уровень воображения от актёра».
Интенсивность приходится передавать через дыхание и тонкие элементы игры: привычные инструменты хоррора — скримеры, дымовые машины, декорации — на площадке отсутствуют.
Один из актёров сравнивает: «В традиционном хоррор-фильме ты насторожен, потому что не знаешь, когда выскочит монстр. Тебе помогают дым и декорации. Здесь же ты полностью возвращаешься к воображению и представляешь, насколько ты напуган».

Театр или объём: кто отвечает за персонажа
Майкл, один из актёров, видит в разделении ролей не ограничение, а свободу:
«На сцене я знаю, что полностью контролирую свою игру. Я полностью ею владею. Я отвечаю за то, что мой персонаж делает в тот вечер. Здесь же я знаю, что отвечаю лишь за часть — и это освобождает. Я могу работать над персонажем и давать максимум хороших данных, потому что знаю: там есть аниматоры, дизайнеры, которые вносят свой вклад».
Полный контроль: актёр владеет игрой и отвечает за всё, что персонаж делает на сцене в тот вечер. Результат — целиком в его руках.
Ответственность за часть: камера записывает данные, а доводят их аниматоры и дизайнеры. Это освобождает — но требует доверия к команде.
Трюки: три метра до мата
Некоторым актёрам помогала подготовка в боевых искусствах — она выручала в экшн-сценах. Один из них с энтузиазмом вспоминает кадр, где героя выталкивают из окна:
«Тебя толкают с трёхметровой платформы, и ты падаешь на мягкий мат — это делает меня очень счастливым».
Каскадёры следили за техникой и безопасностью: «Если бы мы делали это сами, мы бы просто били кого-то по голове и выворачивали плечо. Но они учат, как всё поднимать и правильно замахиваться».

Финал
Motion capture для Little Hope — производство, где технологии и актёрское мастерство сплетаются в единый процесс. Ограниченная информация на входе, разделение голоса и тела, ветвящийся нарратив и полное отсутствие физического окружения — всё это требует от актёров гибкости, воображения и доверия к режиссёру и команде.
«Motion capture — самая весёлая работа, которую можно делать как актёр. Это игра. Это то, чем мы занимались в детстве».
Для специалистов по mocap этот кейс ценен прежде всего организацией процесса: чёткое разделение ролей между голосовыми актёрами, исполнителями движения и мимики, продуманная работа с previs и маркерами на площадке, постоянная коммуникация с аниматорами. Именно это позволяет создавать убедительных персонажей даже в самых сложных условиях ветвящегося повествования.
- Голосовые партии записаны заранее — кастинг и съёмку движения подстраивают под уже готовый вокал.
- На одного персонажа приходится до трёх человек: движение, мимика и голос. Пример Little Hope — Уилл Поултер и Джек Арчер.
- Previs на экране и маркеры препятствий на полу заменяют декорации и держат геометрию сцены.
- Секрет убедительного хоррора без декораций — «исключительный уровень воображения» актёра.
- Синхронизация физической реакции с чужой вокальной партией — отдельный навык, которому учат на площадке.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

