Batman: Arkham Origins — самый нетипичный выпуск серии. Приквел делала не Rocksteady, а WB Games Montréal, Бэтмена и Джокера озвучивали новые актёры, а вместо фотореализма студия сознательно выбрала стилизацию под комикс. Этот выбор определил не только арт-дирекшен, но и сам съёмочный процесс: голос, пластику и лица героев записывали раздельно, разными людьми и разными методами.
Разбираем, как выглядел motion capture Origins: кто стоял за движением персонажей, зачем Копперхэд «играли» три женщины и при чём здесь виртуальная камера со съёмок «Приключений Тинтина».
Кто записывал движение: Animatrik и павильон Game On
Разработкой занималась Warner Bros. Games Montréal, но движение персонажей студия делала не в одиночку. По данным IMDb, техническим директором по motion capture и менеджером съёмочной площадки выступала компания Animatrik Film Design — канадский подрядчик, который позже работал над захватом движения для Gears of War 5 и Borderlands 4.
Съёмки проходили в Монреале, в студийном комплексе Game On с просторным павильоном, рассчитанным именно под захват движения. Для боевых сцен там возводили специальные конструкции — балки и опоры, по которым персонажам предстояло «скользить» в кадре.


Факты в статье собраны из материалов IMDb и Shacknews, а также официального ролика о создании игры. Цитаты участников приведены в переводе.
Сначала голос, потом тело
В Origins звук и движение жили в разных цехах. Сначала актёры озвучки записывали диалоги: Роджер Крейг Смит — Бэтмена, Трой Бэйкер — Джокера. И только затем на площадку выходили каскадёры и mocap-артисты — двигаться под уже готовую аудиодорожку, попадая в её ритм.
«Здесь мы захватываем движения поверх заранее записанных голосов: голоса звучат в фоне, актёры играют под них, стараясь попасть в синхрон, — а мы снимаем их тело», — объясняет директор кинематик Стефан Леблан в ролике о создании игры.
Ubisoft в Assassin's Creed к тому времени продвигала противоположный подход — симультанный захват, когда актёр одновременно говорит и двигается. WB Montréal осталась в «старой школе»:
Актёр одновременно озвучивает и играет сцену: голос и пластика снимаются в одном дубле.
Сначала чистые диалоги в студии озвучки, затем отдельная сессия движения под готовый звук.
Раздельная запись означала и другое: на площадке работали не актёры озвучки, а специалисты по движению. Об этом — ниже.


Лица без лицевого захвата
Лицевую анимацию в процессе захвата не снимали вовсе. Никаких головных камер и сканов мимики: всю артикуляцию и микромимику аниматоры выстраивали вручную, поверх записанного движения тела.
«Актёрам говорили отыгрывать эмоции — это новый процесс, непохожий на две предыдущие игры: здесь лица полностью сделаны синтезом», — отмечает директор анимации кинематик Ллойд Колако.
Отказ от лицевого захвата не был просто экономией. Он позволил сохранить стилизованный, почти комиксовый облик персонажей и не привязываться к лицам конкретных актёров — то, что Origins и требовалось.


Голос и пластика — разные люди
Самое обсуждаемое кастинг-решение приквела: Кевина Конроя и Марка Хэмилла — голоса Бэтмена и Джокера на протяжении десятилетий — сменили Роджер Крейг Смит и Трой Бэйкер. Но даже в павильоне захвата их и не должно было быть: физическое воплощение героев доверили отдельным профессионалам.
Журналисты Shacknews обращали на это внимание ещё в трейлере с кадрами mocap-сессии: «в кадре — актёры захвата движения, и, что примечательно, не новый голос Бэтмена Роджер Крейг Смит».
Это было осознанное разделение труда. Голос и пластика должны идеально дополнять друг друга, но не обязательно исходить от одного человека. За физику Бэтмена отвечал подготовленный каскадёр, чьи движения затем «легли» на голос Смита.
Copperhead: одна роль, три исполнительницы
Босс-файт с Копперхэд — самый наглядный пример того, чего требовала такая система. Персонажа переосмыслили в духе New 52: не наёмник, а женщина-акробат со змеиной пластикой. Ни один исполнитель не покрыл бы весь её диапазон — и движение Копперхэд собрали из работы трёх людей:
- артистка Cirque du Soleil — змеиные перемещения по конструкциям и трюки на высоте;
- мастер боевых искусств — боевая хореография с захватами ногами и бросками;
- актриса — физическое присутствие в кат-сценах, где важны осанка и поведение.
Для сцены построили конструкции, имитирующие опоры и балки, по которым Копперхэд «скользит» в игре. «Чтобы сделать это стильно, нам пришлось делать всё крупнее, быстрее и сильнее — выжимать экшен на максимум», — вспоминает координатор трюков Нил Дэвидсон.

Виртуальная камера из «Тинтина»
После записи данных начинался этап, определивший кинокартику игры. Стефан Леблан работал с виртуальной камерой — устройством, которое, по словам журналистов, до этого использовалось на съёмках «Приключений Тинтина» Стивена Спилберга.
Принцип напоминает дополненную реальность: оператор с контроллером и экраном свободно перемещается по цифровому пространству, выбирает ракурс, меняет «объективы», замедляет или ускоряет действие, чтобы поймать идеальный момент боя. Так рождались те самые «невозможные» ракурсы — визитная карточка серии Arkham, теперь уже в стилистике приквела.
Стилизация превыше всего
Главное отличие от Rocksteady — в отношении к уже записанным данным. Если в Arkham City анимация тянулась к фотореализму, то в Origins, по данным производственного демо, решение было сознательно «стилизованным». Захваченное движение проходило интенсивную ручную доработку: аниматоры перестраивали позы, добавляли преувеличенные акценты и «комиксовую» выразительность под общий арт-дирекшен.
Motion capture здесь — фундамент, а не готовый результат. Поверх него строился собственный визуальный язык игры.

Что в итоге
- Голос, тело и лица записывали раздельно: озвучка — отдельно, каскадёры и mocap-артисты — отдельно, мимика — целиком вручную.
- С подрядчиком Animatrik Film Design съёмки прошли в монреальском павильоне Game On.
- Движение Копперхэд собрали из работы трёх исполнительниц: акробатки Cirque du Soleil, мастера боевых искусств и актрисы.
- Виртуальная камера, применявшаяся на «Приключениях Тинтина», дала «невозможные» ракурсы боёв.
- Захваченные данные сознательно стилизовали вручную — фотореализм уступил место комиксовой выразительности.
Arkham Origins часто считают «средним ребёнком» серии, но её производство — учебник того, как ограничения превращаются в стиль. Разделение голоса и пластики, узкие специалисты под каждую задачу и ручная доработка захвата дали игре собственный визуальный стиль — кинематографичный и подчёркнуто рисованный. Для студии захвата движения главный урок этой истории прост: mocap — не способ скопировать реальность, а инструмент, из которого стиль вырезают руками.

