|Контакты
Clair Obscur: Expedition 33 — как 30 человек сняли кино на Xsens и iPhone
// motion capture · разработка игр · кейс

Clair Obscur: Expedition 33 — как 30 человек сняли кино на Xsens и iPhone

Дата 25 сентября 2026 г.Чтение 8 мин

Небольшая французская студия из 30 человек взялась за игру, которая должна была ощущаться как кино — не типичная JRPG с катсценами по шаблону, а актёрская драма с четырьмя с половиной часами постановочного контента. У Sandfall Interactive не было ни своего павильона захвата движения, ни бюджета крупной студии. Результат — Clair Obscur: Expedition 33, девять наград The Game Awards и статус самой награждаемой игры в истории премии. Вот как маленькая команда закрыла этот разрыв технологией, а не деньгами.

Задача: кино, а не катсцены

Тристан Флёри, аниматор Sandfall, формулировал цель без обиняков: «Мы хотели что-то очень похожее на кино. Не типичную игровую катсцену, а что-то, что ощущается как фильм». Уильям Томази, кинематографический художник студии, добавлял к этому жёсткие ограничения по времени: «У нас было четыре с половиной часа катсцен, так что нам нужно было быть умными и быстрыми».

Классический путь — оптический захват движения — для этого не годился. Он требует специально оборудованного павильона с десятками камер, разметкой пространства и командой техников. Для инди-студии это означало бы либо не снять и половины задуманного, либо потратить на площадку бюджет, которого просто не было.

Xsens вместо павильона

Решение пришло через программу Xsens Indie Program: Sandfall получила доступ к Xsens Animate — инерционному захвату движения полного тела. В отличие от оптики, инерционные датчики не привязаны к камерам и разметке пола — актёр в костюме может двигаться практически в любом помещении.

Для команды это было принципиально: Xsens Animate интегрируется с Unreal Engine 5 и показывает захваченное движение на персонаже в реальном времени. Аниматоры видели результат сразу на площадке и могли поправить дубль на месте, а не спустя недели на этапе ретаргета и чистки.

Актёр захвата движения в костюме Xsens и перчатках MANUS перед рендером персонажа

Шлем с iPhone: мимика без мокап-точек на лице

Тело — только половина актёрской игры. За лицо отвечал шлем с закреплённым перед лицом iPhone — компактный аналог студийных систем захвата мимики, которые обычно требуют своей отдельной калибровки и оператора.

Шарлотта Хёпффнер, актриса, сыгравшая Маэль, описывала процесс без прикрас: «На нас костюм с датчиками, на нас шлем с iPhone, который снимает лицо, так что мы видим себя под очень странным углом. Мы выглядим очень некрасиво». Шлем фиксировался на голове, а камера телефона писала каждую гримасу — от улыбки до слёз — и это напрямую переносилось на мимику персонажа.

Актриса Шарлотта Хёпффнер в шлеме с iPhone для захвата мимики

У решения были и слабые места. Хёпффнер отмечала, что рама шлема мешала во время каскадов и сцен с плотным физическим контактом между актёрами: «Если провести рукой перед iPhone, дубль испорчен. То же самое, если плачешь или у тебя течёт из носа». Компромисс работал, потому что цена ошибки была невысокой — просто пересъёмка дубля, а не потерянный съёмочный день с камерами и светом.

Руки договаривают то, что не скажет лицо

Оставался последний пробел — пальцы. Xsens считывает позу тела и общее физическое намерение, но не артикуляцию кисти с нужной точностью. Эту роль закрыли перчатки MANUS, синхронизированные с костюмом: Xsens вёл корпус, MANUS — каждое движение пальцев, от широкого жеста до едва заметного касания.

// Оптический павильон
VS

Десятки камер, разметка пространства, фиксированная студия — тело и лицо снимаются отдельными системами, а данные сходятся уже на постобработке.

// Xsens + шлем с iPhone + MANUS

Костюм, лицевой рефренс и перчатки — три компактных системы, которые можно развернуть в любом помещении и увидеть результат на персонаже сразу.

Люди за костюмами

Технология работала благодаря конкретным актёрам. Максанс Казорла отыграл физический перформанс сразу трёх персонажей — Гюстава, Ренуара и Версо, — а также озвучил Эски. Чарли Кокс, давший Гюставу английский голос, сам публично отдал заслугу Казорле: «Есть потрясающий французский актёр по имени Максанс Казорла, который сделал почти весь захват движения для этого персонажа. Так что любую номинацию или признание я должен отдать ему — я считаю, что исполнение этого персонажа действительно его заслуга, а мой голос был лишь частью процесса».

Эстель Дарно воплотила Люн, Сьель и Софи. Она и Казорла работали над персонажами год — этого времени хватило, чтобы выстроить не разовые дубли, а цельную физическую историю героев от начала игры до финала.

За кулисами: захват движения Гоммажа с Максансом Казорлой
00:0000:00

Момент, когда заплакал режиссёр

Один эпизод из площадки объясняет, почему всё это сработало. Перед финальной сценой режиссёр Гийом Броше попросил Шарлотту Хёпффнер и Максанса Казорлу выучить старую версию сценария прямо на месте. Актёры ещё не осознавали, насколько трагичной получится сцена, — пока сам Броше не заплакал у них на глазах. Технология в этот момент отошла на второй план: костюмы и шлемы были инструментом, а держало сцену актёрское попадание.

Диалоговая сцена Гюстава и Люн в финальной версии игры

Что это доказывает

◆ Коротко
  • Инерционный захват Xsens снял главное ограничение маленькой студии — необходимость в дорогом павильоне с камерами.
  • Связка «костюм + лицевой рефренс + перчатки» покрыла тело, мимику и пальцы тремя относительно доступными системами вместо одной сложной студийной установки.
  • Просмотр захвата в реальном времени в Unreal Engine 5 позволил командe из тридцати человек утверждать дубли на площадке, а не переснимать их после монтажа.
  • Результат — девять наград The Game Awards, включая «Игру года», и доказательство, что бюджет павильона не равен качеству перформанса.

Clair Obscur: Expedition 33 показала на практике то, о чём индустрия часто спорит абстрактно: инерционный мокап и мобильный захват мимики закрывают разрыв между инди-студией и AAA-постановкой не за счёт компромисса в качестве, а за счёт другого распределения ресурсов — меньше техники, больше времени с актёрами. Как сказал сам Максанс Казорла, вспоминая первую примерку костюма и шлема: «Я надел костюм, надел шлем и понял: это мечта, о которой я не знал».

motion captureразработка игркейс
МТ
// Об авторе
MocapTric Studio
Более 10 лет опыта в сфере захвата движений и виртуального производства. Работаем с игровыми студиями, кинопроизводством, телевидением, робототехникой и художниками.