Лондон, 1918 год. Испанка косит город, газовые фонари не разгоняют туман, а врач Джонатан Рид возвращается с фронта вампиром. Vampyr — игра, где главный герой одновременно спасатель и хищник, — вышла летом 2018-го, и студия Dontnod Entertainment с самого начала ставила не на зрелищность, а на ощущение: мёртвый город должен жить.
Инструментом, который собирал это ощущение, стал захват движения. Причём использовали его не как конвейер «сняли скелет — натянули на модель», а как полноценную режиссуру. Ниже — как проходили съёмки в Париже и почему для Vampyr они были ближе к театру, чем к кино.
Зачем вампиру человечности
Плотность населения — фирменный приём Vampyr: в Лондоне игры живёт около 60 уникальных горожан, у каждого — имя, история и собственный распорядок дня. При такой плотности статичные «куклы» всплыли бы сразу: город мгновенно рассыпался бы на декорацию.
Поэтому основной задачей mocap разработчики называли очеловечивание. Актёры передавали не только пластику, но и микровыражения лица — те самые «тонкости лицевой анимации», которые делают убедительными диалоги. Дальше эти нюансы соединялись с музыкой и арт-дирекшном — и улицы оживали.
По сути, речь о performance capture: актёр играет роль целиком — от походки до взгляда.

Театр вместо кино
Свою позицию гейм-директор Vampyr объяснял в devlog'е студии. Игра, по его словам, отличается от других развлечений самим положением зрителя: человек с геймпадом в руках не наблюдает со стороны, а действует. Его внимание уже занято игрой, и «канал», по которому до него доходят истории, узкий. Успеть что-то рассказать через такой канал можно, только если игрок верит происходящему.
Сравнение с театром возникает не из любви к высоким словам. Театральный зритель сидит вплотную к сцене: видит актёров, свет, каждое движение — и эта близость между залом и исполнителем уникальна, в кино её нет. Именно её Dontnod хотели перенести в игру: игрок должен ощущать себя рядом с жителями Лондона, проживать созданный мир вместе с ними.
Актёр — существо сознательное и чувствительное, он отдаёт целый спектр эмоций глазами, лицом, микродвижениями. В игре то же самое выражается через 3D-модель, музыку и голос, только эмоции приходится делать чуть выпуклее, чем в жизни: в играх мы больше улыбаемся, плачем и злимся. Но законы рассказа при этом остаются человеческими.
Зритель смотрит на готовую мизансцену: куда смотреть, решают камера и монтаж. Эмоцию играют для объектива, близость создаёт режиссёр.
Зритель рядом с актёром и отвечает за происходящее сам. Мизансцена — это ситуация, в которой главный актёр тот, кто держит геймпад.

Съёмки в Париже
Съёмки проходили на собственной площадке Dontnod в Париже. Кадры из mocap-студии компания показала в финальном эпизоде девлога «DONTNOD Presents Vampyr — Stories from the Dark»: актёры в костюмах с маркерами отыгрывают сцены группами, а не поодиночке. Издание VideoGamer, разбирая ролик, отдельно отметило «некоторое количество кадров захвата движения с участием нескольких актёров».
Ключевое слово здесь — «отыгрывают». Актёры не демонстрировали набор движений под камеру, а проживали сцену вместе, как на спектакле, где партнёр виден и слышен в реальном времени. Отсюда и театральная аналогия разработчиков: близкая связь актёра со «зрителем» — в случае игры им становится игрок — работает сильнее, чем дистанция кино и телевидения.

Что именно записывали
Точные модели камер и количество маркеров Dontnod не раскрывали, но из официальных описаний и интервью складывается ясная картина:
- Захват мимики. Технология позволяла реконструировать тонкости лицевой анимации — именно они делают персонажей убедительными в диалогах, когда лицо на экране крупным планом.
- Сцены целиком. Записывали не отдельные движения, а драматические эпизоды: от актёров требовалась не только физическая форма, но и настоящая актёрская подготовка.
- Перенос в движок. Данные mocap ложились на персонажей в Unreal Engine с сохранением нюансов — жесты не «причёсывались» до обезличенности.
Dontnod не публиковали технические подробности съёмок: модель системы, число камер и маркеров остаются неизвестными. Выводы о процессе опираются на официальные девлоги, интервью команды и разборы прессы.
Отдельная фигура в этой истории — Тэппэй Такэхана, пришедший в Dontnod режиссёром анимации в июне 2016 года. За его плечами — десять лет в Kojima Productions и Quantic Dream, студиях, знаменитых именно балансом между реалистичным захватом движения и художественным вымыслом. Vampyr как раз вступала в производство, и такой опыт наверняка повлиял на то, как техническая точность mocap ужилась с готической стилистикой игры.

Кто стоял за персонажами
За голосом Джонатана Рида — Энтони Хоуэлл, британский актёр с длинным списком театральных и телевизионных работ. Но озвучание — лишь часть роли: в титрах Vampyr отдельной строкой перечислены motion capture performers.
Среди них — Славомир Курек, Мацей Квятковский, Кэтрин Берубе, Эмбер Голдфарб, Тревор Хейс и другие исполнители. Их работа невидима в титрах, но видна в игре: пластика, жесты, манера держаться, мимические «слова», из которых складывается характер. Персонажи, которых игрок встречает в лондонских переулках, движутся так, потому что кто-то двигался так в студии.

Лондон, который дышит
Результат этой работы заметен без всяких титров. Город реагирует, горожане живут по своим расписаниям, диалоги держат взглядом и полуулыбкой, а не только голосом. У персонажей есть собственная манера двигаться и микромимические интонации — то самое полное погружение, ради которого затевалась вся работа с захватом движения.

Для mocap-индустрии кейс Vampyr остаётся наглядным примером того, как актёрская игра и техническая точность соединяются в одном пайплайне. Это не «запись скелета», а полноценная режиссура движения, где каждый жест и взгляд работают на историю.

- Mocap в Vampyr применялся прежде всего для очеловечивания: около 60 уникальных горожан должны были двигаться и мимически жить правдоподобно.
- Dontnod строили процесс по театральной модели: актёры проживают сцену целиком, вживую и с партнёрами, — близость к зрителю-игроку важнее кинематографической картинки.
- Записывали полные драматические эпизоды с захватом мимики, а данные переносили в Unreal Engine с сохранением нюансов игры.
- Опыт Тэппэя Такэханы (Kojima Productions, Quantic Dream) и работа отдельной команды mocap-исполнителей сложились в пайплайн, где движение — часть режиссуры, а не техобслуживание.

