На специальном вечере Академии кинематографических искусств и наук для членов Академии, гильдии SAG-AFTRA и специалистов по визуальным эффектам актриса С.С.Х. Паундер и супервайзер визуальных эффектов Джон Нельсон выступили соведущими презентации «Acting and Performance Capture». Они прошли путь от театральной сцены до павильонов захвата движений и показали, как performance capture позволяет актёрам воплощать персонажей, о которых раньше нельзя было и мечтать.
Главный тезис вечера был прост: технология не заменяет актёра, а расширяет его возможности.

От диафрагмы в театре до девяти футов роста в «Аватаре»
Паундер начала с истоков профессии. В театре актёры без микрофонов учились «развивать диафрагму», чтобы голос долетал до последнего ряда, а костюмы, реквизит и партнёр по сцене помогали держать историю. Кино и телевидение перевернули этот навык: играть нужно было «маленько» внешне, но масштабно внутренне, а камера, крупный план и микрофон стали новыми инструментами рассказа.

А затем ей выпала роль в «Аватаре».
Внезапно я оказываюсь девятифутовой синей женщиной с хвостом. Но это не озвучка, это — я.
Для Паундер в этом и заключается суть performance capture: зритель видит на экране не нарисованного персонажа, а живого человека — с его эмоциями, мимикой и голосом, перенесёнными в цифровой мир.
Технология как продолжение актёрской игры
Джон Нельсон рассказал о той же истории со стороны визуальных эффектов — и начал с благодарности Майклу Троничу и Джоди Дженнаро за открывающий ролик вечера. По его словам, перформанс и технология в кино были связаны всегда: больше века назад Макс Флейшер изобрёл ротоскоп, подарив кино «Белоснежку», а Эдвард Майбридж фотографически изучал движение человека. Эти эксперименты в итоге привели к компьютерному трекингу и motion capture.
Ключевой перелом, по словам Нельсона, произошёл, когда захват движений тела дополнился захватом мимики лица. Именно тогда обычный motion capture превратился в полноценный performance capture — и актёр стал напрямую наполнять душой фотореалистичного CGI-персонажа.

От фантастических рас до цифрового омоложения
Нельсон перечислил проекты, которые определили эволюцию performance capture — от создания несуществующих рас до тонкой работы с возрастом актёра и передачи «нечеловеческой» игры:
- «Аватар» и «Властелин колец» — создание фантастических рас.
- «Пираты Карибского моря» и «Кинг Конг» — цифровые персонажи в живом кадре.
- «Загадочная история Бенджамина Баттона» — тонкое омоложение актёра.
- «Война за планету обезьян» — интуитивная игра, переданная через «ворчание, жесты и язык тела».
- «Бегущий по лезвию 2049» — цифровые копии персонажей.
Эффект может быть едва заметным — актёра «возвращают» в молодость для одной сцены. А может быть кардинальным — герой ростом в десять футов родом с другой планеты. В обоих случаях в основе — живая игра актёра.
14 из 20 самых кассовых фильмов
Нельсон отметил и коммерческую сторону вопроса: персонажей, созданных методом захвата перформанса, можно найти в 14 из 20 самых кассовых фильмов в истории мирового проката.
Всё начинается с актёрской игры, а затем творчески переосмысливается через визуальные эффекты и анимацию.
- Performance capture расширяет возможности актёра, а не заменяет его — на экране зритель видит живого человека, а не нарисованного персонажа.
- Технология выросла из ротоскопа Макса Флейшера и фотографических этюдов движения Эдварда Майбриджа — экспериментов более чем вековой давности.
- Ключевой перелом — переход от захвата только тела (motion capture) к захвату мимики лица (performance capture).
- В «Титанике» захват движений применяли лишь для фоновых статистов; сегодня он создаёт главных героев — от рас «Аватара» до омоложённого героя «Бенджамина Баттона».
- 14 из 20 самых кассовых фильмов в истории мирового проката используют персонажей, созданных методом захвата перформанса.
По материалам презентации «Acting and Performance Capture» Академии кинематографических искусств и наук с участием С.С.Х. Паундер и Джона Нельсона.

