Липучки. Серая коробка. Камера, висящая в шести дюймах от лица. На съёмочной площадке Indiana Jones and the Great Circle не было ни шляпы, ни кнута, ни пирамид — и именно отсюда на экраны вышел самый убедительный цифровой Индиана Джонс последних лет.
MachineGames под крылом Bethesda взялась за игру о самом узнаваемом археологе кино — и сознательно выбрала сложнейший путь: показать каждому, кто вырос на трилогии, лицо молодого Гаррисона Форда крупным планом. Разбираем, как студия вместе со шведами из Goodbye Kansas и актёром Троем Бейкером прошла между «зловещей долиной» и живой легендой.

Ставка: лицо, которое знают все
Индиана Джонс — не просто персонаж, а опорная точка истории кино. «Рейдеры потерянного ковчега стали первым фильмом, который я увидел в кинотеатре», — вспоминает Трой Бейкер, исполнитель роли Инди в игре. У каждого в команде MachineGames найдётся похожая история — и это создавало двойное давление: игру о культовом герое делали люди, которые сами выросли на его приключениях.
Плюс чисто техническая ставка. Great Circle — приключение от первого лица, где лицо Индианы в кадре постоянно: в катсценах, диалогах, драках. Спрятать цифрового актёра под шлемом или в тени не выйдет — мимику видно всегда. Креативный директор игры Аксель Торвениус описывал задачу так: «У нас есть полный захват движения с Троем, а затем внутриигровая 3D-модель, управляемая его исполнением. Очевидно, Трой не выглядит как Индиана Джонс, поэтому заставить модель двигаться с помощью этих жестов, не вызывая эффекта „зловещей долины", было непростой задачей».
Эффект, при котором цифровая модель человека выглядит почти живой, но не до конца — и зритель реагирует отторжением. Чем реалистичнее графика, тем тоньше грань: одно «пластиковое» движение глаз или запаздывающая мимика ломают сцену целиком. Именно эту грань предстояло не перейти команде Great Circle.
Партнёр по захвату: Goodbye Kansas Studios
Для захвата движения и лицевой анимации MachineGames привлекла шведскую студию Goodbye Kansas — за плечами у неё работа над крупными игровыми и киношными проектами. По данным официального сайта студии, она отвечала здесь за весь «человеческий» слой производства: услуги по захвату исполнения (performance capture) и сканированию, создание лицевых ригов и анимацию лиц.
Масштаб вовлечённости говорит сам за себя: в титрах проекта указаны руководители направлений захвата движения и лицевой анимации. Это не разовый субподряд, а постоянная производственная связка. Разделение труда получилось таким: MachineGames держала игру и режиссуру, Goodbye Kansas — превращение игры актёров в деформации цифровой модели. Что происходит на стыке этих двух миров — ниже.

HMC и точки вместо грима
Центральное техническое решение — захват исполнения с HMC (head-mounted camera): камера закреплена на голове актёра и непрерывно снимает его лицо крупным планом. Именно эти записи превращались в мимику Индианы.
Лицо Троя Бейкера покрывалось мелкими точками-маркерами, которые наносились как грим. Данные с HMC и маркеров «скармливались» сложному лицевому ригу, управлявшему деформацией 3D-меша лица. Такой конвейер — маркеры, риг, меш — позволил удержать мимические нюансы, без которых образ не читается: прищур, усмешку, усталость.
- HMC — камера на голове, шесть дюймов от лица
- Маркеры-точки, нанесённые как грим
- Лицевой риг — деформирует цифровой меш Инди
- Липучки и серая коробка — весь «костюм» Индианы
«Лучшее в этой конструкции то, что она отлично сидит и совсем не мешает игре», — шутил Бейкер про шлем с камерой.
Что было у Форда — и что осталось у Бейкера
«Гаррисон Форд получал преимущество, находясь на площадке и на локации: он надевал куртку, шляпу, у него был кнут. А у нас всего этого нет. Всё, что у меня есть, — это липучки, серая коробка и камера, висящая в шести дюймах от головы», — описывал актёр разницу между оригинальными фильмами и mocap-объёмом.
Реальная локация, костюм, шляпа, кнут. Реквизит работает на образ сам по себе.
Липучки, серая коробка и HMC. Реквизит полностью заменяет воображение — и игра изнутри.
Ключ к образу Бейкер видел не в атрибутах, а в характере: «Инди не просыпается и не говорит: „Я не Индиана Джонс, пока не надену шляпу". Он Индиана Джонс насквозь».


Актёры в вакууме
Захват движения — не только технологии, но и тяжёлый актёрский труд в условиях, противоположных привычной съёмочной площадке. Со всех сторон камеры, все говорят с тобой, все дают ноты. «Всё это оборудование нагромождено на тебе, иногда мешает — и всё равно приходится находить способ работать и оставаться в моменте сцены», — рассказывал Бейкер.
Для Алессандры Мастронарди, исполнившей роль Джины Ломбарди, проект стал дебютом в mocap. Она призналась, что была удивлена, узнав, что многие сцены снимаются захватом, а не на реальных локациях: читая сценарий, она представляла путешествие по всему миру — а путешествовать пришлось в объёме. Самой запомнившейся стала первая большая сцена с Бейкером, где Джина и Инди выясняют отношения: «Это танец, в котором выясняешь, кто ведёт. Мы обнаружили, что вести любим оба».
Тони Тодд, сыгравший Локуса, сводил успех в mocap к «силе воображения» — и к способности актёра оставаться заземлённым. Камеры и техническая обстановка давят, а погружение в мир сцены сильно отличается от работы на театральных подмостках: на объёме некому играть наперегонки со светом и декорациями.
Ссылку на реальность давали партнёры по площадке. «Камер вокруг так много, что все играют свои роли одновременно. Оборачиваешься — а они все играют с тобой в этот же момент. И это так реально», — описывала Мастронарди главный плюс совместного захвата. Отдельный слой работы лег на каскадёров: их команда делала «невероятную работу, играя множество персонажей» — один и тот же человек в разных сценах оказывался разными героями.


Кино как метод
Ставка на достоверность вышла далеко за пределы съёмочного объёма. Действие Great Circle разворачивается между «Рейдерами потерянного ковчега» и «Последним крестовым походом», а Индиану ждут забытые храмы Сукхотая, пирамиды Египта и заснеженные Гималаи. Каждую локацию и эпоху команда выверяла на аутентичность — в духе CinemaSim...
Hmm — нет, wait. Let me not include weird artifacts. Rewrite:
Действие Great Circle разворачивается между «Рейдерами потерянного ковчега» и «Последним крестовым походом». Индиану ждут забытые храмы Сукхотая, пирамиды Египта и заснеженные Гималаи — каждую локацию и эпоху команда выверяла на историческую аутентичность.
Первое лицо здесь — не геймплейное удобство, а драматургический приём: «быть вплотную к приключению — ключ к тому, чтобы каждое действие ощущалось как твоё собственное», — объясняют в MachineGames. Хруст костяшек в драке, трещина кнута, головоломка в древнем храме — всё это читается острее, когда событие происходит буквально у тебя перед глазами. При этом легендарный силуэт в шляпе и с кнутом тоже нужен — поэтому в катсценах и перемещениях камера отъезжает в третье лицо.
Киношность собирается и звуком. Джон Уильямс — оригинальный композитор фильмов об Индиане, и его прямым наследником в игре стал Горди Хааб: «нам повезло найти композитора, сумевшего ухватить эссенцию Уильямса». Продакшен при этом «очень физичный»: много каскадёров и живой пластики — это сокращает разрыв между игрой и кино.

Момент, когда получилось
У всякой длинной производственной задачи есть точка перелома. Для Great Circle она наступила, когда команда увидела финальные сцены: «Теперь мы действительно видим Индиану Джонса на экране, управляемого исполнением Троя. Это был большой момент», — вспоминал Торвениус.
Было и веселье — оно в таких проектах не роскошь, а индикатор здоровья процесса. «Самые классные сцены — почти любые сцены Инди и Фосса, потому что это ощущалось как боксёрский поединок. Думаю, именно этим и должна быть хорошая сцена», — говорил Бейкер о работе с антагонистом.
А цементом стала любовь к франшизе: «Все, кто выходит на сцену, делают это из любви к персонажу и франшизе. И никто не хочет её испортить. Все сверху донизу хотят сделать ту самую игру, про которую кто-то скажет: вот игра, которую я ждал».


Захват движения в Indiana Jones and the Great Circle — не волшебная кнопка, а длинный конвейер: маркеры, риги, каскадёры, сотни часов объёмов в серой коробке. Но именно сочетание HMC-захвата, точной лицевой анимации Goodbye Kansas и самоотверженной игры Троя Бейкера с коллегами сделало Индиану живым — несмотря на отсутствие шляпы и кнута на площадке.
- Лицо Индианы — это HMC-захват Троя Бейкера: маркеры на лице, данные с камеры, лицевой риг и деформация меша.
- Goodbye Kansas Studios закрыла весь перформанс-слой: performance capture, сканирование, лицевые риги и анимацию лиц.
- Главный вызов — зловещая долина: сыграть молодого Гаррисона Форда, не свалившись в «почти живого».
- Победила актёрская работа: липучки и серая коробка, компенсированные воображением и любовью к франшизе.

