Две работы последних лет, два эталона анимации — и два противоположных способа её получить. Elden Ring FromSoftware строит на оптическом захвате движения: сотни анимаций, которые иначе не собрать в срок. Arcane Fortiche начинается там, где mocap заканчивается: студия сознательно отказалась от него ради «рукотворной» пластики.
Разбираем оба пайплайна: какое оборудование стоит за боссами FromSoftware, чем аниматоры Arcane заменяли костюм с маркерами — и почему оба пути приводят к одинаково убедительному результату.
- FromSoftware использует оптический mocap с эпохи Demon's Souls — как основу, а не финальный результат
- Стек Elden Ring: OptiTrack для записи, MotionBuilder для ретаргетинга, 3ds Max для ригов
- Почти все риги игры собраны из Biped-цепочек — даже конь Торрент и Стражи Древа
- Fortiche в Arcane сознательно отказалась от mocap ради преувеличенной, «живописной» пластики
- Вместо захвата — актёрские референсы с реквизитом и ручная keyframe-анимация в Maya
Elden Ring: mocap как черновик
FromSoftware работает с оптическим захватом движения минимум с начала 2010-х — ещё со времён Demon's Souls. Но студия никогда не считала запись финальным кадром. Mocap здесь — способ быстро получить качественную основу, которую аниматоры затем доводят вручную.
Главный принцип разработчики формулируют сами: анимация в первую очередь должна быть приятной на ощупь для игрока, а не просто реалистичной. Отсюда и отношение к технологии: камера фиксирует естественную моторику, а тайминг, преувеличения и характер добавляются потом, руками.

Стек: OptiTrack, MotionBuilder, 3ds Max
Запись движений идёт на системе OptiTrack — это оптический захват, где камеры отслеживают маркеры на костюме актёра. В 2023 году студия обновила оборудование и расширила зону захвата: теперь полноценные циклы бега помещаются в кадр целиком — раньше их приходилось собирать из кусков.
Дальше данные уходят в привычный для индустрии конвейер:
- OptiTrack — оптическая система записи с маркерным костюмом
- Autodesk MotionBuilder — ретаргетинг и правка mocap-данных
- Autodesk 3ds Max — риги, скелеты, удаление лишних суставов перед экспортом в игру
- Biped-риги — стандартный двурукий скелет, основа почти всех персонажей
Почти все риги — Biped
Самое неожиданное в пайплайне FromSoftware — скелеты. Основа рига почти всех персонажей — Biped, стандартный двурукий скелет 3ds Max. Даже четвероногие: призрачный конь Торрент собран из Biped-цепочек, а сложные боссы вроде Стражей Древа — комбинация из двух Biped-ригов.
Biped-основа превращает mocap в отправную точку, а не источник истины: гуманоидную моторику можно переложить на скелет любой конструкции, а движение монстров и боссов аниматоры во многом создают вручную — поверх базовой записи или с нуля.
Именно поэтому бестиарий Elden Ring не выглядит «захваченным»: лавина Малении или перетанцовки Ренналы — ручная работа, прошедшая через mocap только там, где нужен был человеческий фундамент.
Актёры, каскадёры и звуки смерти
Запись выполняли профессиональные актёры и каскадёры. В разработке участвовала группа захвата движения Katsugekiza — японская команда, которая до этого работала над Dark Souls III и Sekiro. Для боевых анимаций это принципиально: фехтование и работа с холодным оружием требуют тела, которое само знает дистанцию и тайминг удара.

Отдельная история — звук. Для Elden Ring, особенно для дополнения Shadow of the Erdtree, актёров просили записывать десятки вариантов криков смерти и получения урона. Задача — передать ощущение опасности и хрупкости: игрок должен слышать, что одна ошибка стоит жизни. Захват движения в таких сессиях может идти синхронно с записью голоса, хотя для рядовых NPC это не обязательное условие.
Формула Elden Ring складывается так: mocap даёт естественную базу для локомоций и части боевых анимаций, аниматоры «докручивают» тайминг и преувеличения, негуманоидные существа досоздаются руками.
Arcane: отказ, который решили сделать сами
Сериалу Arcane, визуально одному из самых смелых проектов последних лет, захват движения... не нужен. Французская студия Fortiche Production не использовала mocap вообще — и это было осознанное художественное решение, а не бюджетное ограничение.

Причина — в стилистике. Arcane построен на смеси 3D-моделей с рукотворными текстурами, 2D-эффектов и намеренно преувеличенной, почти театральной пластики. Создатели сериала объясняли: захват движения «часто отдаёт приоритет реализму», а команде требовалась свобода ломать движение ради эмоции. Реалистичная походка актёра в костюме с маркерами не дала бы той угловатой, пружинистой пластики, которая стала визитной карточкой шоу.
Что вместо захвата
Вместо mocap-костюма Fortiche поставила на keyframe-анимацию и актёрские референсы. Пайплайн выглядел так:
-
Аниматоры играли сцены сами. Художники записывали себя на камеру, изображая персонажей. Аниматор Мойз Эрго-Эссам показывал, как «играл» Севику и Финна для сцены восьмого эпизода: имитировал движение роботизированной руки и манипулировал пальцами — так рождался жест Финна с зажигалкой.
-
Снимали референсы с реквизитом. В студии работала комната с камерами и предметами-заменителями: гантели — вместо пистолетов, палки с подушками — вместо молота, манекены — в роли спарринг-партнёров.
-
Изучали чужое движение. Аниматоры разбирали кинохронику и игровые записи, чтобы найти нужную пластику под конкретного персонажа или боевую сцену.

-
Ставили ключи вручную в Maya. Референсы — только отправная точка. Основная работа шла на 3D-ригах в Autodesk Maya, где и появлялась фирменная преувеличенность. Для Джинкс использовали приёмы из аниме — smear-кадры и «множественные руки», чтобы её движения читались сверхдинамичными. Бои Вай анимировали наоборот — реалистично, как боксёрский спарринг.
-
Смешивали 2D и 3D. Финальный слой — интеграция с рисованными эффектами: дым, взрывы, магия. Композитинг собирали в Nuke и After Effects.

«Отказ от mocap» не значит «отказ от актёров». Актёрская игра в Arcane осталась — просто она переехала из маркерного костюма в референсную комнату, а финальное движение ставит аниматор, а не камера.
Две философии, один вывод
Сравнение не про «лучше-хуже» — про разные задачи, которые каждая команда решает своим инструментом:
Сотни анимаций и огромный бестиарий в сжатые сроки. Оптический захват даёт реалистичную базу, аниматоры концентрируются на геймплейных нюансах и ручной доводке монстров.
Уникальная визуальная пластика, которую mocap воспроизвести не может. Трудоёмкость ручной анимации и референсов окупается стилем, ставшим фирменным знаком сериала.
Оба проекта доказывают одно: инструмент сам по себе качества не гарантирует. Решает то, как команда им распоряжается — точность оптических камер здесь равна по весу выразительности тела перед веб-камерой. Выбирайте mocap, когда нужна скорость и объём гуманоидной моторики; выбирайте keyframe, когда стиль важнее реализма. Плох вариант только один — тот, который не осознан.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

