Квест «приведи лошадь в mocap-студию» — не шутка и не метафора. Для Kingdom Come: Deliverance II чешская Warhorse Studios сделала ровно это: живую лошадь обмотали маркерами и завели на площадку захвата движения. Контраст с первой частью разительный — тогда, по словам самих разработчиков, команда работала в условиях «гаражной фирмы».
В этом разборе — как записывали motion capture для одной из самых амбициозных RPG 2025 года: новая студия и оптика, performance capture с камерой на лице, актеры-животные, три режиссера на площадке и 1 993 минуты анимации на постпродакшне.
Из «гаража» в оптический павильон
Первое, что бросается в глаза при сравнении production values двух частей, — масштаб. Для сиквела Warhorse переехали в более просторные помещения и развернули значительно большую площадку захвата. Камеры расставили по оптимальной геометрии, и это напрямую конвертируется в качество: точность записи выросла несравнимо.
Основа пайплайна — оптический захват. Судя по открытым вакансиям студии и ее технологическому стеку, Warhorse используют связку OptiTrack с программным обеспечением Motive. Маркерный метод — те самые «маленькие шарики» на mocap-костюмах — по-прежнему золотой стандарт для сложных перемещений всего тела. Оптика фиксирует не только крупную моторику, но и тонкие нюансы позы, которые затем ложатся в основу анимации персонажей.
Официального технического перформанс-отчета Warhorse не публиковали: связка OptiTrack и Motive восстанавливается по открытым вакансиям студии и косвенным источникам. Сам пайплайн к выходу игры студия описывала в общих чертах — «студия с множеством камер и оптимальной геометрией».


Performance capture: «GoPro, пристёгнутая к лицу»
Пожалуй, главный технологический скачок сиквела — внедрение performance capture. Классический motion capture фокусируется на теле; performance capture позволяет одновременно и с высокой детализацией писать мимику и микровыражения лица. Для этого на голову актера крепят специальную камеру.
Том Маккей (Tom McKay), исполнитель роли Генри, описывал это как «GoPro, пристёгнутую к лицу»: поначалу сбивает с толку, но к ней быстро привыкаешь. За простотой схемы — колоссальный объем работы. По словам Маккея, качество лицевой анимации в сиквеле выросло на «50 уровней» по сравнению с первой частью, а общее время студийной записи — включая диалоги и mocap — составило около 127 часов.
Лидер команды cinematic-дизайна Петр Пекарж (Petr Pekař) подчеркивает главное следствие: performance capture избавил от необходимости «реконструировать» актерскую игру постфактум. Дрожание голоса, едва заметная смена выражения лица, микрожесты — все это фиксируется напрямую с актера и переносится в игру.


Лошади, собаки и деревянный манекен
Warhorse не побоялись пойти по стопам Rockstar — создателей Red Dead Redemption 2 — и привели в mocap-студию настоящую лошадь. На кадрах behind-the-scenes видно, как животное с хвостом, обмотанным синей тканью, и маркерами на теле спокойно гарцует по площадке, а сверху сидит актер в полном mocap-костюме.


Но далеко не все конные сцены записывались с живым животным. Для части моментов Том Маккей сидел на деревянном манекене — и если всадника пишет оптика, то анимацию самой лошади потом собирают гибридно: mocap плюс ручное keyframe-анимирование.
Настоящее животное в маркерах, хвост в синей ткани, актер в mocap-костюме верхом. Максимальная достоверность пластики — ценой полной логистики: животное нужно привести, обслужить и не перегрузить.
Том Маккей на dummy horse: всадника пишет оптика, лошадь анимируют отдельно гибридным методом. Проще, безопаснее и достаточно для сцен, где конская пластика не в центре кадра.
Там, где Генри едет верхом и не спешивается, часто использовали более простые решения — чтобы не подвергать лошадь чрезмерной нагрузке без нужды. Ограничения площадки для животного уважают так же, как тайминг для актера.
С собакой — отдельная история. Барбос, верный пёс Генри, в записи — живой актер-человек: он передвигался на четвереньках и имитировал поведение собаки. А чтобы взаимодействие выглядело естественно, четвероногому персонажу даже дали «собаку-партнера» — еще одного актера в костюме.
Кто носит костюм: четыре категории актеров
Процесс не работал бы без четкой организации. Петр Пекарж рассказал, что Warhorse делят исполнителей на категории — и у каждой своя задача на площадке.
| Категория | Кто это | Зачем на площадке |
|---|---|---|
| Основной состав (Main Cast) | Профессионалы из Великобритании, Ирландии, Шотландии, Австралии и других стран — носители английского | Большинство сцен с диалогами: качество озвучки и разнообразие акцентов |
| Локальные актеры (Local Talent) | Чешские актеры и знакомые разработчиков с хорошей физподготовкой | Сцены без речи, где нужна качественная пластика — например, когда Генри молча входит в комнату |
| Сами разработчики | Сотрудники Warhorse в mocap-костюмах | Быстрая запись простых движений и черновых вариантов сцен |
| Каскадеры | Специалисты по историческому фехтованию и хореографии | Постановка боевых сцен и реалистичность сражений |
Три режиссера на одной площадке
Управляли процессом три режиссера. Первый отвечал за мимику и речь, второй — за физическое движение и блокинг, третий — за координацию и преодоление языковых барьеров между интернациональной командой. Без такого разделения 127 часов записи с актерами из полудюжины стран превратились бы в хаос.


67 аниматоров и 1 993 минуты
Запись в студии — только начало. После 80 дней съемок эстафету принимают аниматоры: данных хватает на месяцы работы. Для обработки и «чистки» захваченных данных Warhorse привлекли внешнюю команду Technicolor Games.
67 аниматоров этой студии занимались очисткой лицевой и телесной анимации (mocap cleanup), построением сцен и внутриигровыми последовательностями. Объем — 1 993 минуты анимации персонажей, причем особое внимание уделили сценам с лошадьми и всадниками. В финальную игру вошло 192 кат-сцены, включая 46 уникальных конных последовательностей, общей продолжительностью около 285 минут — почти пять часов кинематографического контента.

Что стоит за кадром
Motion capture в Kingdom Come: Deliverance II — пример того, как студия среднего размера добивается результатов уровня AAA за счет грамотной работы с технологиями и вниманием к деталям. Переход от «гаражного» mocap к профессиональной студии с performance capture, живые лошади в маркерах, лучшие актеры со всего мира — все это сложилось в одну из самых «живых» и убедительных ролевых игр десятилетия.
За кадром остаются сотни часов аниматоров и режиссеров. Но именно первый шаг — запись движения в студии — задает тот уровень достоверности, который игроки всего мира и оценили в релизе.

- Warhorse перешли от импровизированной «гаражной» записи к студии с оптическим захватом (OptiTrack + Motive) и камерами с оптимальной геометрией.
- Performance capture с головными камерами поднял лицевую анимацию «на 50 уровней»; всего в студии записали около 127 часов.
- Лошадь в маркерах — реальность: часть конных сцен записана с живым животным, часть — с деревянного манекена гибридным методом.
- Собаку Барбоса играл человек на четвереньках, а «собакой-партнером» ему служил еще один актер в костюме.
- На постпродакшне Technicolor Games обработали 1 993 минуты анимации; в игре 192 кат-сцены на ~285 минут.

